Nie każda opowieść jest elementem kultury, nie każde dzieło sztuki – narracją. Warto przypomnieć tę prawdę, rozpoczynając dyskusję o grach wideo, inaczej można odbić się od argumentu, że trudno jest to durne ganianie z mieczami nazwać rozrywką, a co dopiero kulturą. Co innego fikcja. Fikcja – od czasów pierwszej historii, którą jakiś bezimienny jaskiniowiec zmyślił ku uciesze swoich współjaskiniowców – ma zupełnie inne znaczenie. Powstała, żeby zabrać nas z nudnego życia choć na chwilę, w świat nieznanych krain, przygód i romansów. Żebyśmy zapomnieli o troskach i codziennościach, siedzieli z rozdziawioną gębą i nie mogli się doczekać, co będzie dalej. Fikcja w swojej eskapistycznej formie może – a czasami nawet powinna – być przesadzona, przekoloryzowana i tandetna. Z tego punktu widzenia gry wideo więcej mają do czynienia z „Eposem o Gilgameszu” i „Odyseją” niż kinem irańskim.
Elektroniczna narracja dawno przestała już być niszowa. Ostatnia, trzecia część rodzimego „Wiedźmina” dotarła do 10 mln odbiorców na świecie i mówimy tu tylko o danych oficjalnych, nieuwzględniających odsprzedawania, pożyczania i piractwa. Co czyni komputerowego Wiedźmina największym sukcesem polskiej fikcji od czasów zapewne „Quo vadis” albo zwyczajnie największym sukcesem polskiej narracji w ogóle – żadne z naszych współczesnych powieści czy filmów nawet nie zbliżają się do takiego poziomu. A oprócz wielkich tytułów istnieje bardzo prężnie rozwijająca się scena niezależna (tu też mamy się czym pochwalić), gdzie twórcy wykorzystują technologię do snucia niesamowitych opowieści – od kameralnych dramatów po łamigłówki, w których mechanika rozgrywki (sposób, w jaki komunikujemy się ze światem gry) jest tak związana z fabułą, pozwalając na przykład na manipulacje czasem, że nie dałoby rady opowiedzieć tych historii w żadnym innym medium.