To nie był pomysł na grę wideo. 7 marca 2012 r. paryskie studio Quantic Dream udostępniło w internecie kilkuminutowy film „Kara”. W zamierzeniu miał to być jedynie pokaz możliwości nowego autorskiego oprogramowania do tworzenia wirtualnych światów, pozwalającego precyzyjniej niż dotąd odtwarzać ruchy i mimikę aktorów. Nie było w „Karze” żadnych imponujących eksplozji czy snujących się mgieł dowodzących doskonałości algorytmów przeliczających efekty cząsteczkowe, nie było feerii olśniewających refleksów i realistycznej gry cieni kreowanych w czasie rzeczywistym. Właściwie nie było tam żadnych wizualnych fajerwerków, jakimi wysokobudżetowe gry wideo zwykły uwodzić masowego odbiorcę.
W ascetycznej scenografii surowych wnętrz zautomatyzowanej fabryki przykuwał uwagę jedynie proces montowania androida w wersji żeńskiej, poddawanego rutynowym testom weryfikującym jego funkcjonalność. Gdy niewidoczny w kadrze operator orientuje się, że maszyna myśli o sobie jako o istocie żywej, zszokowany wydaje polecenie demontażu wadliwego egzemplarza. Zaskakująco ludzkie błagania androida („Boję się!”) skłaniają go do zignorowania protokołu. Kara (zdigitalizowana Valorie Curry) trafia do transportu wraz z innymi androidami stworzonymi z myślą o usługiwaniu ludziom.
Ten nieszczególnie przebojowy film najwyraźniej trafił jednak w jakiś czuły punkt, bo został przyjęty tak entuzjastycznie, że zaskoczyło to nawet jego twórców. Odbiorcy chcieli poznać dalsze losy Kary. Domagali się gry, która dopowie jej historię. Bombardowany petycjami Quantic Dream, mimo wcześniejszych stanowczych deklaracji, że „Kara” to tylko techniczne demo, a nie zapowiedź nowej produkcji, ostatecznie zmienił zdanie. Rok później rozpoczął pracę nad grą „Detroit: Become Human”.