Osoby czytające wydania polityki

„Polityka”. Największy tygodnik w Polsce.

Wiarygodność w czasach niepewności.

Subskrybuj z rabatem
Kultura

Literatura do grania

„Life is Strange”: gra w młode pokolenie

Kadr z gry „Life is Strange: True Colors” przedstawiający głównych bohaterów. Kadr z gry „Life is Strange: True Colors” przedstawiający głównych bohaterów. materiały prasowe
Narracyjne gry wideo, takie jak „Life is Strange: True Colors”, potrafią już mówić o rzeczach ważnych w sposób dojrzały i atrakcyjny dla masowego odbiorcy.
Kadr z gry „Life is Strange: True Colors” przedstawiający głównych bohaterów.materiały prasowe Kadr z gry „Life is Strange: True Colors” przedstawiający głównych bohaterów.

Jakkolwiek pogłoski o śmierci powieści wydają się przesadzone, literatura zaczyna tracić swoje wpływy. Z jednej strony mamy coraz mniej czasu na czytanie, bo o naszą uwagę rywalizują także Facebook, Netflix i Twitter, z drugiej – coraz trudniej jest nam utrzymać niezbędną przy długiej lekturze uwagę. Nasze umysły, bombardowane bodźcami z coraz większej liczby źródeł, doskonalą się w rozproszonej percepcji i wielozadaniowości. Proces jest tak gwałtowny, że mózg ulega fizjologicznym, fizycznie mierzalnym zmianom. Za nowe zdolności płacimy wysoką cenę. Ewoluujemy w powierzchowność.

Postępująca utrata zdolności do głębokiej, jednowątkowej koncentracji i utrzymywania skupienia, niezbędnych przy lekturze, to problem powszechny. Siłą rzeczy w największym stopniu syndrom ten dotyczy młodego pokolenia, dorastającego już w świecie, w którym tradycyjne media nie mają pozycji dominującej. Dla dzisiejszych nasto- i dwudziestolatków literatura zazwyczaj nie pełni już funkcji formatywnej. Częściej szukają opowieści o sobie w nowych mediach, jak internetowe seriale, a także – coraz częściej, choć to dopiero początek drogi – w grach wideo.

Gesty protestu

Stworzona przez amerykańskie studio Deck Nine gra obyczajowa „Life is Strange: True Colors” to być może najbardziej ambitna próba sportretowania dzisiejszego młodego pokolenia w formule interaktywnej narracji. Rzecz dzieje się w Haven Springs, małej górniczej osadzie w lasach Colorado. Protagonistka, 21-letnia Alex Chen, przybywa tu na zaproszenie starszego brata, który odnalazł ją po latach poszukiwań. Po śmierci matki i odejściu ojca rodzeństwo rozdzielono. Alex spędziła dzieciństwo w domach dziecka i rodzinach zastępczych, w których nigdy nie poczuła się w pełni akceptowana. Uciekając, trafiała na osoby, które oferowały jej pomoc tylko po to, by ją wykorzystać.

Polityka 44.2021 (3336) z dnia 26.10.2021; Kultura; s. 84
Oryginalny tytuł tekstu: "Literatura do grania"
Reklama