Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Piąta wersja nierzeczywistości, czyli paradoks „Matrixa”

Kadr z filmu „Matrix” Kadr z filmu „Matrix” Warner Bros / mat. pr.
Z okazji zbliżającej się premiery czwartej części kultowego „Matrixa” ukazało się interaktywne demo pozwalające zwiedzić wirtualne miasto – o ile ma się dostęp do najnowszej konsoli.

Właściciele Playstation 5 oraz Xbox Series X/S od 10 grudnia 2021 roku mogą pobrać za darmo aplikację „Matrix Awakens”, czyli „Matrix Przebudzenie”, która poprzedza kinowe „Zmartwychwstania”. To w zasadzie krótka gra – pozwala na spotkanie z bohaterami granymi przez Keanu Reevesa i Carrie Anne Moss, a raczej ich cyfrowymi kopiami – awatarami doskonałej jakości, którą zapewnia nowy silnik graficzny Unreal 5 (co ciekawe, inną darmową aplikacją korzystają z tego silnika, jest wirtualne muzeum „Kid Amnesia” grupy Radiohead).

Krótka historyjka opowiedziana w demie miesza rzeczywistość filmową i pozafilmową – aktorzy występują zarówno jako postacie, jak i jako oni sami, komentując akcję w metanarracji (narzekając na przykład na dział marketingu, który to wszystko wymyślił). Co ciekawe, to nie pierwszy raz, gdy seria burzy tzw. czwartą ścianę, która powinna oddzielać aktorów od widowni – i nie pierwszy raz, gdy dzieje się to w medium gry wideo.

Gry i kino

Warto przypomnieć, że „Matrix” był projektem multimedialnym. Po sukcesie pierwszego filmu (premiera w 1999 r.) powstała para kinowych sequeli, ale dla prawdziwych fanów przygotowano coś więcej. Aby lepiej poznać postacie występujące w „The Matrix Reloaded” (2003 r.), należało obejrzeć antologię (głównie japońskich) filmów animowanych „Animatrix” – niektóre z historyjek były wprawdzie niezależnymi opowieściami bawiącymi się motywem wirtualnego świata, w którym uwięziona jest ludzkość, ale inne (jak „Ostatni lot Ozyrysa”, zagrany przez realistyczne awatary) stanowiły bezpośrednie rozwinięcie kinowych wątków. Ale to nie wszystko – równolegle z wydarzeniami pokazanymi w kinie miała miejsce akcja gry wideo „Enter the Matrix”.

Ówczesna generacja konsola obfitowała w tytuły tworzone na filmów, wszystkie oparte na tej samej, sprawdzonej formule – fragmenty filmu przeplatane interaktywną rozgrywką (dobrym przykładem jest „Batman Begins”). Tu było inaczej – kinowe wstawki powstały specjalnie na potrzeby „Enter The Matrix”. Główną bohaterką jest Niobe, kapitanka statku Logos i jej załoga. W kinie widać, jak w ostatniej chwili ratuje Morfeusza, celem gry jest doprowadzenie do tego zdarzenia przez wykonanie serii misji. Ambitny pomysł stworzenia gry jako elementu świata przedstawionego nie wszystkim się spodobał. Niektórych graczy zraziło to, że nie można sterować ulubionymi bohaterami, tylko jakąś drużyną B. Dziś gra wygląda po prostu archaicznie – o ile fragmenty filmu się nie zestarzały, to generowane na konsoli elementy wirtualnej zabawy są kanciaste i nierzeczywiste (czasami nie warto weryfikować wspomnień). Kolejnym problemem był próg wejścia – kto chciał poznać całą historię, musiał nauczyć się grać. Na szczęście nagrane na potrzeby produkcji filmy dołączono na płycie DVD wydania specjalnego trylogii.

Lunapark i więzienie

Natomiast dla wszystkich, którzy „chcieli być jak Neo”, powstała inna gra – „The Matrix: Droga Neo”.

Bardzo ciekawie bawi się z graczem – pozwalając na przykład wybrać, czy chce się wziąć niebieską czy czerwoną pigułkę, a poza tym dość wiernie odtwarza sceny z filmu (czasem rozbudowując je dla urozmaicenia zabawy). Z małym wyjątkiem – zakończenie. Film kończył się poświęceniem głównego bohatera, ale przecież gry rządzą się swoimi prawami – na końcu musi być ostateczny przeciwnik, tak zwany boss. To moment, w którym gra właśnie burzy czwartą ścianę – na ekranie pojawiają się siostry Wachowskie (jako awatary z czasów ZX Spectrum i Atari) i w dialogu poruszają ten temat – gra potrzebuje bossa, więc matrixowy agent Smith zamienia się w potwora wielkości Godzilli i zabawa toczy się dalej, a napisom końcowym towarzyszy… piosenka „We are the Champions” Queen.

Ale najbardziej ambitnym cyfrowym projektem było stworzenie „Matrixa” dostępnego dla graczy. „The Matrix Online” (2005 r.) pozwalał podłączyć się do wirtualnego świata wielu użytkownikom na raz. Cóż za perwersja, zupełne przeciwieństwo tego, o czym był film, gdzie sztuczną rzeczywistość stworzyły złowrogie maszyny! Zamiast więzienia – lunapark. Kolejne wydarzenia, w którym można było brać udział, kontynuowały wątki z filmu (jednym z bardziej zapadających w pamięć rzeczy była śmierć Morfeusza czy oczekiwanie na powtórne przyjście cyfrowego mesjasza). Serwery gry zostały wyłączone w 2009 r., a zaludniające ją awatary po prostu umarły, zupełnie jak w filmowym „Matrixie”.

Matrix za progiem

Poprzednie cyfrowe odsłony „Matrixa” były niedoskonałe jak maszyny, na których je uruchamiano. Przez ostatnie kilkanaście lat dokonał się gigantyczny postęp, jeżeli chodzi o przedstawianie realistycznie wyglądających ludzi. To, co kiedyś musiały liczyć zastępy komputerów (jak wspomniany „Ostatni lot Ozyrysa”), dziś potrafią w czasie rzeczywistym tworzyć nowe generacje konsoli – i silnik Unreal 5. Rok temu premierę miał „Cyberpunk 2077”, produkcja, w której Keanu Reeves gra cyfrowego ducha. Jego trójwymiarowy awatar wydawał się doskonały, ale to, co można obejrzeć w demie „Matrix Awakens” coraz bardziej zaciera granicę między rzeczywistością wirtualną i realną. Demo pozwala na udział w krótkiej interaktywnej scenie, a potem pozwala na zwiedzanie ogromnego, żywego miasta, pełnego ludzi i pojazdów. Można chodzić, latać i jeździć samochodem. Znów – paradoks. Film o strachu przed zamknięciem w sztucznym świecie reklamuje sztuczny świat.

Cóż – wtedy baliśmy się, że zamkną nas bezduszne maszyny, dziś należałoby zastanowić się, czy nie zamkniemy się w nim sami. Użytkownicy wirtualnego kasku Oculus 2, produkowanego przez korporację Meta (dawniej Facebook), mogą już podłączyć się do sztucznego świata Horizon Home. Na razie wygląda jak trójwymiarowa kreskówka, ale już możemy zastanawiać się, co się stanie, gdy wirtualne światy zaczną wyglądać lepiej niż prawdziwe. Co wtedy? Być może odpowiedź na to pytanie przyniesie właśnie czwarta część „Matrixa”.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Społeczeństwo

Łomot, wrzaski i deskorolkowcy. Czasem pijani. Hałas może zrujnować życie

Hałas z plenerowych obiektów sportowych może zrujnować życie ludzi mieszkających obok. Sprawom sądowym, kończącym się likwidacją boiska czy skateparku, mogłaby zapobiec wcześniejsza analiza akustyczna planowanych inwestycji.

Agnieszka Kantaruk
23.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną