Żyła złota, którą już od tylu lat eksploatuje studio Blizzard, wydaje się nie mieć końca.
Gdy prawie 12 lat temu Blizzard ogłosił premierę „World of Warcraft”, fabularne gry internetowe umożliwiające wspólną zabawę bardzo dużej liczbie osób (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – olbrzymie wirtualne światy – były jeszcze rozrywką stosunkowo niszową. Bodaj najbardziej popularna „EverQuest” w czasach największego rozkwitu miała niespełna pół miliona subskrybentów. Tym większym zaskoczeniem okazał się dla wszystkich bezprecedensowy sukces „World of Warcraft”. W szczytowym okresie comiesięczny abonament za przywilej bycia mieszkańcem tego utrzymanego w konwencji fantasy uniwersum – elfem, orkiem, krasnoludem, gnomem itp. – opłacało jednocześnie 12 mln osób.
World of Warcraft: Legion, Blizzard, cdp.pl, Windows
Polityka
37.2016
(3076) z dnia 06.09.2016;
Afisz. Premiery;
s. 69
Oryginalny tytuł tekstu: "Produkt fantasy brutto"