Recenzja gry: „World of Warcraft: Legion”

Produkt fantasy brutto
Żyła złota, którą już od tylu lat eksploatuje studio Blizzard, wydaje się nie mieć końca.
materiały prasowe

Gdy prawie 12 lat temu Blizzard ogłosił premierę „World of Warcraft”, fabularne gry internetowe umożliwiające wspólną zabawę bardzo dużej liczbie osób (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – olbrzymie wirtualne światy – były jeszcze rozrywką stosunkowo niszową. Bodaj najbardziej popularna „EverQuest” w czasach największego rozkwitu miała niespełna pół miliona subskrybentów. Tym większym zaskoczeniem okazał się dla wszystkich bezprecedensowy sukces „World of Warcraft”. W szczytowym okresie comiesięczny abonament za przywilej bycia mieszkańcem tego utrzymanego w konwencji fantasy uniwersum – elfem, orkiem, krasnoludem, gnomem itp. – opłacało jednocześnie 12 mln osób. Z grubsza tyle, ile liczą dziś sobie obywateli Szwajcaria i Irlandia łącznie. W skali roku oznaczało to dochód większy niż w przypadku budżetów wielu krajów świata. Pod koniec ubiegłego roku w „WoW” grało już tylko ok. 5,5 mln osób. Blizzard ma nadzieję, że właśnie wydany dodatek „Legion” – pierwszy od dwóch lat – znacząco zwiększy tę liczbę. Uniwersum powiększyło się dzięki niemu o nowy ląd (Broken Isles), nową klasę postaci (Demon Hunter), a także kolejne niebezpieczne lochy, przez które można przejść żywym tylko ze wsparciem zaprawionych w boju towarzyszy. A nowe przygody, jak już nazwa dodatku wskazuje, są związane z odpieraniem kolejnej inwazji wrażych sił demonicznego Legionu. Przeciążenie serwerów w pierwsze dni po premierze wróży kolejny renesans popularności tej gry. Żyła złota, którą już od tylu lat eksploatuje studio Blizzard, wydaje się nie mieć końca.

World of Warcraft: Legion, Blizzard, cdp.pl, Windows

Czytaj także

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną