Gdy prawie 12 lat temu Blizzard ogłosił premierę „World of Warcraft”, fabularne gry internetowe umożliwiające wspólną zabawę bardzo dużej liczbie osób (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – olbrzymie wirtualne światy – były jeszcze rozrywką stosunkowo niszową. Bodaj najbardziej popularna „EverQuest” w czasach największego rozkwitu miała niespełna pół miliona subskrybentów. Tym większym zaskoczeniem okazał się dla wszystkich bezprecedensowy sukces „World of Warcraft”. W szczytowym okresie comiesięczny abonament za przywilej bycia mieszkańcem tego utrzymanego w konwencji fantasy uniwersum – elfem, orkiem, krasnoludem, gnomem itp. – opłacało jednocześnie 12 mln osób. Z grubsza tyle, ile liczą dziś sobie obywateli Szwajcaria i Irlandia łącznie. W skali roku oznaczało to dochód większy niż w przypadku budżetów wielu krajów świata. Pod koniec ubiegłego roku w „WoW” grało już tylko ok. 5,5 mln osób. Blizzard ma nadzieję, że właśnie wydany dodatek „Legion” – pierwszy od dwóch lat – znacząco zwiększy tę liczbę. Uniwersum powiększyło się dzięki niemu o nowy ląd (Broken Isles), nową klasę postaci (Demon Hunter), a także kolejne niebezpieczne lochy, przez które można przejść żywym tylko ze wsparciem zaprawionych w boju towarzyszy. A nowe przygody, jak już nazwa dodatku wskazuje, są związane z odpieraniem kolejnej inwazji wrażych sił demonicznego Legionu. Przeciążenie serwerów w pierwsze dni po premierze wróży kolejny renesans popularności tej gry. Żyła złota, którą już od tylu lat eksploatuje studio Blizzard, wydaje się nie mieć końca.
World of Warcraft: Legion, Blizzard, cdp.pl, Windows