Ta z dzisiejszej perspektywy bardzo prosta gra, w której jako amerykański wojak polskiego pochodzenia B.J. Blazkowicz strzelamy do hitlerowców, przemierzając labirynty tajemniczej twierdzy, eksplodowała na komputerach w 1992 r. „Wolfenstein 3D” był wtedy zupełnie nowym doświadczeniem, bo otwierał modę na gry, w których na świat patrzy się nie z lotu ptaka czy z boku, ale oczami protagonisty. I wrogów ostrzeliwuje z perspektywy pierwszej osoby – stąd nazwa tego dominującego dziś gatunku. FPS, czyli first-person shooter.
Nie była to pierwsza gra pozwalająca postrzelać do kanalii. Tu jednak, w przeciwieństwie choćby do wcześniejszego o dekadę „River Raid”, patrzyliśmy na świat znad lufy pistoletu lub karabinu, a świat ów za sprawą sprytnej iluzji sprawiał wrażenie rzeczywistej trójwymiarowej przestrzeni.
Falliczne i waginalne
Poziomem oprawy graficznej, jak i dynamiką rozgrywki „Wolfenstein 3D” sprawiał, jak bodaj żadna gra przed nim, że ulegaliśmy iluzji identyfikacji z bohaterem przedstawionej przygody. Dzieło studia id Software z oszałamiającą w tamtym czasie swobodą znosiło podział na scenę i widownię. Były to przy tym lata przedinternetowe, gdy komputer miał wciąż status futurystycznego fetyszu, niemalże artefaktu z przyszłości. „Wolfenstein 3D” nie był zatem jedynie rozrywką. Jako bardzo zaawansowany program komputerowy, kreujący alternatywną cyfrową rzeczywistość, jawił się niczym zwiastun świata przepowiedzianego w cyberpunkowych powieściach Williama Gibsona czy Bruce’a Sterlinga, w dalekosiężnych wizjach Isaaca Asimova. Ponadto perfekcyjnie żerował na samczych atawizmach, zaspokajając potrzebę zwyciężania, gromadzenia, podboju. Hurtowa eliminacja przeciwników – cóż z tego, że nieprawdziwych – wprawiała więc swym natężeniem w iście narkotyczną ekstazę.