Ludzie i style

Świat pod lufą

Wirtualni zabójcy

Projekt niezwykłej polskiej gry FPS „Superhot” Projekt niezwykłej polskiej gry FPS „Superhot” materiały prasowe
Jak strzelanka „Wolfenstein” zmieniła rynek gier wideo. I dlaczego kolejnej rewolucji w dominującym dziś gatunku gier mogą dokonać Polacy.
„Wolfenstein 3D” - początek gatunku First Person Shootermateriały prasowe „Wolfenstein 3D” - początek gatunku First Person Shooter

Ta z dzisiejszej perspektywy bardzo prosta gra, w której jako amerykański wojak polskiego pochodzenia B.J. Blazkowicz strzelamy do hitlerowców, przemierzając labirynty tajemniczej twierdzy, eksplodowała na komputerach w 1992 r. „Wolfenstein 3D” był wtedy zupełnie nowym doświadczeniem, bo otwierał modę na gry, w których na świat patrzy się nie z lotu ptaka czy z boku, ale oczami protagonisty. I wrogów ostrzeliwuje z perspektywy pierwszej osoby – stąd nazwa tego dominującego dziś gatunku. FPS, czyli first-person shooter.

Nie była to pierwsza gra pozwalająca postrzelać do kanalii. Tu jednak, w przeciwieństwie choćby do wcześniejszego o dekadę „River Raid”, patrzyliśmy na świat znad lufy pistoletu lub karabinu, a świat ów za sprawą sprytnej iluzji sprawiał wrażenie rzeczywistej trójwymiarowej przestrzeni.

Falliczne i waginalne

Poziomem oprawy graficznej, jak i dynamiką rozgrywki „Wolfenstein 3D” sprawiał, jak bodaj żadna gra przed nim, że ulegaliśmy iluzji identyfikacji z bohaterem przedstawionej przygody. Dzieło studia id Software z oszałamiającą w tamtym czasie swobodą znosiło podział na scenę i widownię. Były to przy tym lata przedinternetowe, gdy komputer miał wciąż status futurystycznego fetyszu, niemalże artefaktu z przyszłości. „Wolfenstein 3D” nie był zatem jedynie rozrywką. Jako bardzo zaawansowany program komputerowy, kreujący alternatywną cyfrową rzeczywistość, jawił się niczym zwiastun świata przepowiedzianego w cyberpunkowych powieściach Williama Gibsona czy Bruce’a Sterlinga, w dalekosiężnych wizjach Isaaca Asimova. Ponadto perfekcyjnie żerował na samczych atawizmach, zaspokajając potrzebę zwyciężania, gromadzenia, podboju. Hurtowa eliminacja przeciwników – cóż z tego, że nieprawdziwych – wprawiała więc swym natężeniem w iście narkotyczną ekstazę.

Szaleństwo wokół FPS interpretowano na różne sposoby – włącznie z teorią odnoszącą się do seksualności. W myśl tej hipotezy gracze mieli podświadomie postrzegać swoje wirtualne pukawki jako wielkie fallusy w stanie nigdy nieprzemijającej erekcji i ekscytować się ich zdolnością do nieustającej ejakulacji, dzięki której pokonują innych samców. Gdy na rynku pojawiła się gra „Portal” (2007 r.), której bohaterka – już nie bohater! – korzysta z urządzenia tworzącego w ścianach i obiektach owalne otwory, do których potem wchodzi (celem jest utrzymanie się przy życiu, a nie zabijanie), zyskała w kręgach krytyki sławę pierwszej gry waginalnej, w ideowej kontrze do dominujących, tak lubianych przez chłopców, gier fallicznych.

Było jak z muzyką. Tam skutkiem wybuchu mody na rock’n’roll okazała się ostateczna utrata przez jazz statusu najbardziej pożądanej muzyki rozrywkowej. Zwyciężyła prosta, buzująca energia rytmu i hormonów. Dopiero z czasem refreny o miłości zastąpi w rockowych piosenkach bardziej złożone przesłanie. Podobnie było w wypadku ewolucji gier FPS.

Co odstrzeliły strzelanki

Wybuch mody na strzelanki przesądził o zmierzchu popularnych dotąd gatunków, nierzadko ambitnie przesuwających granice nowego medium. Tak oto nastał kres wieloletniej dominacji gier łamigłówkowych (przygodówek), mimo że jeszcze rok po premierze „Wolfensteina 3D” zadebiutuje owacyjnie przyjęty „Myst”. Zupełnie znikła z horyzontu konsumentów kultury głównego nurtu interaktywna proza (interactive fiction), czyli gry tekstowe. Do dziś ten jakże interesujący gatunek nie może odzyskać u odbiorców i w mediach należnej mu uwagi.

O skali zniszczeń spowodowanych modą na FPS w istotnej mierze zadecydowała programistyczna maestria Johna Carma­cka, spiritus movens id Software, współtwórcy „Wolfensteina 3D”. Także kolejne ważne gry tego studia: „Doom” (1993 r.) i „Quake” (1996 r.), imponowały technologicznym zaawansowaniem i efektowną prezencją. Wszyscy chcieli w nie grać, bo były niczym podróż do przyszłości. FPS w tych latach wystarczała do zwycięstwa dynamiczna akcja i dobra oprawa graficzna. Interesująca fabuła? Ciekawi protagoniści? To miał zaoferować w tym gatunku dopiero „Half-Life” (1998 r.). Głównym bohaterem swej produkcji studio Valve uczyniło fizyka, który po katastrofie, do jakiej doprowadził nieudany eksperyment w laboratorium, zmuszony jest stawić czoło zagrożeniom dosłownie nie z tej ziemi. Premiera „Half-Life 3” jest od lat najbardziej wyczekiwanym wydarzeniem w historii gier wideo, ale generalnie FPS nie mają dziś najlepszej opinii. Bijące kasowe rekordy kolejne odsłony serii „Call of Duty” zbierają cięgi za swą miałkość, a konkurencyjny „Battlefield” oceniany jest za fabułę jeszcze gorzej – to gra, którą kupuje się wyłącznie dla drużynowych potyczek w internecie.

FPS są szalenie popularne. Jedna tylko gra „Call of Duty: Black Ops II” (2012 r.) znalazła już ponad 25 mln nabywców. Media natychmiast zaczęły w tym masowym zjawisku szukać źródeł demoralizacji młodych ludzi – pełne nadużyć oskarżenia pojawiały się choćby przy okazji amerykańskiej tragedii w Columbine. Prawdą jest natomiast – i to jest niepokojące – że amatorzy FPS są uważani za świetny materiał na żołnierzy, bo gry tego typu oswajają ich ze strzelaniem do człowieka. Znacznie skuteczniej niż ćwiczenia ze strzelaniem do tarczy w kształcie ludzkich sylwetek, które wprowadzono, gdy się okazało, jak wielu żołnierzy II wojny światowej oddawało serie w powietrze, nie mogąc się zmusić do skrzywdzenia innego człowieka. Armie używają więc gier FPS jako narzędzi do werbowania („America’s Army”, 2002 r.).

Dziś FPS to z jednej strony popularny gatunek, z drugiej – fomuła, która niemal przestała się rozwijać, toczona plagą mało ambitnych, wtórnych produkcji. Na premierę – po 22 latach! – „Wolfenstein: The New Order”, nowej wersji przygód kapitana Williama B.J. Blazkowicza, oczekiwano zatem z rozsądną rezerwą.

Alicja i faszyści

Wyłączając rozbiegówkę, akcja ma miejsce w 1960 r. Tyle że w alternatywnej odnodze historii, w której – tak jak w powieści Philipa K. Dicka „Człowiek z Wysokiego Zamku” – to hitlerowska Rzesza wygrała wojnę, wprowadzając rządy tyranii nawet w Ameryce (z Manhattanu pozostały radioaktywne zgliszcza). Autorzy mają, na szczęście, świadomość, że gry opartej na nieustającej eksterminacji faszystowskich łajdaków nie sposób pompować li tylko śmiertelną powagą. Co jakiś czas puszczają zatem oko, burząc czwartą ścianę. Zamiast Beatlesów jest święcący triumfy ku chwale führera zespół Die Käfer, śpiewający swój wielki przebój „Das blaue U-Boot”. A jakże, można posłuchać. Rozbrzmiewa też w rytmie wojskowego marsza „The House of the Rising Sun” Animalsów, tu zawodzony chyba przez jakiegoś sprawdzonego rasowo autochtona ze Szwabii („Es gibt ein Haus in Neu-Berlin, man nennt es Haus Abendro...”). Opowieść jest jednak ponura, z niezłą dramaturgią i dobrze naszkicowanymi postaciami drugoplanowymi. Są w scenariuszu momenty wręcz znakomite. Poświęcony istocie świadomości monolog działającej w ruchu oporu Tekli, dręczonej nerwicą natręctw każącą jej obliczać matematyczne prawdopodobieństwo zdarzeń, najpewniej przejdzie do historii gier wideo. Blazkowicz to niejedyne polonicum. Część akcji rozgrywa się na terytorium okupowanej Polski, Polką jest miłość głównego bohatera, Anna Oliwa. Zagrała ją, dzięki technologii przechwytywania ruchu, a także użyczając głosu, Alicja Bachleda-Curuś.

To wszystko, rzecz jasna, tylko nadbudowa. Rdzeniem rozgrywki jest masowe likwidowanie nazistów, wspieranych przez autonomiczne roboty bojowe, psy-cyborgi, genetycznie zmodyfikowanych ÜberSoldatów z bronią energetyczną tudzież inne zastanawiające osiągnięcia technologiczne dalece wyprzedzające XX w., dzięki którym Niemcy pokonały aliantów. I jest to w swoim gatunku bardzo przyzwoita warsztatowo gra – najlepszy „Wolfenstein” od 22 lat. A zarazem – chyba z premedytacją, by podkreślić swe pokrewieństwo z historycznym „Wolfenstei­nem 3D” – jest to FPS szalenie zachowawczy w swej konstrukcji.

Celny pomysł Polaków

Ewolucyjna stagnacja to główny zarzut, z jakim spotykają się dziś gry FPS. A na najbardziej innowacyjną w tym gatunku zapowiada się, w powszechnej opinii światowych mediów, przygotowywany przez Polaków „Superhot”. Oparty jest na genialnym w swej prostocie pomyśle: czas płynie tu tylko wtedy, gdy w ruchu jest protagonista. Wystarczy zastygnąć niczym owad w bursztynie, by cały świat wokół również zamarł w bezruchu – w tym wystrzelone już kule.

Pomysł na tę grę narodził się podczas tygodniowego programistycznego jam session 7 Day FPS Challenge. Skrzyknięta ad hoc przez Piotra Iwanickiego ekipa łodzian składała się m.in. z dwóch uczniów technikum, odpowiedzialnych za większość modeli 3D. Dla większości praca nad grą komputerową była tylko okazjonalną przygodą, a jednak powstały na iście partyzanckich zasadach prototyp został bardzo dobrze przyjęty przez świat. Zapadła decyzja, by rozwinąć koncepcję „Superhot” w pełnowymiarowy, dopracowany tytuł. Twórcy – za pośrednictwem internetowego serwisu inwestycyjnego Kickstarter – poprosili o sfinansowanie produkcji graczy. Na zebranie minimum 100 tys. dol., potrzebnych do ukończenia prac nad grą, mieli 30 dni. Tyle wpłynęło na konto przed upływem doby. Do końca zbiórki fundusz wzrósł do 250 tys. dol. To ponad 20 razy więcej, niż Karolina Czarnecka zebrała na teledysk do piosenki „Hera, koka, hasz, LSD”, co rodzime media uznały za niebywały sukces. O sukcesie zespołu „Superhot” mało kto się jednak zająknął.

Wśród entuzjastów polskiego pomysłu na strzelankę jest m.in. sam Cliff Bleszinski („Unreal”, „Unreal Tournament”, „Jazz Jackrabbit”, „Gears of War”). Wpłacił 2 tys. dol., by w ramach gwarantowanej premii za tak hojny gest zyskać możliwość współpracy z Polakami przy projektowaniu jednego z poziomów. Wartości tego aktu poparcia nie sposób przeliczyć na pieniądze, Bleszinski to chodząca legenda gatunku first-person shooterów.

Dziś w skład zespołu „Superhot” wchodzą m.in.: komiksiarz, konstruktor karmnika zintegrowanego z grą dla kotów na iPada, konsultant IT. Programiści zarówno z krwi i kości, jak i z doskoku. Nic nie stoi na przeszkodzie, by teraz oni przeszli do historii gier wideo.

Polityka 27.2014 (2965) z dnia 01.07.2014; Ludzie i style; s. 90
Oryginalny tytuł tekstu: "Świat pod lufą"
Więcej na ten temat
Reklama

Codzienny newsletter „Polityki”. Tylko ważne tematy

Na podany adres wysłaliśmy wiadomość potwierdzającą.
By dokończyć proces sprawdź swoją skrzynkę pocztową i kliknij zawarty w niej link.

Informacja o RODO

Polityka RODO

  • Informujemy, że administratorem danych osobowych jest Polityka Sp. z o.o. SKA z siedzibą w Warszawie 02-309, przy ul. Słupeckiej 6. Przetwarzamy Twoje dane w celu wysyłki newslettera (podstawa przetwarzania danych to konieczność przetwarzania danych w celu realizacji umowy).
  • Twoje dane będą przetwarzane do chwili ew. rezygnacji z otrzymywania newslettera, a po tym czasie mogą być przetwarzane przez okres przedawnienia ewentualnych roszczeń.
  • Podanie przez Ciebie danych jest dobrowolne, ale konieczne do tego, żeby zamówić nasz newsletter.
  • Masz prawo do żądania dostępu do swoich danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, a także prawo wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także prawo do przenoszenia swoich danych oraz wniesienia skargi do organu nadzorczego.

Czytaj także

Fotoreportaże

Urok małych liczb. Najlepsze polskie apartamentowce

Zamiast balkonów na długość stopy i niedoświetlonych parapetów są szerokie tarasy i wielkie okna, zamiast anonimowości – przestrzenie, które sprzyjają spotkaniom z sąsiadami. Najlepsze polskie apartamentowce mają mało mieszkań, wyjątkową architekturę i położenie. Niestety, kameralne wciąż znaczy rzadkie i ekskluzywne.

Marta Polny
28.09.2021
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną