Wysyp gier planszowych inspirowanych PRL-em

Pionki przy Okrągłym Stole
Szare, kiepskie i monotonne życie w PRL okazuje się dziś zaskakująco wdzięcznym tematem dla producentów kolorowych i emocjonujących gier planszowych.
Nie ulega wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”.
Anna Amarowicz

Nie ulega wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”.

„Wieża Wrońca”, gra planszowa przygotowana na rocznicę stanu wojennego, Kraków, grudzień 2009 r.
Adam Golec/Agencja Gazeta

„Wieża Wrońca”, gra planszowa przygotowana na rocznicę stanu wojennego, Kraków, grudzień 2009 r.

Kiedyś dziecięce ewolucje na trzepaku były codziennością.
Bartłomiej Kudowicz/Forum

Kiedyś dziecięce ewolucje na trzepaku były codziennością.

Szlaki przygodowo-edukacyjnym grom, których akcja rozgrywa się „za komuny”, przecierało w 2009 r. Narodowe Centrum Kultury. Na początku przeważały wątki polityczne. W „Zaczęło się w Polsce” gracz wędrował przez burzliwe dzieje od 1939 po 1989 r. Wygrywał ten, kto przy Okrągłym Stole posadził jak najwięcej swoich pionków. Chwilę później pojawił się „Wroniec” (IPN). Planszówka średnio udana, ale z fantastyczną grafiką Jakuba Jabłońskiego i o tyle ciekawa, że powstała na podstawie książki Jacka Dukaja, przenosząca graczy w czasy stanu wojennego. Tu z kolei należało pomóc małemu Adasiowi w odszukaniu taty, porwanego pewnej nocy przez tytułowego Wrońca. I stawić czoła Milipantom-Turbulantom, Stalowym Sukom, Bubekom Kłamliwym itp.

Nie ulega jednak wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”. Gracze wcielają się w przeciętnych Polaków z czasów PRL, którym permanentny niedobór wszelkich towarów każe nieustannie ustawiać się w kolejkach przed sklepami. Mamy tu praktycznie wszystkie elementy tamtej sklepowej szkoły przetrwania: remanenty, towary spod lady, ingerencje władzy, kolejkowe listy społeczne, uprzywilejowanych, przepychanki itd.

Gry nie wymyślono w żadnej specjalistycznej pracowni czy w fabryce zabawek, ale powstała od zera w Instytucie Pamięci Narodowej, jako element edukacji młodzieży, która czasów socjalizmu nie pamięta. Pierwszy nakład liczył 3 tys. egzemplarzy. A jednak w swej kategorii okazała się sukcesem na miarę „Wiedźmina” w grach komputerowych. Do dziś, przez cztery lata od debiutu, sprzedano już ponad 100 tys. egzemplarzy. Gra doczekała się 8 wydań krajowych i 9 wersji językowych. Informacje o niej ukazały się w 150 krajach, a „Wall Street Journal” umieścił jej zdjęcie na pierwszej stronie! Na niektórych uczelniach w Japonii czy USA weszła nawet do kanonu kształcenia akademickiego. Okazało się, że stanowi doskonałą egzemplifikację do wykładów o realnym socjalizmie. Gdy w kraju wyczerpano błyskawicznie pierwszy nakład (cena: 25 zł), na Allegro sprzedawano ją po 300 zł. Niedawno IPN wydał „Ogonek” będący rozszerzeniem „Kolejki” o dodatkowe elementy strategii: wytyczne „Trybuny Ludu”, sklep monopolowy, bubel czy sztuczny tłok.

Sentyment i taktyka

Co sprawiło, że sukces gier odtwarzających klimat tamtych czasów okazał się tak oszałamiający? U graczy seniorów z pewnością zadziałał czynnik sentymentalny. I choć czasy PRL nie należały do łatwych, to z perspektywy ponad trzech dekad można już spokojnie ponownie stanąć w kolejkach, które niegdyś zabierały tak wiele z życia. U młodszych zadziałało narastające zaintrygowanie czasami rodziców i dziadków. Ale też – jak powiadają fachowcy – wysoka grywalność „Kolejki”. A zatem wielość możliwych wariantów przy prostych regułach, właściwe relacje między rolą przypadku i strategii, potencjał rozmaitych taktyk itd. A przy tym spora dawka humoru oraz walory poznawcze. Nic dziwnego, że „Kolejka” dostała tytuł Gry Roku 2012, wygrywając ze skomplikowanymi, rozbudowanymi planszówkami, nad stworzeniem których pracowały za granicą całe zespoły specjalistów. Tu twórca był jeden, pracownik IPN Karol Madaj.

Niebywały sukces socjalistycznej z ducha „Kolejki” miał prawdziwie kapitalistyczne efekty: wysyp gier, w których także postanowiono sięgnąć do czasów PRL. Większość z nich poszła podobnym co „Kolejka” tropem, czyli odwołaniem się do społeczno-ekonomicznych oraz polityczno-obyczajowych realiów owych czasów. Gracz z reguły rzucany jest na tło historyczne, ze wszystkimi jego osobliwościami, począwszy od towarów (pralka Frania, meblościanka, buty Relaks), przez czynności (stanie w kolejkach, pochody pierwszomajowe, wyjazdy zakładowe na grzybobrania), po miejsca (bazar Różyckiego, ośrodek kolonijny).

Czytaj także

Trendy, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną