Ludzie i style

Piaskownica po horyzont

Gry w otwarte światy

„Fallout 4”. Tu każdy może napisać swoja historię. „Fallout 4”. Tu każdy może napisać swoja historię. materiały prasowe
„Minecraft”, „Wiedźmin 3”, „Fallout 4” – te głośne gry ostatnich lat wiele różni, ale łączy jedno: tak zwany otwarty świat. A to pomysł, który daje poszukiwane przez wielu poczucie wolności i zatracenia. I wydaje się przyszłością branży.
„No Man’s Sky”. Twórcy obiecują kosmos złożony z 18 kwintylionów planet.materiały prasowe „No Man’s Sky”. Twórcy obiecują kosmos złożony z 18 kwintylionów planet.
„Wiedźmin 3” studia CD Projekt RED - przykład piaskownicy z fabułą.materiały prasowe „Wiedźmin 3” studia CD Projekt RED - przykład piaskownicy z fabułą.

W listopadzie miliony osób na całym świecie zakończyły dwustuletni kriogeniczny sen i opuściwszy podziemny schron przeciwatomowy, w 2287 r. wyszły na powierzchnię. Wszyscy z tą samą intencją – spieszni poznać nową, niby znajomą, a jednak egzotyczną (para)rzeczywistość. Co się kryje za najbliższym wzgórzem? I za kolejnym? Oszołomieni nie tylko innością Ameryki w ruinie i rdzy, odmienionej trzecią wojną światową i twardym promieniowaniem; oszołomieni także swobodą wyborów. „Fallout 4” sugeruje protagoniście lub protagonistce – bo możemy wybrać płeć oraz prezencję swego cyfrowego alter ego – zaledwie odległy cel główny, ale dla gracza to tylko pretekst, by wyruszyć w drogę. W kierunku, który sam wytyczy, zgodnie z prywatną fantazją. I ta wolność oszałamia najmocniej.

„Fallout 4” jest jedną z najbardziej oczekiwanych i najważniejszych gier tego roku. Zapotrzebowanie było tak duże, że producent w ciągu pierwszej doby dostarczył na rynek aż kilkanaście milionów kopii. Nic dziwnego – projektanci z firmy Bethesda cieszą się wśród koneserów dwuznacznym statusem demiurgów. Tworzone przez nich wirtualne światy są szalenie efektowne i uwodzicielskie, choć zawsze ułomne, z piętnem niedoskonałości swoich architektów. A jednak można przymknąć na nie oko, bo „Fallout 4” to przede wszystkim gra z otwartym światem. A atrakcyjność tego typu wirtualnych konstrukcji nie musi – choć może – opierać się na ściśle ustalonej przez autorów narracji. Tu każdy może napisać własną opowieść. Zbudować osobny świat, korzystając z tych samych co inni klocków.

Ucieczka od wolności

Wirtualna rzeczywistość o otwartej strukturze jest Świętym Graalem gier wideo. Centrum grawitacyjnym, coraz wyraźniej formującym całą branżę. Wyrazem trendu jest coraz większy udział gier z otwartym światem wśród produkcji wyrastających ponad średnią, czy to za sprawą bizantyjskich zysków i zaskakującej często nawet dla samych twórców popularności, czy to za sprawą sukcesów artystycznych, wydarzeń społecznych lub emocji, jakie wzbudzają u odbiorców.

„Minecraft”, „World of Warcraft” „Grand Theft Auto”, „Assassin’s Creed”, „Far Cry”, polskie „Dead Island”, „Dying Light” i „Wiedźmin” – to tylko niektóre z tytułów, które ostatnimi laty odbiły się w świecie głośnym echem. Liczniki mają różne, ale mianownik wspólny: relatywnie duży obszar, który można swobodnie przemierzać, oddając się rozmaitym aktywnościom, mającym niewiele lub wręcz nic wspólnego z głównym wątkiem fabuły (zakładając, że fabuła w danej grze w ogóle występuje, co nie zawsze ma miejsce).

Olbrzymia, możliwie tak duża, że sprawiająca wrażenie niezmierzonej, przestrzeń, a także nieliniowość opowieści – cechy dystynktywne gier z otwartym światem – nie są jednak niczym innym, jak fundamentami wolności w realiach cyfrowej projekcji. Chcemy tej wolności, nawet gdy dobrze wiemy, że to tylko iluzja.

Ale to nie jedyna motywacja. Największym paradoksem gier z otwartym światem jest to, że ich amatorów różni właśnie stosunek do wolności. Z jednej strony przyciągają osoby, które oczekują od wirtualnej rzeczywistości swobody działań na skalę, jakiej nie jest im w stanie zaoferować świat realny. Z drugiej strony – lgną do nich ci, którzy chcą o sobie zapomnieć dzięki głębokiemu zanurzeniu w cyfrowym świecie równoległym. Swoboda działań zapewniana przez otwarty świat gry służy w takim przypadku przede wszystkim zapobieganiu sytuacjom, w których gwałtownie następujące poczucie niemożności – zderzenie z niewidzialną ścianą wytyczającą obszar dostępnych działań – wybija ze stanu wchłonięcia, w języku gier wideo określanego jako immersja. Owo zatracenie w alternatywnej przestrzeni równoległego uniwersum, w alternatywnym bycie cyfrowego awatara oznacza w omawianym przypadku ucieczkę od siebie, wiążąc się z odcięciem od własnej podmiotowości. Ergo: oznacza ucieczkę od wolności, niemożliwą przecież bez samoświadomości.

Gry z otwartym światem są więc spełnieniem marzeń zarówno żądnych przygód i nowych wrażeń włóczęgów ery cyfrowej, jak i eskapistów. I dla jednych, i dla drugich mogą się stać – cytując komentarz pewnej osoby, która zakosztowała „Fallouta 4” – „crackiem”, „kokainą”, od której „trudno się oderwać”.

Świat wielkości Anglii

O kreowaniu sugestywnych cyfrowych pararzeczywistości twórcy gier początkowo mogli tylko marzyć. Technologiczne ograniczenia nie pozwalały na taki rozmach. Pierwsze próby podjęto w latach 80. Pewne cechy świata otwartego miała już „Ultima” (1981 r.) Richarda Garriotta, gra fabularna w konwencji fantasy, jednak bardziej godny laurów dla praszczura omawianej architektury jest symulator kosmicznego pilota „Elite” (1984 r.), mimo iście kosmicznej skali upchnięty przez Davida Brabena i Iana Bella w pamięci wielkości niecałych 22 kilobajtów. Dzisiejsze gry wideo zajmują nierzadko kilkadziesiąt gigabajtów.

Olbrzymie wrażenie zrobił swym rozmachem „The Elder Scrolls II: Daggerfall” (1997 r.) studia Bethesda, późniejszych autorów „Fallouta 4”. Rzeczywisty obszar cyfrowej domeny imperatora Uriela Septima VII, przemierzanej przez gracza, jest według różnych wersji (w wirtualnym królestwie trudno o idealny wzorzec miar) większy lub równy terytorium Wielkiej Brytanii. Najskromniej licząc, świat „TES II: Daggerfall” zajmuje powierzchnię ok. 160 tys. km kw., czyli i tak większą niż samej Anglii (130,4 km kw.).

Oczywiście tak wielkich obszarów nie da się wykreować ręcznie, są w dużej mierze tworzone proceduralnie. Program komputerowy, w oparciu o algorytmy, sam je generuje z dostępnych elementów: drzew, pagórków, domów, przechodniów. Powtarzalność wzorca jest zwykle od razu czytelna dla wędrowca. Im jednak bardziej złożone programy, określane czasem z przesadą jako sztuczna inteligencja, tym dane światy bardziej wiarygodne.

Bardzo dobrze przechodzi test iluzji generowana proceduralnie galaktyka w niedawno wydanym następcy słynnego „Elite”, symulatorze „Elite: Dangerous”. Tak jak w rzeczywistości Droga Mleczna w tej grze liczy sobie ok. 400 mld gwiazd. Do każdej z nich można dolecieć. Przygoda odkrywania nowych układów, wytyczania pionierskich szlaków przez dziewicze rejony kosmosu („Elite: Dangerous” to gra internetowa, jedna galaktyka dostępna dla wszystkich nabywców tego programu) ma intensywny smak, nie psuje go dysonans déjà vu.

Wszelkie rekordy proceduralnie generowanych światów ma szansę pobić „No Man’s Sky” studia Hello Games. Kierujący zespołem Sean Murray i David Ream obiecują kosmos złożony z 18 kwintylionów planet (1,8×1019), wiele z własną, unikatową fauną i florą. Dla porównania, gdyby wszyscy mieszkańcy Ziemi wyruszyli ku gwiazdom i każdy odwiedzałby jedną planetę na sekundę, eksploracja uniwersum „No Man’s Sky” trwałaby 505 mld lat.

Nie wszystkie gry z wielkim obszarem do eksplorowania tworzone są z wykorzystaniem proceduralnych sztuczek. Są też gry z otwartym światem zaprojektowane od A do Z z detalami przez ich autorów. Oczywiście nie mogą się równać przestrzenią z pangalaktycznymi gigantami ani nawet ze stareńkim „The Elder Scrolls II: Daggerfall”, ale wciąż robią wrażenie rozmachem i panoramą oferowanych możliwości. Są to światy siłą rzeczy bardziej zróżnicowane, bardziej sugestywne i spójne. Zwykle o silniej zaznaczonych wątkach fabularnych, z unikatowymi postaciami, związanymi z nimi historiami lub zdarzeniami, a przez to ciekawsze i wiarygodne. Taki jest choćby „Wiedźmin 3” studia CD Projekt RED, a także dwa światowe przeboje również polskiego Techlandu: „Dead Island” (2011 r.) i „Dying Light” (2015 r.), oba testujące zdolność gracza do przetrwania w świecie opanowanym przez zombie.

Szczególnym przykładem gry z otwartym światem, w którym autorzy starają się ograniczyć własne, narzucone zasady do minimum, by jak najwięcej zależało od użytkownika – optymalnie dysponującego omnipotencją bliską boskiej – jest „Minecraft”. To właściwie doskonalszy, wirtualny odpowiednik klocków Lego, pozwalający budować z nich niemal wszystko – nawet działający komputer. Gry z otwartym światem ze względu na swobodę kreowania własnej przygody, jaką obdarzają odbiorcę, nazywane są czasami piaskownicami (ang. sandbox). Do „Minecrafta” ten termin pasuje jak bodaj do żadnej innej gry.

60 tys. osób naraz

O kierunku rozwoju gier z otwartym światem najwięcej mówią gry internetowe klasy MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), przeznaczone dla wielkiej liczby graczy, jednocześnie aktywnych w tym samym cyfrowym uniwersum. O popularności najsłynniejszego reprezentanta tego gatunku, „World of Warcraft” studia Blizzard, świadczy choćby przygotowywany przez Hollywood na przyszły rok film „Warcraft: Początek” o wojnie ludzi z orkami. W „World of Warcraft”, co typowe dla MMORPG, świat został w całości zaprojektowany przez autorów, ale gracz konfrontowany jest nie tylko z postaciami wykreowanymi przez komputer, ale także – i przede wszystkim – z innymi graczami, sterującymi swymi cyfrowymi awatarami.

Na ewolucję gier klasy MMORPG warto zwracać szczególną uwagę, bo w rzeczy samej nie są niczym innym, jak przedsionkiem zapowiadanej od lat wirtualnej rzeczywistości, opisywanej choćby w cyberpunkowych powieściach Williama Gibsona z Trylogii Ciągu („Neuromancer”, „Mona Liza Turbo”, „Graf Zero”) czy przedstawionej przez braci Wachowskich w filmach z cyklu „Matrix”.

Najlepszy przedsmak wirtualnego jutra daje już dziś gra MMORPG „EVE Online”. W odległej przyszłości, w odległym zakątku Wszechświata odgrywający role pilotów statków kosmicznych gracze wypełniają cyfrową pararzeczywistość własną treścią. Twórcy z islandzkiego studia CCP Games stworzyli bowiem jedynie symulację fizycznego kosmosu, nie stawiając graczom żadnych celów. W efekcie sami stworzyliśmy własne społeczności – rywalizujące, uprawiające realną politykę, prowadzące wojny. W tym fascynującym laboratorium ludzkich zachowań można obserwować i badać nasze predyspozycje do funkcjonowania w wirtualnej rzeczywistości. W szczytowym momencie w świecie „EVE Online” przebywało jednocześnie – istnieje tylko jedna kopia gry – ponad 60 tys. osób.

Tymczasem kolejny etap ewolucji gier z otwartym światem tuż przed nami. Niemal wszyscy ważni producenci elektroniki konsumpcyjnej lada moment zaoferują w sprzedaży gogle VR, wyświetlające trójwymiarowe wirtualne światy. W takim doświadczeniu trudno nawet mówić o ekranie. Trudno opisać te doznania – po prostu mamy wrażenie przebywania w innej, niemal namacalnie istniejącej przestrzeni. Pomijając nieuniknione problemy techniczne wieku dziecięcego gogli VR, jak choćby wciąż zbyt mała rozdzielczość obrazu, trudno uniknąć refleksji, że właśnie wkraczamy na drogę, z której trudno będzie nam zawrócić.

Polityka 48.2015 (3037) z dnia 24.11.2015; Ludzie i style; s. 96
Oryginalny tytuł tekstu: "Piaskownica po horyzont"
Więcej na ten temat
Reklama

Codzienny newsletter „Polityki”. Tylko ważne tematy

Na podany adres wysłaliśmy wiadomość potwierdzającą.
By dokończyć proces sprawdź swoją skrzynkę pocztową i kliknij zawarty w niej link.

Informacja o RODO

Polityka RODO

  • Informujemy, że administratorem danych osobowych jest Polityka Sp. z o.o. SKA z siedzibą w Warszawie 02-309, przy ul. Słupeckiej 6. Przetwarzamy Twoje dane w celu wysyłki newslettera (podstawa przetwarzania danych to konieczność przetwarzania danych w celu realizacji umowy).
  • Twoje dane będą przetwarzane do chwili ew. rezygnacji z otrzymywania newslettera, a po tym czasie mogą być przetwarzane przez okres przedawnienia ewentualnych roszczeń.
  • Podanie przez Ciebie danych jest dobrowolne, ale konieczne do tego, żeby zamówić nasz newsletter.
  • Masz prawo do żądania dostępu do swoich danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, a także prawo wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także prawo do przenoszenia swoich danych oraz wniesienia skargi do organu nadzorczego.

Czytaj także

Kultura

Katarzyna Nosowska dla „Polityki”: Jestem moim planem na życie

Dziś w stosunku do artystów jest coś chłodnego – mówi Katarzyna Nosowska, tegoroczna laureatka towarzyszącej Paszportom POLITYKI nagrody specjalnej Kreator Kultury.

Bartek Chaciński
20.01.2022
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną