Gry w otwarte światy

Piaskownica po horyzont
„Minecraft”, „Wiedźmin 3”, „Fallout 4” – te głośne gry ostatnich lat wiele różni, ale łączy jedno: tak zwany otwarty świat. A to pomysł, który daje poszukiwane przez wielu poczucie wolności i zatracenia. I wydaje się przyszłością branży.
„Fallout 4”. Tu każdy może napisać swoja historię.
materiały prasowe

„Fallout 4”. Tu każdy może napisać swoja historię.

„No Man’s Sky”. Twórcy obiecują kosmos złożony z 18 kwintylionów planet.
materiały prasowe

„No Man’s Sky”. Twórcy obiecują kosmos złożony z 18 kwintylionów planet.

„Wiedźmin 3” studia CD Projekt RED - przykład piaskownicy z fabułą.
materiały prasowe

„Wiedźmin 3” studia CD Projekt RED - przykład piaskownicy z fabułą.

W listopadzie miliony osób na całym świecie zakończyły dwustuletni kriogeniczny sen i opuściwszy podziemny schron przeciwatomowy, w 2287 r. wyszły na powierzchnię. Wszyscy z tą samą intencją – spieszni poznać nową, niby znajomą, a jednak egzotyczną (para)rzeczywistość. Co się kryje za najbliższym wzgórzem? I za kolejnym? Oszołomieni nie tylko innością Ameryki w ruinie i rdzy, odmienionej trzecią wojną światową i twardym promieniowaniem; oszołomieni także swobodą wyborów. „Fallout 4” sugeruje protagoniście lub protagonistce – bo możemy wybrać płeć oraz prezencję swego cyfrowego alter ego – zaledwie odległy cel główny, ale dla gracza to tylko pretekst, by wyruszyć w drogę. W kierunku, który sam wytyczy, zgodnie z prywatną fantazją. I ta wolność oszałamia najmocniej.

„Fallout 4” jest jedną z najbardziej oczekiwanych i najważniejszych gier tego roku. Zapotrzebowanie było tak duże, że producent w ciągu pierwszej doby dostarczył na rynek aż kilkanaście milionów kopii. Nic dziwnego – projektanci z firmy Bethesda cieszą się wśród koneserów dwuznacznym statusem demiurgów. Tworzone przez nich wirtualne światy są szalenie efektowne i uwodzicielskie, choć zawsze ułomne, z piętnem niedoskonałości swoich architektów. A jednak można przymknąć na nie oko, bo „Fallout 4” to przede wszystkim gra z otwartym światem. A atrakcyjność tego typu wirtualnych konstrukcji nie musi – choć może – opierać się na ściśle ustalonej przez autorów narracji. Tu każdy może napisać własną opowieść. Zbudować osobny świat, korzystając z tych samych co inni klocków.

Ucieczka od wolności

Wirtualna rzeczywistość o otwartej strukturze jest Świętym Graalem gier wideo. Centrum grawitacyjnym, coraz wyraźniej formującym całą branżę. Wyrazem trendu jest coraz większy udział gier z otwartym światem wśród produkcji wyrastających ponad średnią, czy to za sprawą bizantyjskich zysków i zaskakującej często nawet dla samych twórców popularności, czy to za sprawą sukcesów artystycznych, wydarzeń społecznych lub emocji, jakie wzbudzają u odbiorców.

„Minecraft”, „World of Warcraft” „Grand Theft Auto”, „Assassin’s Creed”, „Far Cry”, polskie „Dead Island”, „Dying Light” i „Wiedźmin” – to tylko niektóre z tytułów, które ostatnimi laty odbiły się w świecie głośnym echem. Liczniki mają różne, ale mianownik wspólny: relatywnie duży obszar, który można swobodnie przemierzać, oddając się rozmaitym aktywnościom, mającym niewiele lub wręcz nic wspólnego z głównym wątkiem fabuły (zakładając, że fabuła w danej grze w ogóle występuje, co nie zawsze ma miejsce).

Olbrzymia, możliwie tak duża, że sprawiająca wrażenie niezmierzonej, przestrzeń, a także nieliniowość opowieści – cechy dystynktywne gier z otwartym światem – nie są jednak niczym innym, jak fundamentami wolności w realiach cyfrowej projekcji. Chcemy tej wolności, nawet gdy dobrze wiemy, że to tylko iluzja.

Ale to nie jedyna motywacja. Największym paradoksem gier z otwartym światem jest to, że ich amatorów różni właśnie stosunek do wolności. Z jednej strony przyciągają osoby, które oczekują od wirtualnej rzeczywistości swobody działań na skalę, jakiej nie jest im w stanie zaoferować świat realny. Z drugiej strony – lgną do nich ci, którzy chcą o sobie zapomnieć dzięki głębokiemu zanurzeniu w cyfrowym świecie równoległym. Swoboda działań zapewniana przez otwarty świat gry służy w takim przypadku przede wszystkim zapobieganiu sytuacjom, w których gwałtownie następujące poczucie niemożności – zderzenie z niewidzialną ścianą wytyczającą obszar dostępnych działań – wybija ze stanu wchłonięcia, w języku gier wideo określanego jako immersja. Owo zatracenie w alternatywnej przestrzeni równoległego uniwersum, w alternatywnym bycie cyfrowego awatara oznacza w omawianym przypadku ucieczkę od siebie, wiążąc się z odcięciem od własnej podmiotowości. Ergo: oznacza ucieczkę od wolności, niemożliwą przecież bez samoświadomości.

Gry z otwartym światem są więc spełnieniem marzeń zarówno żądnych przygód i nowych wrażeń włóczęgów ery cyfrowej, jak i eskapistów. I dla jednych, i dla drugich mogą się stać – cytując komentarz pewnej osoby, która zakosztowała „Fallouta 4” – „crackiem”, „kokainą”, od której „trudno się oderwać”.

Świat wielkości Anglii

O kreowaniu sugestywnych cyfrowych pararzeczywistości twórcy gier początkowo mogli tylko marzyć. Technologiczne ograniczenia nie pozwalały na taki rozmach. Pierwsze próby podjęto w latach 80. Pewne cechy świata otwartego miała już „Ultima” (1981 r.) Richarda Garriotta, gra fabularna w konwencji fantasy, jednak bardziej godny laurów dla praszczura omawianej architektury jest symulator kosmicznego pilota „Elite” (1984 r.), mimo iście kosmicznej skali upchnięty przez Davida Brabena i Iana Bella w pamięci wielkości niecałych 22 kilobajtów. Dzisiejsze gry wideo zajmują nierzadko kilkadziesiąt gigabajtów.

Olbrzymie wrażenie zrobił swym rozmachem „The Elder Scrolls II: Daggerfall” (1997 r.) studia Bethesda, późniejszych autorów „Fallouta 4”. Rzeczywisty obszar cyfrowej domeny imperatora Uriela Septima VII, przemierzanej przez gracza, jest według różnych wersji (w wirtualnym królestwie trudno o idealny wzorzec miar) większy lub równy terytorium Wielkiej Brytanii. Najskromniej licząc, świat „TES II: Daggerfall” zajmuje powierzchnię ok. 160 tys. km kw., czyli i tak większą niż samej Anglii (130,4 km kw.).

Oczywiście tak wielkich obszarów nie da się wykreować ręcznie, są w dużej mierze tworzone proceduralnie. Program komputerowy, w oparciu o algorytmy, sam je generuje z dostępnych elementów: drzew, pagórków, domów, przechodniów. Powtarzalność wzorca jest zwykle od razu czytelna dla wędrowca. Im jednak bardziej złożone programy, określane czasem z przesadą jako sztuczna inteligencja, tym dane światy bardziej wiarygodne.

Czytaj także

Trendy, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną