W listopadzie miliony osób na całym świecie zakończyły dwustuletni kriogeniczny sen i opuściwszy podziemny schron przeciwatomowy, w 2287 r. wyszły na powierzchnię. Wszyscy z tą samą intencją – spieszni poznać nową, niby znajomą, a jednak egzotyczną (para)rzeczywistość. Co się kryje za najbliższym wzgórzem? I za kolejnym? Oszołomieni nie tylko innością Ameryki w ruinie i rdzy, odmienionej trzecią wojną światową i twardym promieniowaniem; oszołomieni także swobodą wyborów. „Fallout 4” sugeruje protagoniście lub protagonistce – bo możemy wybrać płeć oraz prezencję swego cyfrowego alter ego – zaledwie odległy cel główny, ale dla gracza to tylko pretekst, by wyruszyć w drogę. W kierunku, który sam wytyczy, zgodnie z prywatną fantazją. I ta wolność oszałamia najmocniej.
„Fallout 4” jest jedną z najbardziej oczekiwanych i najważniejszych gier tego roku. Zapotrzebowanie było tak duże, że producent w ciągu pierwszej doby dostarczył na rynek aż kilkanaście milionów kopii. Nic dziwnego – projektanci z firmy Bethesda cieszą się wśród koneserów dwuznacznym statusem demiurgów. Tworzone przez nich wirtualne światy są szalenie efektowne i uwodzicielskie, choć zawsze ułomne, z piętnem niedoskonałości swoich architektów. A jednak można przymknąć na nie oko, bo „Fallout 4” to przede wszystkim gra z otwartym światem. A atrakcyjność tego typu wirtualnych konstrukcji nie musi – choć może – opierać się na ściśle ustalonej przez autorów narracji. Tu każdy może napisać własną opowieść. Zbudować osobny świat, korzystając z tych samych co inni klocków.
Ucieczka od wolności
Wirtualna rzeczywistość o otwartej strukturze jest Świętym Graalem gier wideo. Centrum grawitacyjnym, coraz wyraźniej formującym całą branżę.