Gry komputerowe pomagają ćwiczyć mózg?

Zwoje się dwoją i troją
Czy gry komputerowe to dobra gimnastyka dla naszego mózgu? Czy regularnie w nie grając możemy rozwinąć szare komórki jak kulturysta mięśnie na siłowni?
Prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu.
Alamy/BEW

Prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu.

W stymulowaniu mózgu zdecydowaną przewagę nad grami mają specjalistyczne  programy treningowe.
Alamy/BEW

W stymulowaniu mózgu zdecydowaną przewagę nad grami mają specjalistyczne programy treningowe.

Gry komputerowe przestały być dziś jedynie źródłem beztroskiej rozrywki – coraz częściej wykorzystuje się je, aby osiągać inne, poważniejsze cele (stąd też angielska nazwa tego nurtu – serious games). Istnieją już programy, które pomagają leczyć młodych pacjentów w czasie chemioterapii, zwiększają sprawność chirurgów, a nawet przyczyniają się do... obalania dyktatorów.

Ostatnio prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu. Motywy skłaniające do ich zakupu są niewątpliwie różne, ale na pierwszy plan wybija się chęć powstrzymania niszczącego działania czasu i zachowania umysłowej młodości. Szacuje się, że wartość całego rynku oprogramowania typu brain fitness sięgnęła już w 2009 r. 295 mln dol. (z imponującą roczną stopą wzrostu 31 proc.). Tak szybki rozwój nie umknął, oczywiście, uwadze licznej grupy producentów. Jeszcze kilka lat temu rynek „poważnych” gier zdominowany był przez programy edukacyjne, kierowane do dzieci w wieku szkolnym. Obecnie coraz bardziej liczą się gry adresowane do osób w średnim wieku oraz ludzi starszych. Traktuje się tu nasze zdolności umysłowe analogicznie do naszych mięśni i zakłada, że pod wpływem treningu mogą one urosnąć, maleją zaś (lub wręcz zanikają), kiedy nie są używane. Czy ta metafora kulturystyczna jest trafna? Ile jest prawdy w takich obietnicach składanych potencjalnym graczom?

Kwestie te budzą wiele emocji, czego jaskrawą ilustracją może być wypowiedź prof. Michaela Merzenicha, emerytowanego profesora University of California w San Francisco, światowej sławy eksperta zajmującego się problemami neuroplastyczności, autora niezliczonych publikacji na temat zmian zachodzących w mózgu pod wpływem uczenia. Otóż jego zdaniem „rynek gier do trenowania mózgu pełen jest bredni (full of bullshit)”. Warto zaznaczyć, że prof. Merzenich zasiada jednocześnie w radzie naukowej firmy PositScience, oferującej tego typu oprogramowanie.

Co ciekawe, wobec podnoszonych głosów krytycznych producenci takich gier zaczynają walczyć o swoje miejsce wśród bardziej tradycyjnych metod terapeutycznych. Przykładowo, firma Brain Plasticity rozpoczęła na jesieni minionego roku starania o oficjalną rejestrację swoich produktów w Amerykańskiej Agencji ds. Żywności i Leków (FDA).

Próbując zrozumieć ten zawiły stan rzeczy, nie jesteśmy, szczęśliwie, skazani wyłącznie na domysły czy spekulacje. Obecnie dysponujemy rosnącą liczbą wyników badań, które pozwalają zrozumieć zarówno korzyści, jak i – nader liczne – ograniczenia metod komputerowego „naprawiania mózgu”. Przegląd wiedzy na ten temat zacznijmy od doniesień optymistycznych.

Od wielu lat wiadomo, że osoby spędzające wiele czasu na graniu w komputerowe gry akcji (np. „Call of duty”) wypadają lepiej od niegrających w wielu zadaniach mierzących podstawowe procesy percepcji wzrokowej, takie jak np. śledzenie poruszających się obiektów, korzystanie z informacji pojawiających się na obrzeżach pola widzenia czy szybkie zliczanie pojawiających się na ekranie przedmiotów. Jednocześnie jednak wyniki takich badań nie są konkluzywne – nie wiadomo przecież, czy lepsze funkcjonowanie uwagi wzrokowej jest rzeczywiście efektem intensywnego kontaktu z grami, czy też wynikiem naturalnej selekcji. Może to osoby o większych zdolnościach decydują się chętniej na bieganie z wirtualnym pistoletem? Może zapalonymi graczami zostają ci, którzy w grach odnoszą sukcesy – a więc osoby o istniejących już wcześniej predyspozycjach?

Wątpliwości nie pozostawiają wyniki badań prowadzonych przez prof. Daphne Bavelier i jej zespół z University of Rochester w Nowym Jorku. Wiele publikacji – m.in. w tak prestiżowych pismach jak „Nature” – dokumentuje możliwość skutecznego wykorzystania zwykłych, komercyjnych gier do rozwijania i przyspieszania przebiegu bardzo wielu podstawowych procesów, składających się na wydajne przetwarzanie informacji wzrokowych. Warto podkreślić, że efekty te nie dotyczą jedynie wyników w trenowanych grach, ale są bardziej ogólne. Wykazano między innymi, że trening tego rodzaju może u starszych kierowców poprawiać umiejętności ważne w prowadzeniu samochodu oraz skutecznie pomagać w leczeniu amblyopii, czyli tzw. leniwego oka (gdy np. z powodu zeza obraz z jednego oka jest zupełnie ignorowany przez mózg).

Skuteczność treningów opartych na wykorzystaniu gier komputerowych nie ogranicza się wyłącznie do bardzo elementarnych procesów spostrzegania. W badaniach prowadzonych przez Chandramallikę Basak z University of Illinois w Urbana-Champaign uczestnicy – grupa zdrowych dorosłych mających średnio ponad 70 lat – grali ponad 20 godz. w „Rise of Nations”. W tej strategicznej grze zwycięża ten, kto skutecznie przewodzi i dba o swoją nację na przestrzeni kilku tysięcy lat: od epoki kamienia łupanego aż po czasy współczesne. Nie jest to zadanie trywialne – wymaga dbałości o rozwój gospodarczy i naukowy, zawiązywania sojuszy i układów handlowych, toczenia wojen sąsiedzkich itd.

Badania Basak dowiodły, że zmaganie się z tak złożonym wyzwaniem może mieć bardzo pozytywne konsekwencje dla przebiegu procesów umysłowych zwanych funkcjami wykonawczymi (z ang. executive functions). W omawianym badaniu funkcje wykonawcze, które poprawiały się po treningu, obejmowały tak istotne aspekty naszego poznania, jak umiejętność szybkiego przenoszenia uwagi pomiędzy różnymi bodźcami oraz sprawne przełączanie się wśród wielu czynności. Co istotne – i zgodne z przewidywaniami autorki – u uczestników nie zaobserwowano poprawy percepcji wzrokowej (badana gra nie była pod tym względem szczególnie wymagająca). Oznacza to, że uzyskane efekty treningowe są wysoce specyficzne i ściśle powiązane z wymaganiami, które przed graczem stawia konkretna gra. Innych efektów możemy więc oczekiwać u osób zajmujących się tzw. strzelanką, gdzie dla przeżycia głównego bohatera kluczowe jest sprawne likwidowanie kosmicznych potworów, a innych u angażujących się w gry o dużym stopniu złożoności decyzyjnej.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną