Nauka

Zwoje się dwoją i troją

Gry komputerowe pomagają ćwiczyć mózg?

Prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu. Prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu. Alamy / BEW
Czy gry komputerowe to dobra gimnastyka dla naszego mózgu? Czy regularnie w nie grając możemy rozwinąć szare komórki jak kulturysta mięśnie na siłowni?
W stymulowaniu mózgu zdecydowaną przewagę nad grami mają specjalistyczne  programy treningowe.Alamy/BEW W stymulowaniu mózgu zdecydowaną przewagę nad grami mają specjalistyczne programy treningowe.

Gry komputerowe przestały być dziś jedynie źródłem beztroskiej rozrywki – coraz częściej wykorzystuje się je, aby osiągać inne, poważniejsze cele (stąd też angielska nazwa tego nurtu – serious games). Istnieją już programy, które pomagają leczyć młodych pacjentów w czasie chemioterapii, zwiększają sprawność chirurgów, a nawet przyczyniają się do... obalania dyktatorów.

Ostatnio prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu. Motywy skłaniające do ich zakupu są niewątpliwie różne, ale na pierwszy plan wybija się chęć powstrzymania niszczącego działania czasu i zachowania umysłowej młodości. Szacuje się, że wartość całego rynku oprogramowania typu brain fitness sięgnęła już w 2009 r. 295 mln dol. (z imponującą roczną stopą wzrostu 31 proc.). Tak szybki rozwój nie umknął, oczywiście, uwadze licznej grupy producentów. Jeszcze kilka lat temu rynek „poważnych” gier zdominowany był przez programy edukacyjne, kierowane do dzieci w wieku szkolnym. Obecnie coraz bardziej liczą się gry adresowane do osób w średnim wieku oraz ludzi starszych. Traktuje się tu nasze zdolności umysłowe analogicznie do naszych mięśni i zakłada, że pod wpływem treningu mogą one urosnąć, maleją zaś (lub wręcz zanikają), kiedy nie są używane. Czy ta metafora kulturystyczna jest trafna? Ile jest prawdy w takich obietnicach składanych potencjalnym graczom?

Kwestie te budzą wiele emocji, czego jaskrawą ilustracją może być wypowiedź prof. Michaela Merzenicha, emerytowanego profesora University of California w San Francisco, światowej sławy eksperta zajmującego się problemami neuroplastyczności, autora niezliczonych publikacji na temat zmian zachodzących w mózgu pod wpływem uczenia. Otóż jego zdaniem „rynek gier do trenowania mózgu pełen jest bredni (full of bullshit)”. Warto zaznaczyć, że prof. Merzenich zasiada jednocześnie w radzie naukowej firmy PositScience, oferującej tego typu oprogramowanie.

Co ciekawe, wobec podnoszonych głosów krytycznych producenci takich gier zaczynają walczyć o swoje miejsce wśród bardziej tradycyjnych metod terapeutycznych. Przykładowo, firma Brain Plasticity rozpoczęła na jesieni minionego roku starania o oficjalną rejestrację swoich produktów w Amerykańskiej Agencji ds. Żywności i Leków (FDA).

Próbując zrozumieć ten zawiły stan rzeczy, nie jesteśmy, szczęśliwie, skazani wyłącznie na domysły czy spekulacje. Obecnie dysponujemy rosnącą liczbą wyników badań, które pozwalają zrozumieć zarówno korzyści, jak i – nader liczne – ograniczenia metod komputerowego „naprawiania mózgu”. Przegląd wiedzy na ten temat zacznijmy od doniesień optymistycznych.

Od wielu lat wiadomo, że osoby spędzające wiele czasu na graniu w komputerowe gry akcji (np. „Call of duty”) wypadają lepiej od niegrających w wielu zadaniach mierzących podstawowe procesy percepcji wzrokowej, takie jak np. śledzenie poruszających się obiektów, korzystanie z informacji pojawiających się na obrzeżach pola widzenia czy szybkie zliczanie pojawiających się na ekranie przedmiotów. Jednocześnie jednak wyniki takich badań nie są konkluzywne – nie wiadomo przecież, czy lepsze funkcjonowanie uwagi wzrokowej jest rzeczywiście efektem intensywnego kontaktu z grami, czy też wynikiem naturalnej selekcji. Może to osoby o większych zdolnościach decydują się chętniej na bieganie z wirtualnym pistoletem? Może zapalonymi graczami zostają ci, którzy w grach odnoszą sukcesy – a więc osoby o istniejących już wcześniej predyspozycjach?

Wątpliwości nie pozostawiają wyniki badań prowadzonych przez prof. Daphne Bavelier i jej zespół z University of Rochester w Nowym Jorku. Wiele publikacji – m.in. w tak prestiżowych pismach jak „Nature” – dokumentuje możliwość skutecznego wykorzystania zwykłych, komercyjnych gier do rozwijania i przyspieszania przebiegu bardzo wielu podstawowych procesów, składających się na wydajne przetwarzanie informacji wzrokowych. Warto podkreślić, że efekty te nie dotyczą jedynie wyników w trenowanych grach, ale są bardziej ogólne. Wykazano między innymi, że trening tego rodzaju może u starszych kierowców poprawiać umiejętności ważne w prowadzeniu samochodu oraz skutecznie pomagać w leczeniu amblyopii, czyli tzw. leniwego oka (gdy np. z powodu zeza obraz z jednego oka jest zupełnie ignorowany przez mózg).

Skuteczność treningów opartych na wykorzystaniu gier komputerowych nie ogranicza się wyłącznie do bardzo elementarnych procesów spostrzegania. W badaniach prowadzonych przez Chandramallikę Basak z University of Illinois w Urbana-Champaign uczestnicy – grupa zdrowych dorosłych mających średnio ponad 70 lat – grali ponad 20 godz. w „Rise of Nations”. W tej strategicznej grze zwycięża ten, kto skutecznie przewodzi i dba o swoją nację na przestrzeni kilku tysięcy lat: od epoki kamienia łupanego aż po czasy współczesne. Nie jest to zadanie trywialne – wymaga dbałości o rozwój gospodarczy i naukowy, zawiązywania sojuszy i układów handlowych, toczenia wojen sąsiedzkich itd.

Badania Basak dowiodły, że zmaganie się z tak złożonym wyzwaniem może mieć bardzo pozytywne konsekwencje dla przebiegu procesów umysłowych zwanych funkcjami wykonawczymi (z ang. executive functions). W omawianym badaniu funkcje wykonawcze, które poprawiały się po treningu, obejmowały tak istotne aspekty naszego poznania, jak umiejętność szybkiego przenoszenia uwagi pomiędzy różnymi bodźcami oraz sprawne przełączanie się wśród wielu czynności. Co istotne – i zgodne z przewidywaniami autorki – u uczestników nie zaobserwowano poprawy percepcji wzrokowej (badana gra nie była pod tym względem szczególnie wymagająca). Oznacza to, że uzyskane efekty treningowe są wysoce specyficzne i ściśle powiązane z wymaganiami, które przed graczem stawia konkretna gra. Innych efektów możemy więc oczekiwać u osób zajmujących się tzw. strzelanką, gdzie dla przeżycia głównego bohatera kluczowe jest sprawne likwidowanie kosmicznych potworów, a innych u angażujących się w gry o dużym stopniu złożoności decyzyjnej.

Jak na tym tle wypadają programy, które przygotowano specjalnie pod kątem poprawy działania naszego mózgu, czyli typowe aplikacje brain fitness? Niewątpliwie ich słabym punktem jest znacznie mniejsza, w porównaniu z typowymi grami, atrakcyjność. W przypadku gier komercyjnych jest ona warunkiem sine qua non rynkowego sukcesu. Korzystanie z programów treningowych, pomimo starań deweloperów, by je uatrakcyjnić właśnie pod tym kątem, wymaga konsekwencji i motywacji wewnętrznej grającego. Czy warto więc męczyć się z taką „gorzką pigułką”? Czy specjalistyczne zadania treningowe oferują naszym mózgom coś więcej niż stymulacja typowymi grami?

Istnieją badania wyraźnie sugerujące, że odpowiedź na to pytanie jest pozytywna. W bardzo eleganckim eksperymencie, opisanym w „Neuroepidemiology” nr 2/2011, porównano efekty tego rodzaju treningów ponad 150 zdrowych osób starszych i wykazano, że w porównaniu z typowymi grami większą siłę i skuteczność oddziaływania miało oprogramowanie treningowe. Jak wyjaśnić tę przewagę? Być może częściowo wynika to z faktu, iż firmowane przez znanych naukowców aplikacje (poza wspomnianym już prof. Merzenichem, jest to m.in. prof. Ryuta Kawashima, patronujący grom treningowym przeznaczonym na platformę Nitendo) lepiej koncentrują się na kluczowych punktach naszego umysłowego arsenału. Są to najczęściej takie funkcje, jak umiejętności radzenia sobie z interferencją (w uproszczeniu – bodźcami niezwiązanymi z wykonywanym zadaniem), poprawa pamięci krótkotrwałej, umiejętności szybkiego rozwiązywania logicznych łamigłówek czy elastyczność myślenia, wyrażająca się m.in. sprawnym przełączaniem się pomiędzy różnymi rodzajami aktywności. W poszczególnych aplikacjach zestaw podstawowych funkcji ulega drobnym modyfikacjom, ale w zdecydowanej większości opiera się na równoległym poprawianiu naszej pamięci, uwagi oraz szybkości i zdolności rozumowania. Tym, co zdecydowanie odróżnia in plus wszystkie aplikacje treningowe, jest też możliwość systematycznego monitorowania własnego wykonania zadań i staranne dostosowywanie aktualnego poziomu ich trudności do możliwości uczestnika.

Nakreślony obraz sytuacji rysuje się w jasnych barwach – z pozoru sytuacja jest prosta: rozmaite treningi są skuteczne – wystarczy tylko zmusić się do ich systematycznego stosowania, a nie ominie nas nagroda w formie umysłowego odmłodzenia. Niestety, jest też mniej optymistyczna część wiadomości. Po pierwsze, w bardzo wielu badaniach treningi nie przynoszą najmniejszych nawet efektów. Jeden z najbardziej znanych przykładów to gigantyczny eksperyment opisany w „Nature” nr 465/2010. Sześciotygodniowy trening ponad 11 tys. uczestników nie zaowocował żadną mierzalną trwałą korzyścią – poza nabywaniem wprawy w rozwiązywaniu trenowanych zadań. Po drugie, zupełnie sporadyczne są sytuacje, w których trening daje efekty przekładające się na codzienne funkcjonowanie uczestników, a nie tylko na wyrafinowane, skomputeryzowane testy. Po trzecie, bardzo niewiele jest danych dotyczących trwałości efektów treningu, co stawia pod znakiem zapytania sensowność inwestowania czasu i pieniędzy w tak wątpliwą formę pomocy. Po czwarte – i być może najistotniejsze – efekty uzyskiwane za pośrednictwem brain fitness są znacznie mniejsze niż poprawa funkcjonowania poznawczego, uzyskiwana wskutek systematycznego wysiłku fizycznego, podnoszącego ogólną wydolność organizmu.

Pomiędzy obietnicą wiecznej młodości, którą uzyskać mamy rozwiązując przez kilka minut dziennie zadania na ekranie telefonu komórkowego, a przekonaniem sceptyków twierdzących, że to złudne obietnice i strata czasu, jest miejsce na wiele stanowisk pośrednich. Prawdy w tym przypadku jednak należy szukać nie gdzieś pośrodku, a raczej głębiej. Badania nad metodami leczenia jakiejś dolegliwości skupiają się przecież nie tylko na odpowiedzi na ogólne pytanie, czy dana metoda jest skuteczna, ale też na znacznie bardziej szczegółowych kwestiach: kogo, czym, kiedy, w jakiej formie i jak długo leczyć, aby zaobserwować spodziewane zmiany. Treningi komputerowe nie są tu żadnym wyjątkiem. Na razie wiemy, że aby były skuteczne, powinny być intensywne i stanowić ciągłe wyzwanie – a więc m.in. dostosowywać odpowiednio poziom stawianych zadań. Dobrze, aby angażowały wiele różnych funkcji umysłowych mózgu – tak aby zwiększyć szansę na generalizację obserwowanych wyników. To, czego możemy oczekiwać w zamian za włożony w ćwiczenie wysiłek, to korzystne zmiany, ale na pewno nie zatrzymanie procesów starzenia. Psychologia, podobnie jak inne gałęzie nauki, niechętnie angażuje się w przedsięwzięcia wymagające cudów...

Autor jest doktorem psychologii, adiunktem w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie, zajmuje się badaniami funkcji poznawczych oraz wykorzystaniem w nich najnowszych technologii (m.in. rzeczywistości wirtualnej). Podczas Tygodnia Mózgu 16 marca wygłosi wykład na ten temat.

Polityka 10.2012 (2849) z dnia 07.03.2012; Nauka; s. 60
Oryginalny tytuł tekstu: "Zwoje się dwoją i troją"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Historia

Marian Turski: Przeżyłem dwa marsze śmierci. Po wojnie nic nie pamiętałem

Najpierw miałem trwającą 20 lat amnezję. A potem nie chciałem. Dopiero kiedy w 2001 r. otwarto dla zwiedzających saunę (łaźnię), zgodziłem się coś powiedzieć publicznie.

Jacek Żakowski
27.01.2020
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną