Co robi przeciętny 19-latek, gdy chce zarobić trochę grosza na wakacje? Szuka dorywczej pracy. Ale Patryk Strzelewicz 10 lat temu wolał pójść do kumpla pograć w „Warhammera”, czyli grę fabularną (ang. roleplaying game, w skrócie RPG) toczącą się w świecie fantasy. Nie wiedział w ogóle, o co w tym chodzi. Kolega wyłożył na stół gruby podręcznik oraz potrzebne gadżety: makiety, figurki i wielościenne kostki.
– Od razu zrozumiałem, że kostki są w tym wszystkim najważniejsze i niezbędne jak myszka do komputera – mówi Patryk Strzelewicz. Jak się szybko okazało, miał rację. Dlaczego? Gry fabularne to rodzaj dramy polegającej na wcielaniu się w bohatera w określonym świecie. Może być to kraina fantasy, niczym wspomniany wyżej „Warhammer”, ale też horror, jak popularny „Świat Mroku”, a nawet XVII-wieczna Rzeczpospolita Obojga Narodów, jak w napisanych przez Polaków „Dzikich Polach”.
Zasady rządzące danym światem, mechanika rozgrywki opisane są w grubych podręcznikach, które jednak tworzą tylko ramę dla mistrza gry, czyli osoby, scenariusze poszczególnych zabaw. Te polegają na wspólnym opowiadaniu historii, mistrz gry jest narratorem, uszami i oczami graczy, a bohaterowie gry deklarują mu swoje działania. Upraszczając można powiedzieć, że gra fabularna to improwizowany teatr, z bardzo elastycznym reżyserem, który musi na bieżąco reagować na poczynania „aktorów”. Wspomniany podręcznik, czyli tzw. system, wprowadza reguły rozwiązywania różnych konfliktów: walki, skradania się, ucieczki, a nawet przekonywania innej osoby. W każdej takiej sytuacji o tym, czy dana czynność nam się powiodła, decyduje rzut kostką. Różne kostki – sześcienne, 10-ścienne czy 20-ścienne – są więc w ciągłym użyciu.
Strzelewicz wciągnął się w zabawę. – Zdziwiło mnie tylko to, że opowieść toczy się w jakiejś konwencji fantasy, a te kostki są takie zwykłe, zupełnie nie w klimacie – wspomina.
Prywaciarskie korzenie
Wrócił do domu i postanowił stworzyć swoją, niestandardową kostkę do „Warhammera”. Za pomocą prostych narzędzi wyrył na ściankach krasnoludzie runy (od krasnoludów – klasy postaci występujących w grze), a następnie wystawił ją na Allegro. W końcu cały czas potrzebował pieniędzy. Poszła za sumę trzykrotnie większą niż cena wywoławcza.
Strzelewicz sprawdził więc, czy ktoś przypadkiem nie robi już czegoś podobnego. Okazało się, że nie. Trafił na niszę i postanowił, że spróbuje na niej zarobić. Jak sam twierdzi, jego „prywaciarskie” korzenie (dziadek i ojciec mieli własne firmy) wyrobiły u niego nos do biznesu. Ojciec – złota rączka – zadeklarował pomoc. Tak powstał Q-workshop, który reklamował się hasłem „Unusual dice” (Niezwykłe kostki).
Przez pierwsze dwa lata kostki powstawały metodą chałupniczą. Najpierw Patryk i jego ojciec (który do dziś jest szefem produkcji Q-workshop) tworzyli modele poszczególnych kości ręcznie, a potem powielali je w prostych formach, podobnych do tych, w jakich odlewało się ołowiane żołnierzyki. Metoda miała jedną wadę – wysokie koszty produkcji i niską wydajność. Miesięcznie byli w stanie zrobić 400 sztuk – sprzedawali je przez Allegro i branżowe sklepy internetowe. Jak na 20-latka Strzelewicz zarabiał całkiem nieźle. Po odliczeniu kosztów produkcji zostawało mu jakieś 2 tys. zł miesięcznie. Oczywiście chciał więcej. W 2004 r. pojechał po raz pierwszy na największe w Europie targi gier RPG, planszowych i strategicznych do Essen. Kupili najgorsze miejsce na targach, na szarym końcu sali, nikt ich nie znał, a towar wieźli starym kombi na dwa razy. W ciągu 4 dni sprzedali wszystko i zarobili 5 tys. euro. Dla Patryka były to wówczas gigantyczne pieniądze. Zdał sobie sprawę, że nie powinien ograniczać się ze swoim biznesem do Polski.
Ci od nakrętek i ci od smoków
Na targach w Essen do Q-workshop zgłosili się dystrybutorzy. Chcieli po kilka tysięcy sztuk, ale z 60-procentowym rabatem. Strzelewicz odesłał ich z kwitkiem. Nie był w stanie zrobić tylu kostek, a przy chałupniczych sposobach produkcji koszty były za wysokie jak na warunki dystrybutorów. Ojciec szukał więc nowych technologii obróbki plastiku. W końcu kupili maszyny i zaczęli działać na inną skalę. Oddzwonili do dystrybutorów i dziś należą do grona czterech największych światowych producentów kości do gier na świecie.
Mają dystrybutorów w USA, w większości krajów Europy, w tym w Rosji, w Australii, Ameryce Południowej, Chinach i Japonii. Sprzedają 2 mln kostek rocznie. Często zlecenia przychodzą do nich same – producenci poszczególnych systemów zgłaszają się, by poznańska firma wyprodukowała kości do ich gier albo stworzyła kości gadżety, jak np. specjalne kostki do gry komputerowej „Witcher”, wyprodukowane w 250 tys. sztuk i dodawane do edycji kolekcjonerskiej.
– Udało nam się, ponieważ świat fanów gier fabularnych i biznes zajmujący się wtryskarkami do plastiku kompletnie się nie znają. To dwie obce planety. Wspólnie z ojcem połączyliśmy te światy – tłumaczy Strzelewicz. – Ludzie z biznesu RPG nie znali technologii, a dla facetów od plastikowych nakrętek jakieś kostki ze smokami to czarna magia. Nie wiedzą, o co w tym chodzi. A poza tym to dla nich za mała skala – dodaje.
Na rynku jest jednak paru potentatów. Taki Games Workshop – firma specjalizująca się w wyrobie metalowych i plastikowych figurek do gier bitewnych – zapewne zna się i na obróbce plastiku. Ale widocznie nie widziała w tym dość dobrego biznesu. Cały rynek kości do gier RPG Strzelewicz ocenia bowiem na 5 mln zł. Dla niego to wystarczy, tym bardziej że Q-workshop wypracował mnóstwo wzorów i wariantów kolorystycznych – produkują 500 różnych modeli kości rocznie. To właśnie spowodowało, że zajęli znaczną część niewielkiego rynku.
Elektroniczny trop
Kiedy w 2009 r. przyszedł kryzys, Michał Bąk, kolega ze szkolnej ławki Patryka Strzelewicza, pracował jako informatyk w jednym ze znanych banków. Dało się odczuć, że atmosfera jest napięta i nerwowa. – Widziałem, że wyniki firm dołują, krótko przed tym, jak media zaczęły trąbić o kryzysie. Mówiłem więc Patrykowi, żeby zajął się czymś jeszcze, a nie stawiał tylko na kostki – mówi Bąk.
Trafił ze swoim ostrzeżeniem w dobry moment. Strzelewicz zaczął się nudzić w Q-workshop i wciąż doskwierała mu typowa choroba polskiego małego przedsiębiorcy, czyli syndrom „najlepiej zrobię to sam”. – Nie potrafiłem delegować zadań, zajmowałem się każdą drobnostką, a dzień zaczynałem od negocjacji o 1 proc. z kolejnym dystrybutorem. Zaczynałem się tą rutyną męczyć – wspomina. Wyjechał na kolejne targi, gdzie zaczęły się pojawiać pierwsze urządzenia łączące elektronikę z analogowymi grami. Postanowił zrobić elektroniczną kostkę i przenieść gry planszowe na ekrany telewizora, a później tabletu. To znów był dobry trop.
Od kilku lat bowiem gry planszowe przeżywają na świecie, również w Polsce, prawdziwy renesans. W centrach handlowych pojawiły się wyspecjalizowane sklepy z planszówkami. Co miesiąc ukazuje się wiele nowych tytułów: od gier rodzinnych, przez przygodowe, strategiczne, po logiczne. Jak podaje „Gazeta Wyborcza”, w Polsce niektóre pozycje osiągają nakład nawet do 20 tys. egzemplarzy. A jeszcze kilka lat temu na fanów planszówek patrzono jak na archaicznych dziwaków.
Prace nad elektroniczną kostką, która dziś nosi nawę Dice+, trwały dwa lata. Produkt udało się opracować na Politechnice Poznańskiej. Elektroniczna kostka wydaje się prosta, wygląda jak ta klasyczna, tyle że wyświetla cyfry. Ale różnica jest większa – kostka przez bluetooth łączy się z tabletem i komputerem. To one stają się planszą i mając pod ręką tablet, możemy zabrać na wakacje kilkadziesiąt gier. A zabranie samych tylko kilkunastu pudełek byłoby kłopotliwe. Strzelewicz i Bąk do współpracy nad Dice+ zaprosili Platige Image i Financial Support Group. Z gotową, przetestowaną kostką młodzi przedsiębiorcy pojechali na największe targi – tym razem branży gier wideo, czyli na E3 w Stanach.
300 tys. sztuk albo wcale
Tam powtórzył się scenariusz z Q-workshop. Podobnie było na targach edukacyjnych gier w Korei. Dystrybutorzy chcieli złożyć zamówienia na Dice+. Strzelewicz i Bąk dwa miesiące później umówili się z jednym z menedżerów koreańskiego Samsunga. Elektroniczny potentat podobno widzi wielki potencjał w elektronicznej kostce. – O ile będziemy w stanie produkować Dice+ na masową skalę – dodaje Strzelewicz. – I powiedział nam to każdy dystrybutor. Zatem dziś musimy sprawić, by nasza kostka była jeszcze tańsza w produkcji. Jeśli chcemy wejść do gry na światowym poziomie, musimy produkować 300 tys. kostek miesięcznie. Inaczej nie zdążymy na gwiazdkę 2013 r., a taki jest cel.
Strzelewicz twierdzi, że jego pomysł to nie tylko kostka, ale nowy rodzaj rozgrywki, o którym mówi „zasilane gry planszowe” (powered board games), łączący świat analogowy z cyfrowym. Przed polskimi przedsiębiorcami staje jednak trochę wyzwań. Jeśli skoncentrują się na grach na tablety, należy wziąć pod uwagę, że taka „tabletowa plansza” jest jednak bardzo mała. Będą musieli znaleźć na to jakiś sposób, bo wyświetlanie gry na ekranie komputera nie daje już takiego stopnia interakcji między ludźmi jak wspólne sesje nad planszą, nawet jeśli jest nią 7-calowy płaski wyświetlacz. Po drugie, w wielu planszówkach nowej generacji odchodzi się od kostek i do minimum ogranicza czynnik losowy. Wiele bardziej złożonych gier zawiera liczne żetony, dodatkowe karty. Jak wyświetlać je na i tak już małym tablecie? Dice+ w swojej bibliotece ma na razie zaledwie kilka prostych gier.
Strzelewicz zdaje sobie sprawę, że na zrobienie na tym biznesu ma kilka lat. W przeciwieństwie do klasycznych gier fabularnych elektroniczna rozrywka starzeje się bardzo szybko. Właśnie podpisał umowę z nowym inwestorem z Polski – nie chce go ujawnić, ale zapewnia, że pozwoli mu to działać na masową skalę. Poszukiwania maszyn trwają, a w drugim kwartale przyszłego roku ma ruszyć produkcja Dice+. Jeśli się nie uda, zostaje Q-workshop i tradycyjne kości. Bo fala kryzysu nie podtopiła pierwszego biznesu Strzelewicza. Kostki ze smokami i krasnoludzkimi runami wciąż sprzedają się dobrze.