To nie był największy wydatek firmy Marka Zuckerberga w historii, ale z pewnością najbardziej konfundujący i prowokacyjny. Gdy Facebook kupił dwa lata temu za miliard dolarów Instagram, ruch ten niewielu dziwił. Niezwykle popularna wśród posiadaczy smartfonów (ponad 30 mln użytkowników) firma internetowa pozwalająca łatwo dzielić się ze światem zdjęciami idealnie pasowała do portfolio serwisu społecznościowego. Przecież jednym z wabików Facebooka jest możliwość chwalenia się fotkami słodkich kotków i ulubionych potraw.
Niedawna, lutowa akwizycja telefonicznego komunikatora tekstowego WhatsApp też wydawała się logicznym krokiem – jakkolwiek mniej logicznie prezentowała się suma odstępnego, wynosząca 19 mld dol., czyli ponad jedną piątą planowanych dochodów Polski w bieżącym roku. Facebook rozbroił w ten sposób szybko rosnącego w potęgę konkurenta, przyciągającego już prawie pół miliarda użytkowników miesięcznie.
Trudno jednak było na pierwszy rzut oka pojąć, po co Facebookowi mała manufaktura Oculus VR, pracująca nad hełmem, czy może raczej goglami Oculus Rift, przenoszącymi użytkownika do wirtualnej rzeczywistości. Rzecz jest tworzona z myślą o miłośnikach gier wideo – i to gier graficznie bardzo zaawansowanych, kreujących trójwymiarową przestrzeń, co się ma nijak do królujących na Facebooku prostych zabaw w wypas krów (vide „Farmville”). Typowemu użytkownikowi FB takie urządzenie nie wydaje się potrzebne do niczego.
A jednak Mark Zuckerberg zrobił na tym zakupie znakomity interes. Być może najlepszy w życiu. Wirtualna rzeczywistość oferuje gamę możliwości, przy których nawet Facebook ze swą hegemonią wydaje się mały. I nie chodzi tu tylko o gry wideo, choć to potężny przemysł, bodaj najbardziej obiecujący ze wszystkich gałęzi show-biznesu.