By wyobrazić sobie, co nas czeka, wystarczy przypomnieć dwa wydarzenia z minionego roku. Marzec 2005 r., Stany Zjednoczone – przed sklepami elektronicznymi Nowego Jorku, San Francisco, Seattle i innych miast ustawiają się tasiemcowe kolejki. Stłoczeni w nich ludzie cierpliwie przez wiele godzin czekają, by w końcu kupić wymarzone cacko – miniaturową konsolę do gier Sony PSP. W ciągu dwóch pierwszych dni do rąk klientów trafiło 500 tys. konsol, w ciągu tygodnia Sony zarobiło 150 mln dol. i musiało opóźnić europejską premierę produktu, by zaspokoić amerykański popyt. Gdy pół roku później konsole trafiły na Stary Kontynent, także ustawiały się kolejki. 250 sklepów multimedialnych brytyjskiej sieci Game rozpoczęło sprzedaż o północy, szybko pozbywając się zapasów.
Pod koniec listopada w Stanach Zjednoczonych nastąpiła powtórka wiosennego scenariusza. Tym razem tłumnie do elektronicznych sklepów ruszyli miłośnicy konsoli do gier Xbox. Microsoft rzucił na rynek najnowszy produkt – Xbox 360, rozpoczynając tym samym wojnę konsol, jaka rozegra się w 2006 r. Do kontruderzenia szykuje się Sony z Playstation 3 oraz Nintendo z GameCube Revolution. Wojna ta jednak będzie w istocie wojną mediów, z której wyłoni się model korzystania z nowoczesnej rozrywki. Co stanie się najważniejszym urządzeniem w domu: telewizor, komputer czy konsola? Stawką w tej grze są miliardy dolarów, zarówno konsumentów, jak i reklamodawców.
Tylko w ub.r. rynek gier komputerowych (sprzedaż i wypożyczenia tytułów, sprzedaż konsol i gadżetów) osiągnął na świecie niemal 60 mld dol., w Polsce na gry wydaliśmy ok. 250–300 mln zł (mniej więcej tyle, ile na muzykę). Kwoty te mają charakter szacunkowy, bo nie sposób policzyć, ile na grach zarabiają piraci. A piractwo na takich rynkach jak polski ma charakter endemiczny.