Dozwolone od lat 18
Niebanalne fabuły, odniesienia do dzieł kultury – tak gry komputerowe przełamują wizerunek rozrywki mało ambitnej. Ich producenci zauważyli wreszcie dojrzałego, wymagającego gracza.
Scena z gry Heavy Rain
materiały prasowe

Scena z gry Heavy Rain

Bioshock 2, jadna z najbardziej wysmakowanych plastycznie gier w historii medium
materiały prasowe

Bioshock 2, jadna z najbardziej wysmakowanych plastycznie gier w historii medium

Nieprzypadkowo już w napisach początkowych gry „Heavy Rain” jej twórca, David Cage, tytułowany jest scenarzystą i reżyserem. Również nieprzypadkowo samo wprowadzenie wygląda tak, jakbyśmy oglądali w kinie początek niezłego thrillera. Wydana na konsolę PlayStation 3, wysoko oceniana „Heavy Rain” to pierwsza gra, która w stopniu niemal idealnym zaciera granicę pomiędzy elektroniczną rozrywką a filmem. Bardzo trudno ją zresztą przyporządkować jednoznacznie do któregoś ze znanych gatunków gier (poza szerokim określeniem action-adventure, czyli gry przygodowej z elementami akcji).

Dlatego co odważniejsi krytycy już obwieścili narodziny nowego medium, nazwanego interaktywnym wideo, czyli opowieścią filmową, o której scenariuszu i zakończeniu decyduje – poprzez podejmowane w trakcie rozgrywki wybory – sam gracz. Twórcy „Heavy Rain”, francuskie studio Quantic Dream (znane wcześniej ze znakomicie przyjętych „Fahrenheit” oraz „Omikron: Nomad Soul”), zapowiadali zresztą, że to właśnie chcą osiągnąć.

Tragedia w supermarkecie

Na początku kierujemy postacią Ethana Marsa, architekta wiodącego spokojny żywot z piękną żoną i dziećmi u boku. Wykonując proste codzienne czynności – myjąc się i goląc przed lustrem, krzątając w kuchni, pracując – poznajemy sposób sterowania grą (zazwyczaj polega to na wciskaniu we właściwym momencie odpowiednich sekwencji przycisków). Ta umiejętność będzie niezbędna już za chwilę, gdy cała rodzina uda się na wyprawę do centrum handlowego, a sielska atmosfera pryśnie. Właściwa akcja rozpoczyna się, gdy na skutek nieszczęśliwego wypadku zginie syn Ethana. Klimat gwałtownie się zmienia, soczyste kolory przygasają, zaczyna padać zimny jesienny deszcz, który – o czym świadczy tytuł gry – będzie nam towarzyszył już do jej końca.

Dwa lata później naznaczona tragedią rodzina Marsów znajduje się na krawędzi katastrofy. Małżonkowie są w trakcie rozwodu. Ethan, obwiniający się o śmierć syna, popada w apatię i depresję, zaniedbując młodsze dziecko. Dręczą go ataki lęku i obsesyjne wizje. Podejrzewa u siebie chorobę psychiczną. Objawy jeszcze się nasilą, gdy w zagadkowych okolicznościach zaginie drugi syn państwa Marsów. Okazuje się, że za porwaniem stoi sadystyczny „morderca z origami”, terroryzujący miasto. Ethan podejmuje grę z psychopatą – musi przejść wiele prób, na które ten go wystawi – a stawką jest życie syna.

Z czasem na scenę wkraczają pozostali bohaterowie – reporterka Madison Paige, agent FBI Norman Jayden, prywatny detektyw Scott Shelby. Ich poczynaniami będziemy sterować przemiennie, wraz z postępami fabuły, krok po kroku zbliżając się do rozwiązania zagadki „mordercy z origami”.

Nowatorstwo „Heavy Rain” nie polega na przedstawieniu nam oryginalnej opowieści. Przeciwnie, produkcja Davida Cage’a świadomie obficie czerpie ze zgranych filmowych motywów. Nad grą unosi się smaczek filmów noir z połowy ubiegłego wieku. Postać detektywa Shelby’ego – podstarzałego ekspolicjanta w prochowcu, który w trakcie śledztwa nadużywa przemocy i alkoholu – jest wręcz wyjęta z kryminałów Raymonda Chandlera. Zresztą każdy z bohaterów, co dla tego gatunku typowe, ma swoją skazę, mroczny sekret. Agent FBI okazuje się na przykład uzależniony od narkotyków.

W „Heavy Rain” widać też fascynację historiami o piekielnie inteligentnych seryjnych mordercach (seria powieści o Hannibalu Lecterze, filmy Davida Finchera). Mimo to nie mamy wrażenia, że gramy w nieudolną kopię kopii. Po pierwsze dlatego, że scenariusz łączy te zgrane klisze bardzo sprawnie. Tempo akcji ani na chwilę nie opada, a fałszywe tropy się mnożą. Po drugie – i w tym tkwi największa innowacja – wtórność nie męczy nas dlatego, że wpływamy na kształtowanie się opowieści w sposób niespotykany dotąd w historii komputerowej rozrywki. Autorzy zaprojektowali kilka wzajemnie przeplecionych ścieżek scenariusza i aż 17 możliwych zakończeń. „Heavy Rain” można przechodzić wielokrotnie i za każdym razem, na skutek podejmowanych decyzji, otrzymywać nieco inną opowieść. Choć zawsze będzie to opowieść ociekająca smutkiem.

Gra jest przełomem również ze względu na stopień, w jakim wnikamy w jej świat. A także na intensywność przeżyć, które zapewnia, gdyż gwarantuje rzadko spotykany w grach stopień zżycia się z bohaterem. A co za tym idzie, z wyborami, których musimy dokonywać, będąc najczęściej pod presją czasu i dysponując – jak bywa w realu – niekompletnymi informacjami. Jak mówił przed premierą David Cage: „Nasi bohaterowie, zwykli ludzie, stawiani są w ekstremalnych sytuacjach. A wraz z nimi gracz zasiadający przed ekranem”. Wyobraźmy sobie „Siedem” Finchera, w którym to my kierujemy poczynaniami detektywów Millsa i Somerseta.

Utopiona utopia

Ambitna produkcja studia Quantic Dream nie jest jedyną wydaną w ostatnich tygodniach grą, skierowaną do graczy dojrzałych i wymagających. Nie można przejść obojętnie obok „BioShock 2”. Jej akcja dzieje się w fikcyjnym podwodnym mieście Rapture, zbudowanym przez miliardera Andrew Ryana. Ukryta w morskich głębinach kolonia pomyślana została jako azyl dla elity ludzkości – naukowców, artystów i działaczy politycznych. Odizolowani od problemów dnia codziennego, mieli tam prowadzić pracę organiczną ku dobru wspólnemu oraz polepszeniu naszego gatunku za pomocą badań DNA. Oczywiście, precyzyjny plan Ryana bierze w łeb, gdy zawodzi czynnik ludzki przez chciwość, żądzę władzy, podstępność. W kolonii wybucha wojna, w którą wplątany zostaje gracz.

Podobnie jak „Heavy Rain”, również „BioShock 2” przetwarza znane motywy kulturowe. Opiera się na XVI-wiecznym micie utopii, który inspirował m.in. Orwella („Rok 1984”), Huxleya („Nowy wspaniały świat”) i rzesze twórców filmowych. Gra idzie jednak o krok dalej niż dotychczasowe adaptacje, pozwalając nam niejako od środka wziąć udział w rozpadzie projektu społeczeństwa idealnego. Nie brak tu strzelaniny, ale twórcom udało się zwrócić uwagę na dwa ważne problemy: kondycję współczesnego człowieka oraz granice dopuszczalnych eksperymentów genetycznych.

Do refleksji nad przyszłością ludzkości prowokuje też inna znakomita produkcja wydana w ostatnich dniach – „Mass Effect 2”. To niezwykle rozbudowana epicka gra przygodowa z elementami akcji i RPG, tocząca się w XXII w. Jej twórcy, czerpiąc z najlepszych tradycji kina i literatury s.f., chętnie stawiają gracza przed trudnymi decyzjami i wyborami moralnymi, które mają bezpośredni wpływ na pokazywany na ekranie wirtualny świat.

Ze względu na niebanalną konstrukcję fabuły warto również spojrzeć na grę akcji „Assassin’s Creed 2”, o przygodach najemnika-zabójcy w renesansowych Włoszech. Ta niezwykle precyzyjnie skonstruowana rozrywka czerpie wszystko co najlepsze z tradycji kina płaszcza i szpady. Ofiarowując nam jednocześnie wszystko, czego możemy oczekiwać po medium interaktywnym. Bo tym, co tak naprawdę daje przewagę grom nad filmami czy książkami, jest przede wszystkim możliwość bezpośredniego przeżycia, podjęcia decyzji, ale i poniesienia ich konsekwencji. Czy jednak każdy odbiorca powinien mieć taką sposobność?

Wszystkie opisane dziś gry przeznaczone są dla osób dorosłych (mają klasyfikację powyżej 18 lat). I bynajmniej nie chodzi tu tylko o soczysty język, sceny seksu czy realistycznie przedstawianą przemoc. Tak naprawdę coraz częściej problematyczne staje się samo doznanie dostarczane przez grę, a które może być nieodpowiednie dla młodszych odbiorców.

Wielką awanturę i dyskusję wywołała ostatnio strzelanina „Call of Duty: Modern Warfare 2”, w której realistycznie przedstawiono zamach terrorystyczny na moskiewskim lotnisku. Gracz, wcielając się w rolę uzbrojonego po zęby bojownika, ma za zadanie zmasakrować pasażerów oczekujących na odprawę. Nawet zdaniem samych graczy tym razem granica została przekroczona. Ale autorzy tłumaczyli później, że chcieli dać możliwość przeżycia tych samych emocji, które muszą targać szaleńcami-samobójcami.

Wytrawni gracze

Eksplorowanie tego, co w ludziach najmroczniejsze i podłe, dotąd było domeną literatury i kina. Na ten obszar wchodzą teraz twórcy gier. Jakkolwiek brutalnie to zabrzmi, dostarczanie tego rodzaju ekstremalnych doświadczeń stać się może jednym z ważnych kierunków, w którym w najbliższych latach pójdzie branża elektronicznej rozrywki. Oczekują tego sami odbiorcy, którzy – jak wynika z badań – są coraz starsi. Z danych amerykańskiego stowarzyszenia producentów gier ESA wynika, że w USA średni wiek gracza wynosi obecnie 35 lat, a jego średni staż to około 12 lat. Do grania od czasu do czasu przyznaje się aż 25 proc. Amerykanów w wieku powyżej 50 lat.

W Europie analogiczne statystyki dają wiek zaledwie o kilka lat niższy. Gracze dojrzali – a więc pracujący i mogący wydać sporo pieniędzy na swe rozrywki – stanowią lukratywną grupę docelową, której potrzeby opłaca się zaspokajać. Trzeba jednak mówić do nich innym językiem, dostarczać dorosłych wrażeń. Można zarazem bardziej zaufać ich doświadczeniu oraz inteligencji, a to oznaczać może zielone światło dla projektów ambitniejszych. Twórcy gier zaczynają to wreszcie rozumieć.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną