Trójwymiarowa grafika generowana w czasie rzeczywistym jest najważniejszą nową technologią twórczą od czasów malarstwa olejnego. Jest dalece zbyt istotna, by pozostawić ją w rękach wytwórców zabawek i inżynierów propagandy. Musimy wyrwać tę technologię z ich chciwych szponów” – takie słowa padły w manifeście podpisanym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Duet ten to filary belgijskiego studia Tale of Tales – być może najważniejszej awangardowej formacji wykorzystującej interaktywne medium cyfrowe, w powszechnej świadomości utożsamiane wyłącznie (błąd!) z grami wideo. Ci „wytwórcy zabawek” to wyrobnicy komercyjnych gier, a „propaganda” odnosi się najpewniej do marketingowej machiny podtrzymującej popyt i sprzedaż tych, jak sugerują autorzy, niewyszukanych świecidełek.
Słychać w powyższych słowach przesadę, fanfaronadę i romantyczną szarżę. Harvey i Samyn mają jednakowoż powody do frustracji. Termin „gra wideo” dla nich i podobnych im artystów jest zbyt ciasny i uwiera niczym gorset. Oni nie tworzą bowiem produktów rozrywkowych, sukces rynkowy nie jest ich priorytetem, a ich dzieła mają nierzadko wątły lub wręcz żaden formalny związek z grami. Wspólnym mianownikiem jest jedynie technologia: medium w formie przekazu dynamicznie wyświetlanego na ekranie – interaktywnego, czyli pozwalającego odbiorcy na ingerencję. Poza tym wszystko jest możliwe.
Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”, czy „The Graveyard”, w którym osoba przed ekranem przeżywa dojmujące doświadczenie spaceru cmentarną aleją w odmawiającym posłuszeństwa ciele staruszki. Niezliczonych warstw znaczeń można doszukiwać się w „The Path” – to studium dojrzewania i śmierci nawiązujące jawnie do bajki o Czerwonym Kapturku, ale zarazem, językiem subtelnych odniesień, do „Tybetańskiej Księgi Umarłych”, buddyjskiej instrukcji umierania, opisującej odchodzącemu kolejne fazy tego procesu, w tym pośmiertne.