Kultura

To było demo

Co kryje w sobie kultura cyfrowa

Obraz z gry „Bound” Michała Staniszewskiego Obraz z gry „Bound” Michała Staniszewskiego Michał Staniszewski
Z kulturą cyfrową wciąż najłatwiej skojarzyć gry komputerowe. A co z tą dziedziną poza grami?
Obrazy z gry „Bound” Michała StaniszewskiegoMichał Staniszewski Obrazy z gry „Bound” Michała Staniszewskiego

Zacznijmy od przypomnienia: nowa kategoria Paszportów POLITYKI przeznaczona jest dla autorów, których podstawowym tworzywem artystycznym jest kod. Wszystkie trzy nominacje w tym roku trafiły do twórców gier. Kolejno: 11 bit studios, autorów „This War of Mine”, przejmującej produkcji o wojnie widzianej oczami cywilów. Piotra Iwanickiego, lidera zespołu odpowiedzialnego za innowacyjną grę „Superhot”, która drogę do sukcesu rozpoczęła od konkursu dla programistów, a na kolejnych etapach korzystała m.in. ze zbiórki społecznościowej w serwisie Kickstarter. Wreszcie – zwycięska – do Michała „Bonzaja” Staniszewskiego, który z zespołem Studio Plastic zrealizował grę „Bound”.

Ta dominacja gier nie może dziwić, bo trudno nie zauważyć, że na tle kategorii takich, jak Literatura, Film czy Teatr, Kultura cyfrowa często odbierana jest jako coś trudnego do zrozumienia – i właśnie gry wydają się tutaj najbardziej przystępne. Po części dlatego, że o ile „tworzenie w kodzie” brzmi zagadkowo, o tyle gry można traktować np. jako interaktywne kino czy – jak można było usłyszeć podczas paszportowej gali – po prostu fuzję sztuk. Ale ten sukces gier to też kwestia „efektu Wiedźmina”, czyli globalnego sukcesu serii gier CD Projekt Red, o którym w ciągu ostatniej dekady usłyszał chyba już każdy Polak. Gry o Wiedźminie nie tylko zdobyły setki branżowych nagród; przede wszystkim sprzedały się łącznie w liczbie znacznie przekraczającej 20 mln kopii. To wynik nieosiągalny dla polskich twórców z jakiejkolwiek innej branży przemysłów kultury.

Z tej perspektywy nominacje w nowo powołanej kategorii można postrzegać jako dowartościowanie bardziej niszowych od „Wiedźmina”, poszukujących gier, stawiających na oryginalne rozwiązania i skutecznie – z zachowaniem wszelkich proporcji – przebijających się na globalnym rynku, pomimo nakładów znacznie mniejszych niż w wypadku blockbusterów firm takich, jak CD Projekt czy Techland.

Polityka 6.2017 (3097) z dnia 07.02.2017; Kultura; s. 74
Oryginalny tytuł tekstu: "To było demo"
Reklama