Rzeczywistość wirtualna (virtual reality, VR) trafiła do zbiorowej świadomości w latach 90. dzięki muzyce. Pomnik ówczesnym marzeniom o komputerowym świecie, w którym wszystko jest możliwe, postawiła grupa Aerosmith. Teledysk do rockowej ballady „Amazing” z 1993 r. opowiada historię starą jak świat – chłopak poznaje dziewczynę. Z małą różnicą – poznaje ją w internecie, a potem razem przeżywają przygody w wirtualnej rzeczywistości.
Trudno stwierdzić, co wydawało się wówczas bardziej kuszące: perspektywa spotkania się oko w oko z Alicią Silverstone, czy te wszystkie cyberpunkowe gadżety, które to spotkanie umożliwiały. Sprzęt pokazany w teledysku był prawdziwy. Kask wirtualny firmy Liquid Image, trójwymiarowa mysz czy specjalna rękawica – ćwierć wieku temu to wszystko trafiło na rynek. Zdecydowanie za wcześnie. Wirtualne światy generowane na ówczesnych pecetach wciąż były topornymi bryłami pokrytymi pikselami w niskiej rozdzielczości i wcale nie przypominały bajkowych przygód z wideo. A sam kask kosztował 6800 dol. Marzenia odłożono na półkę, na wszelki wypadek strasząc wszystkich horrorem uwięzienia w wirtualnej rzeczywistości „Matrixa”.
Teraz te marzenia powróciły. Możliwości współczesnych komputerów i konsoli pozwalają już na znacznie więcej. I chociaż gry wciąż nie wyglądają jak randka z teledysku Aerosmith, to potrafią dostarczyć niezapomnianych przeżyć. Przykładem może być nagrodzona Paszportem POLITYKI gra „Bound”, która na platformie PlayStation VR pozwala dosłownie zanurzyć się w magiczną krainę podświadomości. PS VR firmy Sony to produkt z wyższej półki cenowej, choć tańszy od wymagających silnego komputera PC zestawów HTC Vive czy Oculus Rift (bardziej przystępne propozycje szykują kolejne firmy).