To będzie pierwsza tak ważna premiera w światowej branży gier w 2022 r. Techland pracował nad „Dying Light 2: Stay Human” od ponad sześciu lat. Nadzieje związane z tym tytułem są bardzo duże, ale też istnieją ku temu powody. W poprzednią grę w tym cyklu, „Dying Light” (2015), zagrało do dziś 25 mln osób. Wrocławski producent wzmocnił dzięki niej swą międzynarodową renomę, na którą pracuje już trzecią dekadę. Wcześniej uznanie świata zyskały m.in. przygoda rewolwerowca na Dzikim Zachodzie „Call of Juarez” (2006), a przede wszystkim „Dead Island” (2011) – survivalowa gra akcji w czasach epidemii wirusa przemieniającego ludzi w zombie.
Techland po falstarcie CD Projekt RED
Techland niechętnie mówi o pieniądzach, ale to oczywiste, że w przypadku „Dying Light 2: Stay Human” stawka jest wysoka – różnica między hipotetycznym sukcesem rynkowym gry a porażką, liczona w milionach złotych, musiałaby być kilkucyfrowa. Poprzednia gra z cyklu pozwoliła Techlandowi na budowę nowej siedziby we Wrocławiu o powierzchni ok. 8,3 tys. m kw., inspirowanej nowatorskimi rozwiązaniami z Doliny Krzemowej. Dochód z „Dying Light” wystarczył także na sfinansowanie kilkuletniej produkcji „Dying Light 2”, otwarcia studia w Warszawie pracującego nad zupełnie nową, wysokobudżetową grą (przygoda w konwencji fantasy, w otwartym świecie), a prezesa Techlandu Pawła Marchewkę uczynił jednym z najbogatszych Polaków. Według „Forbesa” jego majątek wynosi ok. 4 mld zł.
Techland wyraża ostrożne nadzieje, że „Dying Light 2: Stay Human” co najmniej powtórzy sukces poprzedniczki, ale jest oczywiste, że rzeczywiste oczekiwania są znacznie większe. Nie tylko ze strony Techlandu i nie tylko ze strony graczy, którzy tej premiery niewątpliwie wyczekują – produkcja Techlandu przez wiele miesięcy była wskazywana przez użytkowników serwisu Steam jako jeden z tych tytułów, z którym wiążą największe nadzieje. Na werdykt rynku czekają w napięciu także inwestorzy, którzy postawili na pomniejszych polskich twórców gier, i praktycznie każdy, kto z polską branżą gier jest związany.
„Dying Light 2: Stay Human” to bowiem najważniejsza premiera polskiej gry od czasu katastrofy, jaką był falstart „Cyberpunka 2077” warszawskiego studia CD Projekt RED. Gdyby Techland również zawiódł, mogłoby to oznaczać odwrócenie się szeregowych inwestorów od polskiej branży gier. Być może nawet zgubną w skutkach panikę.
Czytaj też: Gry wideo. Biznes na ten czas
„Dying Light” na sterydach
Kilka dni spędzonych z grą, w wersji na konsolę PlayStation 5, pozwala jednak wierzyć, że „Dying Light 2: Stay Human” zdobędzie przychylność odbiorców i odniesie rynkowy sukces. Oferuje bowiem te same atrakcje co gra sprzed paru lat, ale na jeszcze wyższym poziomie. To klasyczny „Dying Light”, ale znacząco udoskonalony, z kilkoma dodatkowymi atrakcjami.
Tym razem gra opowiada losy Aidena, wędrowca przybyłego do otoczonego murami miasta – ostatniego bastionu ludzkości – w poszukiwaniu siostry, z którą został rozdzielony w dzieciństwie przez bezwzględnego naukowca. Oboje padli ofiarą eksperymentów medycznych w pierwszej fazie pandemii wirusa zmieniającego ludzi w monstra przypominające zombie. Aiden, jako jedno z niewielu więzionych dzieci, przeżył ten zabieg. I zyskał nadzwyczajne możliwości fizyczne.
Czytaj też: „Life is Strange”. Gra w młode pokolenie
Tak gra tłumaczy nadludzką sprawność protagonisty, widoczną w grze podczas biegu i skakania po dachach, zjeżdżania na tyrolkach, pokonywania z kocią zręcznością przeszkód terenowych. Ekstremalny parkour to bowiem jedna z głównych aktywności w grze, a zarazem jej podstawowa atrakcja – podobnie zresztą jak w przypadku pierwszej gry z cyklu. „Dying Light 2: Stay Human” pod tym względem jest jeszcze bardziej udany. Przyjemność sprawia swobodny bieg, płynne pokonywanie przeszkód, harmonijne ruchy Aidena. Techland przygotował ponad 3 tys. animacji parkourowych akrobacji protagonisty – dwukrotnie więcej niż w przypadku „Dying Light”. Co więcej, ta zabawa nie nuży z czasem, przeciwnie, parkour staje się coraz większą atrakcją. Aiden uczy się nowych akrobacji, zyskuje większą wydolność. Wraz z postępami fabuły w pokonywaniu odległości (teren w „DL2” jest dwukrotnie większy niż w „DL”) przychodzą z pomocą nowe technologie. Startując lotnią z dachu wieżowca, można przedłużać lot, wlatując w słupy wznoszącego się gorącego powietrza.
Czytaj też: „The Last of Us Part II”. Obraz świata po upadku
Zarażeni nocą wylegają na ulice
Dzięki wyborom fabularnym Aiden może zadecydować o powierzeniu kontroli nad nowo zdobytą dzielnicą miasta którejś z konkurencyjnych frakcji. Jedna z nich umieszcza na swoich terenach instalacje ułatwiające parkour, jak tyrolki, trampoliny czy amortyzujące poduszki powietrzne. Wybór opozycyjnej frakcji spowoduje pojawienie się na ulicach udoskonaleń militarnych: zaminowanych samochodów pułapek lub działek do zwalczania zombie.
Możliwość wpływania na kierunek rozwoju miasta i, generalnie, rozwój fabuły to jedna z kluczowych zmian względem pierwszej gry z cyklu „Dying Light”, w której opowieść miała przebieg linearny, bez miejsca na oboczności zależne od decyzji odbiorcy.
Kolejna duża zmiana względem „Dying Light” to zachęcenie gracza do wychodzenia w teren nocą, kiedy robi się bardziej niebezpiecznie, bo więcej zarażonych wylega z budynków na ulice.
– Zauważyliśmy, że większość użytkowników „DL” unika gry nocą. Była zbyt straszna, rekompensata za ryzyko okazała się niewystarczająca – mówi „Polityce” Tymon Smektała, główny projektant gry. – W „DL2”, wierzymy, nocne aktywności są wystarczająco atrakcyjne, by gracz podjął rękawicę. Tylko nocą można zdobyć wiele cennych nagród.
Czytaj też: Jak projektować gry i na nich zarabiać
Fuszerki nie ma, będzie sukces
Trzecia kluczowa zmiana to częściowa integracja parkouru i walki. W pierwszej grze z cyklu były to dwie całkowicie oddzielne aktywności. W „Dying Light 2” Aiden ma możliwość, po opanowaniu danej umiejętności, np. przebijać się w biegu przez grupy przeciwników lub wytrącać ich na chwilę z równowagi, zeskakując tuż obok z dużej wysokości.
Twórcom „Dying Light 2” udało się ulepszyć te elementy rozgrywki, które zadecydowały o powodzeniu „Dying Light”, fundamenty są solidne. Można zatem założyć, że gra odniesie sukces – bo przecież tego oczekują zadowoleni nabywcy produkcji sprzed paru lat. I nie przekreśla tego nawet spora lista niedociągnięć. Z niektórymi wadami gry, jak choćby ze źle wyreżyserowanymi wypowiedziami aktorów w edycji polskojęzycznej (Techland przygotował 17 wersji językowych), nie da się zrobić już nic. Można natomiast mieć nadzieję, że do piątku obecne w grze błędy techniczne zostaną – odpukać – usunięte, a trochę ich jest. Na szczęście nie są to fuszerki na taką skalę i takiego formatu jak w przypadku pamiętnej katastrofy „Cyberpunka 2077”. Techland, mimo potknięć, osiągnął swój cel.
Pełna recenzja gry „Dying Light 2: Stay Human” ukaże się w najbliższym wydaniu „Polityki”.
Czytaj też: Gry w otwarte światy