Chiny w grze
Chiny wchodzą w gry wideo. Już mają sukces na miarę „Wiedźmina”. I chętnie kopiują pomysły
W raptem trzy dni od debiutu chińskie studio Game Science fetowało sprzedaż 10 mln kopii gry „Black Myth: Wukong”. Równocześnie dorobiła się ona w serwisie Steam miana najpopularniejszej produkcji dla jednego gracza (w szczytowym momencie przyciągając przed monitory 2,2 mln osób – dwukrotnie więcej niż poprzedni rekordzista, polski „Cyberpunk 2077”). Sukces to tym większy, że kiedy cztery lata wcześniej Chińczycy pokazali pierwsze ujęcia z gry, zachodni analitycy pukali się w czoło.
Studio działało wtedy jeszcze na peryferiach branży – do sierpnia 2020 r., gdy w szczycie sezonu ogórkowego opublikowało 13-minutowy fragment rozgrywki z hitu in spe. Znany z XVI-wiecznego eposu „Wędrówka na Zachód” Sun Wukong (vel Małpi Król) stawiał na nim czoła potworom rodem z chińskiego imaginarium. W ciągu doby jego zmagania obejrzało na YouTube 2 mln osób, pięciokrotnie więcej zobaczyło zaś trailer za pośrednictwem Bilibili, chińskiego odpowiednika serwisu. A w amerykańskich mediach zapanowało poruszenie. Chwalono oprawę graficzną, powątpiewano tylko, czy taką zapowiedź da się zamienić w gotową grę.
Choć bowiem w 2020 r. Chiny były już potęgą w produkcji gier skrojonych pod komórki, w segmencie AAA – jak w branżowym socjolekcie określa się przeznaczone na komputery i konsole blockbustery – karty nadal rozdawał Zachód. – Początkowo znajomi z branży twierdzili, że „Black Myth: Wukong” nie ma prawa się udać. Pierwszy fragment rozgrywki, spekulowali, w najgorszym razie zapowiada skok na kasę, a w najlepszym składa obietnicę nie do udźwignięcia – wspomina w rozmowie z POLITYKĄ jeden z najlepszych w Polsce ekspertów od chińskiej kultury. Anonimowo, gdyż – przyznaje prostolinijnie – „chciałby jeszcze kiedyś wyjechać do Chin”.