Kultura

Życie na niby

Simsy skończyły 25 lat. Dla firmy żyła złota, dla kultury ważny symbol. Ta gra ma duszę

„The Sims 4”. Na simy można patrzeć jak na trochę prostszych i śmieszniejszych ludzi, prowadzących swoje małe życia. „The Sims 4”. Na simy można patrzeć jak na trochę prostszych i śmieszniejszych ludzi, prowadzących swoje małe życia. materiały prasowe
Powstała ćwierć wieku temu „The Sims”, jeden z kamieni milowych w historii gier wideo, stała się nową wersją zabawy lalkami i symbolem różnorodności.

W opowiadaniu „Podróż siódma” z baśniowej „Cyberiady” Stanisława Lema wynalazca Trurl, aby pocieszyć upadłego tyrana Eksyliusza, postanawia skonstruować miniaturowy świat – królestwo w pudełku zamieszkane przez symulacje ludzi: „całe to państwo mieści się w pudle, a format jego wynosi metr na sześćdziesiąt pięć centymetrów na siedemdziesiąt”. Wynalazek ten nie spodobał się koledze Trurla Klapaucjuszowi – jak mógł ofiarować okrutnikowi całą społeczność w wieczne władanie? Trurl o tym nie pomyślał; chciał jedynie stworzyć doskonały cybernetyczny symulator.

Will Wright, twórca gier symulacyjnych „SimCity” i „The Sims”, przyznawał się do inspiracji Lemem (opowiadanie wyszło po angielsku w zbiorze „The Mind’s I” w 1982 r.). Zapytany w wywiadzie w „New York Timesie” o postać literacką, z którą się identyfikuje, odpowiedział: „Klapaucjusz (…) robot, który wynajdywał różne rzeczy, aby rozwiązywać ludzkie problemy”. Może dlatego w symulacjach Wrighta chodzi o coś więcej niż tylko doskonałość wirtualnego świata – choć mają potencjał okrucieństwa (na miasto w „SimCity” można nasłać potwora, a ludziki simy dręczyć, zamykając w pokoju bez drzwi, czy topić w basenie), to głównym miernikiem jest poziom zadowolenia ich mieszkańców.

Idealne miasto

Przemoc i rywalizacja były fundamentem gier wideo od początku. Na tle licznych klonów „Space Invaders” (1978 r.), w których laserami eliminowało się ufoludki, wyróżniał się „Pac Man”. Żółty krążek zjadający kulki w niebieskim labiryncie zamieszkanym przez cztery wrogie graczowi duchy, z których każdy miał własną osobowość – proste algorytmy sprawiały, że różnie reagowały na gracza.

Polityka 10.2025 (3505) z dnia 04.03.2025; Kultura; s. 82
Oryginalny tytuł tekstu: "Życie na niby"
Reklama