Życie na niby
Simsy skończyły 25 lat. Dla firmy żyła złota, dla kultury ważny symbol. Ta gra ma duszę
W opowiadaniu „Podróż siódma” z baśniowej „Cyberiady” Stanisława Lema wynalazca Trurl, aby pocieszyć upadłego tyrana Eksyliusza, postanawia skonstruować miniaturowy świat – królestwo w pudełku zamieszkane przez symulacje ludzi: „całe to państwo mieści się w pudle, a format jego wynosi metr na sześćdziesiąt pięć centymetrów na siedemdziesiąt”. Wynalazek ten nie spodobał się koledze Trurla Klapaucjuszowi – jak mógł ofiarować okrutnikowi całą społeczność w wieczne władanie? Trurl o tym nie pomyślał; chciał jedynie stworzyć doskonały cybernetyczny symulator.
Will Wright, twórca gier symulacyjnych „SimCity” i „The Sims”, przyznawał się do inspiracji Lemem (opowiadanie wyszło po angielsku w zbiorze „The Mind’s I” w 1982 r.). Zapytany w wywiadzie w „New York Timesie” o postać literacką, z którą się identyfikuje, odpowiedział: „Klapaucjusz (…) robot, który wynajdywał różne rzeczy, aby rozwiązywać ludzkie problemy”. Może dlatego w symulacjach Wrighta chodzi o coś więcej niż tylko doskonałość wirtualnego świata – choć mają potencjał okrucieństwa (na miasto w „SimCity” można nasłać potwora, a ludziki simy dręczyć, zamykając w pokoju bez drzwi, czy topić w basenie), to głównym miernikiem jest poziom zadowolenia ich mieszkańców.
Idealne miasto
Przemoc i rywalizacja były fundamentem gier wideo od początku. Na tle licznych klonów „Space Invaders” (1978 r.), w których laserami eliminowało się ufoludki, wyróżniał się „Pac Man”. Żółty krążek zjadający kulki w niebieskim labiryncie zamieszkanym przez cztery wrogie graczowi duchy, z których każdy miał własną osobowość – proste algorytmy sprawiały, że różnie reagowały na gracza.