Paszporty POLITYKI

Gry i niegry

Nowa kategoria Paszportów POLITYKI: cyfrowy twórca

„Podróż” amerykańskiego studia Thatgamecompany „Podróż” amerykańskiego studia Thatgamecompany materiały prasowe
Paszporty POLITYKI po latach uzupełniamy o nową kategorię: Kultura cyfrowa. Będziemy w niej nagradzać sztukę posługującą się kodem programowania. To rewolucja, ale inspirowana realną zmianą w kulturze.
Scena z guślarzem z gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”materiały prasowe Scena z guślarzem z gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”
Jedna z geometrycznych konstrukcji z „Monument Valley”materiały prasowe Jedna z geometrycznych konstrukcji z „Monument Valley”
Patronem kategorii Kultura cyfrowa jest miasto Warszawamat. pr. Patronem kategorii Kultura cyfrowa jest miasto Warszawa

Artykuł w wersji audio

Kiedy za sto lat spojrzymy wstecz, w dzisiejszych czasach zobaczymy punkt zwrotny: przejście z kultury analogowej do cyfrowej” – zauważa w swojej nowej książce Jace Clayton, znany też jako DJ/rupture twórca muzyczny. Podaje przykład z własnego podwórka: najważniejszy instrument ostatnich 20 lat to nie fizyczne urządzenie, tylko program komputerowy Auto-Tune pozwalający na poprawianie partii wokalnych, a zarazem – na tworzenie linii wokalnych, jakich normalnie nie moglibyśmy usłyszeć.

Jeśli poszukamy szerzej, znajdziemy kolejne ślady cyfrowej rewolucji w kulturze, dotyczące głównie dystrybucji. Najważniejszy w ostatnich latach pomysł z rynku książki to sprzedaż e-booków. Choć były też ciekawe próby z literaturą interaktywną. Najbardziej intratną częścią biznesu filmowego wydaje się kino familijne z produkcjami generowanymi w całości komputerowo w technologii 3D. W przemyśle muzycznym największym przełomem była sprzedaż utworów zakodowanych w plikach mp3, a w ostatnich latach – streaming, możliwy dzięki rozwojowi technologii z kręgu IT.

Gdybyśmy jednak mieli wskazać najbardziej witalną, szybko rozwijającą się dziedzinę kultury, okazałyby się nią gry wideo. Pierwsze wrażenie robią już liczby. Popularne „Grand Theft Auto V” to ponad 70 mln egzemplarzy i wpływy mierzone w miliardach dolarów, na poziomie największych filmowych hitów wszech czasów, „Minecraft” to ponad 100 mln sprzedanych kopii, mimo że jest dziełem małego szwedzkiego studia Mojang, sprzedanego niedawno Microsoftowi za 2,5 mld dol.

Od niedawna do tej elity zalicza się gra polskiego studia CD Projekt RED „Wiedźmin 3: Dziki Gon” z ok. 10 mln sztuk sprzedanych na całym świecie (według informacji sprzed kilku miesięcy). Co zaczął pierwowzór książkowy Andrzeja Sapkowskiego i co się nie udało filmowi z Michałem Żebrowskim w roli głównej, to po ćwierć wieku od premiery pierwszego opowiadania o wiedźminie Geralcie zrobiła gra wideo. Mamy pierwszego polskiego bohatera kultury popularnej na skalę światową.

To za to nagrodziliśmy podczas ostatniej gali Paszportów POLITYKI studio CD Projekt RED nagrodą Kreatora Kultury. Już wtedy zrobiliśmy to z myślą o tym, by w kolejnych latach wręczać regularnie Paszporty w nowej kategorii, która obejmowałaby wszelkie cyfrowe formy sztuki, wśród których gry są w tej chwili dominantą. Wszelkie formy kultury, dla których punktem wyjścia jest kod programowania.

Nie chcemy jednak nagradzać młodych twórców za nakłady, podziwiać zysków i wzrostów notowań na giełdzie. W świecie, który wzbudza podobne zainteresowanie ze strony Ministerstwa Kultury, co ze strony Ministerstwa Gospodarki, chcemy dostrzegać przede wszystkim pomysły artystyczne.  

Nadawca odbiorcą

Jak mocno gry wideo i pochodne formy są dziś sprzężone z innymi obszarami kultury? Przy okazji spotkania pod szyldem POLITYKI podczas jednej z edycji festiwalu Pixel Heaven mieliśmy okazję rozmawiać o tym z Marcinem Blachą, szefem zespołu scenarzystów „Wiedźmina”, i z reżyserem teatralnym Radosławem Rychcikiem (laureatem Paszportu). Rozmowa zeszła na to, co zwracało uwagę jako jedna z licznych misji w grze przygotowanej przez CD Projekt RED: obrzęd dziadów, niegdyś opisywany przez Adama Mickiewicza, a dziś w interaktywnej formie pojawiający się w najpopularniejszej polskiej grze. Wiedźmin Geralt staje się tu obrońcą odprawiającego dziady guślarza ze wsi Konary i zebranego chłopstwa. Ma bronić przed potworami, ostatecznie broni także przed interwencją zbrojnych Wiecznego Ognia, fanatycznego kultu religijnego, który w świecie „Wiedźmina” próbuje wyprzeć inne wyznania.

Odniesień do kulturalnej tradycji na świecie jest więcej. Głośna gra „BioShock” zbudowana jest na podstawie dzieł Ayn Rand i jej filozofii obiektywizmu, a w warstwie wizualnej nawiązuje do stylu art déco. „Rez” z kolei przywodzi na myśl prace Wasilego Kandinskiego. Popularna „Podróż” odnosi się do prastarego motywu wędrówki dusz. Polski horror „Layers of Fear” grozę buduje poprzez skojarzenia ze światem dawnego malarstwa. Z drugiej strony do motywów znanych z gier wideo odnoszą się w teatrze Krzysztof Garbaczewski i Jan Klata. A tegoroczny film „Kamper” Łukasza Grzegorzka opowiada historię testera gier.

Trudną do osiągnięcia w innych dziedzinach, ale pożądaną cechą gier okazuje się ich „immersyjność”. Czyli szansa zanurzenia w pokazanym świecie. Immersja to prąd w całej kulturze – o ile jeszcze do niedawna byliśmy częściej pasywnymi odbiorcami, to teraz łączymy role odbiorców i nadawców, oczekujemy doświadczenia interakcji czy też wcielenia się w czyjąś rolę, na co elektroniczna, cyfrowa sztuka pozwala z założenia. To odbiorca wypełnia ją życiem, swoimi emocjami, podejmuje decyzje, nadaje osobowość postaciom.  

Gry wideo stały się częścią kodu kulturowego. Przypomnijmy sobie choćby powszechnie dziś rozpoznawalnego Franka Underwooda, bohatera serialu „House of Cards”. Poza okazjonalnie wypalanym papierosem ma w życiu jedną słabość – gry wideo. Kiedy go poznajemy jako polityka wspinającego się na szczyt, zabija wirtualnych przeciwników w superpopularnej serii „Call of Duty”. Ale kiedy już znajdzie się w Białym Domu, wolne chwile będzie spędzać na rozwiązywaniu łamigłówek w należącej do świata gier alternatywnych „Monument Valley”. To historia, w której trzeba uwolnić uwięzioną księżniczkę z wieży zbudowanej w stylu oszukujących wzrok grafik M.C. Eschera.

Poważnym teoriom na temat przemiany bohatera towarzyszyły interpretacje jego wyborów w dziedzinie cyfrowej rozrywki. Ale powód, dla którego Underwood zmienił upodobania, może być prostszy: scenarzyści podążają za tym, co wydaje im się znakiem czasu w sferze kultury cyfrowej. Bo gry mniejszych, niezależnych studiów są od kilku lat jedną z najciekawszych i najmocniej rozwijających się dziedzin kultury.  

Polowanie na indyki

Kilka lat temu Mariusz Szypura, lider grup Happy Pills i Silver Rocket, zapytany o nowe nagrania, odpowiedział, że nagrań wprawdzie nie ma, ale jest gra „Steampunker”, nad którą pracuje od jakiegoś czasu. Energia w świecie niezależnych producentów gier, zwrócił mi uwagę, jest taka jak na muzycznej scenie alternatywnej w latach 80.

Zmieniły się warunki dystrybucji: platformy sprzedażowe konsol PlayStation i Xbox, portal Steam albo Google Play pozwalają – skuteczniej niż salony sklepowe z pudełkowymi wersjami gier – przebić się ze swoimi tytułami również małym wydawcom. Potwierdzają to sukcesy wspomnianego „Monument Valley”, „Podróży” czy nieszablonowej platformówki „Braid”.

37-letni Markus Persson – również człowiek alternatywnego rynku gier – zarobił na „Minecrafcie” tyle, że mógł kupić w Beverly Hills posiadłość, którą oglądali też Jay Z i Beyoncé. Nawet jedna z największych premier tego roku „No Man’s Sky”, z potężnym (18 trylionów planet!) wykreowanym wszechświatem, wyprodukowana została przez niezależne studio.

Zarazem gry „indie” (w Polsce zwane czasem „indykami”) poruszają częściej poważne tematy, niejednokrotnie wynikające z jakiegoś osobistego dramatu. „Papo&Yo” to alegorycznie przedstawione zmagania młodego chłopaka z ojcem alkoholikiem. „That Dragon, Cancer” jest opowieścią o walce z rakiem czteroletniego dziecka. „This War of Mine” polskiego 11 Bit Studios to strategiczna gra pozwalająca się wcielić w głodujących i zmarzniętych mieszkańców rozpadającego się domu w oblężonym podczas wojny mieście. To nie jest naiwna wizja bij-zabij z „Call of Duty”.

„Nie każdy z waszych ulubionych filmów nakręcony został w Hollywood i nie każda z waszych ulubionych płyt wydana została przez wielki koncern. Ta sama logika dotyczy gier: te z alternatywnego rynku mogą być przecież bardzo atrakcyjne” – pisze Mike Diver w książce „Indie Games: The Complete Introduction to Indie Gaming”. Przypomina galę brytyjskich nagród BAFTA – Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych – sprzed dwóch lat. Samo wydarzenie jest dla cyfrowej kultury ważne i prestiżowe, bo 10 lat temu BAFTA zrównała pod względem statusu nagrody w dziedzinie filmu, telewizji i gier. I oto w marcu 2015 r. w kategorii gier sportowych wygrywa nienominowana gra „FIFA”, którą zna niemal każdy, tylko stworzony przez trzyosobowe studio ze skromnym budżetem symulator jazdy na deskorolce „OlliOlli”. My z kolei powinniśmy pamiętać, że nagrodę za innowacyjność podczas tej samej gali nagród BAFTA dostało warszawskie studio The Astronauts za kryminalną opowieść grozy „Zaginięcie Ethana Cartera”. Zrealizowaną nie tylko w nowatorski, ale i ładny sposób – z wykorzystaniem polskich krajobrazów, m.in. okolic Zapory Pilchowickiej na Dolnym Śląsku.

Most sztuk

Również twórcy tej ostatniej gry byli uciekinierami ze świata komercyjnych produkcji do świata niezależnych, którzy poszukują dla gier nowych artystycznych środków wyrazu. Liczymy na jeszcze ciekawszy rozwój tej gałęzi kultury w Polsce, na jeszcze swobodniejsze łączenie pomysłów narracyjnych i wizualnych z osiągnięciami sztuki programowania. A wreszcie na to, że kategoria Kultura cyfrowa – podobnie jak wspomniane nagrody BAFTA – służyć będzie na lokalnym gruncie zbliżeniu poszczególnych dziedzin sztuki.

Olaf Szewczyk posługuje się na naszych łamach słowem „inwidy” (por. POLITYKA 48/13) do opisu interaktywnego wideo, więc także form, dla których sposób wykonania (praca programistyczna, graficzna, scenariuszowa) jest podobny, ale trudno je nazwać grami. Stąd nowa kategoria, której nominacje ogłosimy już za tydzień, nazywa się „Kultura cyfrowa”, a nie „Gry wideo”. Chcemy doceniać także niegry. Chcemy też uniknąć zakładania na samym początku istnienia nowej kategorii gorsetu, który za moment okaże się krępować ruchy. A cyfryzacja kultury to rewolucja, która trwa, zatem nagradzać będziemy nie tylko formy, które od dawna są wokół nas, ale i takie, które dopiero się pojawią.

Polityka 49.2016 (3088) z dnia 29.11.2016; Kultura; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "Gry i niegry"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Między pracą a harówką

Dlaczego współcześnie praca – jeśli już nawet nie zabija – to tak wiele osób dobija psychicznie.

Piotr Kaczmarek-Kurczak
26.11.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną