Paszporty POLITYKI

Doznania, jakich nie znamy

Michał Staniszewski o pożytkach z wirtualnej rzeczywistości

Michał Staniszewski Michał Staniszewski Leszek Zych / Polityka
Rozmowa z Michałem Staniszewskim, liderem grupy Plastic i laureatem Paszportu POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa.
Kadr z „Bound”Michał Staniszewski Kadr z „Bound”
Polityka

Olaf Szewczyk: – Czym jest „Bound”? Studium dramatu w rodzinie? Nowego rodzaju doświadczeniem estetycznym?
Michał Staniszewski: – Przede wszystkim szansą na przeżycie katharsis. Podczas publicznych testów gry zdałem sobie sprawę, że udało się nam osiągnąć coś, czego nie oczekiwaliśmy. Osoby z podobnym bagażem życiowym, pochodzące z rozbitych rodzin, przeżywały „Bound” bardzo głęboko, inaczej jednak, niż zakładaliśmy. W założeniu „Bound” miał trafiać głównie do ludzi, którzy doświadczyli rozłamu w rodzinie jako rodzice – intencją było sprowokowanie ich do refleksji, że to opowieść o nich, ich odpowiedzialności. Okazało się jednak, że najsilniejsze emocje doświadczenie to wzbudza w tych odbiorcach, którzy przeżyli podobny dramat jako dzieci. Widzieli w „Bound” odbicie własnej historii i jeśli za swój los winili na przykład matkę, także i w grze matkę wskazywali jako główną winowajczynię. To ważny wyróżnik: w „Bound” nie odgrywamy zaprojektowanej przez twórców postaci, co ma zwykle miejsce w tradycyjnych grach wideo. To przedstawiona wirtualna postać odgrywa nasze życie.

„Bound” stworzony został także w wersji na gogle PlayStation VR, po założeniu których przenosimy się do jeszcze bardziej sugestywnego, trójwymiarowego, wirtualnego świata. Czy to ułatwia odbiorcy przeżywanie głębokich emocji?
Interaktywność to główny wyróżnik tego medium. Sprawia, że odbiorca nie ma szansy na komfort stania z boku – zmuszony do podejmowania decyzji, dokonywania osądów, mocniej się angażuje. Przegląda się w lustrze, konfrontuje z własnym sumieniem. Z kolei gogle VR (ang. virtual reality, wirtualna rzeczywistość – red.) dodatkowo intensyfikują poczucie zanurzenia w przedstawionym świecie. Ta technologia otwiera gigantyczne możliwości. Jesteśmy zaledwie na początku drogi, której końca stąd nawet nie widać.

Czy „Bound” jest w ogóle grą wideo?
Próbowaliśmy stworzyć interaktywną opowieść, którą odczytać może każdy, bez przygotowania, ale nie do końca nam się to udało. „Bound” jest nie-grą, ale korzysta z języka gier. Osoby, które nie wiedzą, jak się poruszać po tym świecie za pomocą kontrolerów – w tym przypadku pada konsoli PlayStation – i nie są oswojone z gatunkiem gier platformowych, będą musiały poświęcić chwilę na oswojenie się z nowym środowiskiem. Staraliśmy się uprościć i ułatwić, co tylko można, ale dla niektórych odbiorców nauka nowego języka może się okazać wyzwaniem. Tradycyjne gry wideo, pojmowane jako zestawy reguł i celów, coraz rzadziej są w stanie mnie zainteresować. To dziś często klisze, rzadko można trafić na coś świeżego, zaskakującego. Jednak nawet „Bound” ma ukryty wymiar, interesujący dla graczy. Wzbudza spore zainteresowanie wśród tzw. speedrunnerów, czyli osób, dla których wyzwaniem jest przejście gry w jak najkrótszym czasie.

„Bound” robi wrażenie jako zmysłowe doświadczenie wielomedialne. Obraz, ruch, minimalistyczna, hipnotyczna muzyka wydają się zestrojone w perfekcyjnej synergii. Jakie były główne źródła inspiracji?
Przede wszystkim suprematyzm. Po skończeniu „Datury” pragnęliśmy odpocząć od realistycznej grafiki. Nie chcieliśmy także narażać odbiorcy na dyskomfort przebywania w „dolinie niesamowitości” – jak nazwał ten obszar doznań Masahiro Mori. Chodzi o niepokój obcowania z niedoskonałą kopią rzeczywistości, jaką może być na przykład robot bardzo przypominający człowieka, ale jednak jakimś detalem dowodzący, że nim nie jest. Wirtualna rzeczywistość ma kolosalne zapotrzebowanie na moc obliczeniową, a dzisiejsze konsole i komputery domowe są zbyt słabe, by temu wyzwaniu sprostać. Jawna nierzeczywistość, jak choćby świat wykreowany z brył i kształtów geometrycznych, nie budzi naszych oporów – jest poza obszarem doliny niesamowitości. Postanowiliśmy zatem wrócić do minimalistycznej estetyki demosceny, z której się wywodzimy. Suprematyzm, co widać choćby na obrazach Kazimierza Malewicza, jest bliski minimalizmowi w przedstawianiu geometrii. Zacząłem się bardziej interesować sztuką konceptualną. Z neoplastycyzmu, od Pieta Mondriana, wzięliśmy paletę kolorów. Biały, czerwony, czarny, żółty, niebieski zawsze pasują do siebie, bez względu na to, gdzie się je położy. Różne przestrzenie w „Bound” mają swoich artystycznych patronów. Na przykład japońska malarka Yayoi Kusama zainspirowała nas swoimi kuleczkami, Auguste Herbin – trójkątami, László Moholy-Nagy też znalazł tu swoje miejsce. Baletnicę w grze obdarzyła gracją ukraińska tancerka Maria Udod, wykonując układy choreografa Michała Górala.

Skąd zainteresowanie technologią VR?
Prototyp gogli VR dostaliśmy od Sony jako jeden z pierwszych zespołów twórczych na świecie, dziewięć miesięcy po rozpoczęciu prac nad „Bound”. Od razu zrozumieliśmy, że ta technologia ma olbrzymi potencjał.

Wiedzieliśmy, że niektóre osoby wkraczające za pomocą gogli w wirtualną rzeczywistość mają problem z mdłościami, ze względu na sprzeczne sygnały wysyłane do mózgu przez błędnik i zmysł wzroku. Stworzyliśmy zatem system pracy kamery, który przed tym bronił. Co się tyczy nieprzyjemnych sensacji doznawanych przez niektórych użytkowników gogli VR, jestem przekonany, że z czasem – choć pewnie będą wyjątki – zaadaptujemy się do tego doświadczenia. Istnieje już nawet pojęcie „nóg VR” (ang. VR legs – red.), czyli tolerancji na VR, którą stopniowo wykształcamy; tak jak ryby, które wypełzły na ląd, wykształciły odnóża. W końcu marynarze na statkach też adaptują się z czasem do kołysania. Obecnie VR zaledwie raczkuje – pojawia się dużo niewielkich produkcji, zazwyczaj małowartościowych. Sądzę, że okrzepnie za dwa, trzy lata. Nie tylko dlatego, że gogle będą wyświetlać bardziej złożone projekcje dzięki bardziej szczegółowym ekranom i większej mocy obliczeniowej. Znikną do tego czasu niewygodne kable i czujniki śledzące nasze ruchy, które dziś trzeba rozstawiać w pomieszczeniach, co jest kłopotliwe. Pojawią się pierwsze duże produkcje, stworzone przez projektantów już w pełni rozumiejących osobność nowego medium, jego szczególny potencjał i ograniczenia.

Jakich doświadczeń możemy oczekiwać?
Prawdopodobnie dominować będą produkcje immersyjne, skupione nie na wyzwaniach zręcznościowych, ale na opowiadaniu historii, jak „Soma” czy „Gone Home” – VR wydaje się do tego stworzony. Pojawią się też mocno abstrakcyjne wizje, bo w tym świecie możliwe są doznania, których nie znamy z rzeczywistości, jak choćby deszcz spadających trójkątów. Brzmi niewinnie? Aby zrozumieć, jakie robi wrażenie, trzeba taki deszcz trójkątów ujrzeć w wirtualnej rzeczywistości.

VR przyniesie rewolucję w wymiarze społecznym. Umówimy się z przyjacielem z drugiego końca świata na piwo po pracy w wirtualnym barze. Czujniki śledzić będą ruchy ręki podnoszącej kufel, mowę ciała, doświadczymy jego obecności. To poziom intymności, jakiego nie zapewni wideorozmowa. Powszechne staną się salony VR, w których zagramy ze znajomymi w kręgle lub bilard. Zresztą pierwsze takie wspólne przestrzenie w wirtualnej rzeczywistości już są, przykładem AltspaceVR. Niedawno moi znajomi spędzili razem wieczór w wirtualnym klubie, dobrze się bawiąc. Ktoś, rzucając do tarczy, niechcący wbił lotkę w tył głowy czyjegoś awatara. I do końca imprezy mieli szczeniacki ubaw, że nieszczęśnik się nie zorientował i paradował z tą lotką w głowie jak gdyby nigdy nic.

Są obawy, że VR przyniesie odwrotne skutki. Zakładając na głowę gogle i słuchawki, emigrujemy do wirtualnego świata – odcinamy się od rzeczywistości, w tym od członków rodziny. Czy to nie jest zbyt głębokie zanurzenie?
Przeciwnie, i nie tylko dzięki wspomnianemu zacieśnianiu więzi społecznych w wirtualnym pubie. Wizja wyobcowanej rodziny, w której każdy z goglami na głowie żyje w osobnym świecie, to mit. Będziemy dzięki VR razem spędzać czas, jak przy oglądaniu seriali, także we wspólnych przestrzeniach asymetrycznych, w których ktoś ma na głowie gogle, a ktoś inny nie – bo są możliwe i takie scenariusze. Wiele obiecuje pod tym względem technologia AR (ang. augmented reality, rozszerzona rzeczywistość – red.), łącząca przestrzeń VR z przestrzenią świata realnego.

Jak udało cię się dotrzeć do miejsca, w którym jesteś teraz?
Zacząłem tę przygodę w latach 90. jako typowy gracz, miałem wtedy komputer Atari 800 XL. Mój brat jeździł na giełdę komputerową, przywoził z tych wypraw m.in. dema – tworzone na komputerach trójwymiarowe grafiki. Szybko zaczęły mi się podobać bardziej niż gry i tak zaczęła się moja przygoda z demosceną – społecznością zajmującą się tworzeniem cyfrowej sztuki czasu rzeczywistego. Zacząłem uczyć się programowania i tworzyć swoje pierwsze dema, pojechałem na pierwsze w moim życiu party demoscenowe, po powrocie zainteresowałem demami znajomych z osiedla i tak powstała grupa Plastic. Gdy już staliśmy się znani w Polsce, postanowiliśmy pokazać nasze prace za granicą. Pojechaliśmy na konkurs demoscenowy w Niemczech i, ku swemu zaskoczeniu, wygraliśmy. A gdy kończyłem studia, zgłosił się do mnie Crytek (wpływowe niemieckie studio tworzące gry, m.in. „Far Cry” i „Crysis” – red.). Mieli taką politykę, że jeździli po imprezach demoscenowych i rekrutowali tam ludzi, których uważali za dobrze rokujących. I już niemal byliśmy dogadani, gdy z kontrofertą zgłosiło się Sony. Mieli ambicję zbudowania demosceny wokół konsoli PlayStation 3. Nic z tego nie wyszło, ale zrobiłem z Plastikiem dla Sony na PlayStation 3 najpierw „Linger in Shadows” – demo, które wzbogaciliśmy na życzenie Sony o interakcję – a potem „Daturę”, grę wykorzystującą nowatorskie wówczas kontrolery PlayStation Move, przy której miałem pełną swobodę twórczą. Tworząc „Bound”, dostaliśmy dużą pomoc merytoryczną ze strony ludzi z wyspecjalizowanego we wspieraniu ambitnych produkcji amerykańskiego oddziału Sony: Santa Monica Studio.

Santa Monica Studio przez lata było wielkim wsparciem dla awangardy świata gier. Ostatnio Sony odgórną decyzją zmieniło jednak profil działalności tego oddziału, skupiając się na swoim flagowym produkcie „God of War”. Co to oznacza dla grupy Plastic?
Nasi promotorzy i mentorzy z Santa Monica Studio już w grudniu ogłosili przejście do nowo utworzonego studia Annapurna Interactive. To oddział Annapurna Pictures, studia filmowego kierowanego przez Megan Ellison, córkę Larry’ego Ellisona, współzałożyciela i prezesa Oracle. Annapurna Pictures produkuje filmy artystyczne, z przesłaniem, takie choćby jak „Ona” Spike’a Jonze’a, w dodatku na tym zarabia. Annapurna Interactive ma działać na podobnych zasadach, jesteśmy zaproszeni do współpracy, wiążemy z tym duże nadzieje.

A jakie nadzieje wiążesz z Paszportem POLITYKI?
Już widzę, że otwiera zamknięte dotąd drzwi – i, mam nadzieję, nie tylko przede mną i grupą Plastic. Kiedyś podejście do kultury cyfrowej było zasadniczo nieufne: „Pan robi takie dziwne rzeczy! Nie wiemy, co z tym zrobić”. A teraz: „Proszę to wnieść! My co prawda nie wiemy, czym to się je, ale już rozumiemy, że warto to ludziom pokazać”.

rozmawiał Olaf Szewczyk

***

Michał Staniszewski (ur. 1981 r.) – jeden z najciekawszych polskich twórców awangardowego interaktywnego wideo. Wraz z grupą Plastic, którą założył i kieruje do dziś, zaczynał jako animator demosceny – społeczności zajmującej się tworzeniem cyfrowej sztuki czasu rzeczywistego. Najważniejsze projekty: „Linger in Shadows” (2008 r.), „Datura” (2012 r.), „Bound” (2016 r.).

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Świat

Rozdzieleni – amerykański koszmar uchodźców

Matka z sześcioletnim synem uciekli przed przemocą w Hondurasie do Teksasu. Tam ich rozdzielono. Kiedy spotkali się po dwóch miesiącach, nie byli już tymi samymi ludźmi.

Katrin Kuntz, Marian Blasberg
17.06.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną