Wywiad rzeka to szczególna forma, a Piotr Marecki „pływa” w niej wytrawnie, bo ma doświadczenie. Inna rzecz, że jego rozmówcami byli przedtem ludzie znani, wybitni filmowcy – Żuławski i Królikiewicz, obaj odpytywani na spółkę z Piotrem Kletowskim. I tym razem Marecki „magluje” tuza, tyle że innego rodzaju.
„Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny” – dziwny tytuł, nieprawdaż? Okładka też nietypowa. Takie jej elementy jak dyskietka i kaseta magnetofonowa jasno kierują ku przeszłości, i to niedawnej. Wciąż żyje wielu jej świadków i uczestników. Jednym z nich jest ciągnięty tu za język Tomasz „TDC” Cieślewicz. Doświadczony programista, ba, należał do polskiej awangardy. Zaczynał pod koniec komuny, gdy słowo „programista” brzmiało... niepoważnie (o ile mnie pamięć nie myli, najczęściej używano bardziej pojemnego określenia „komputerowiec”).
Czytaj też: Drugie życie staroci
Książka nie jest opowieścią o narodzinach polskiej informatyki, bo ta jest starsza. Tomek był za to aktywnym uczestnikiem masowej – a ze względów finansowych mocno ograniczonej – komputeryzacji. Co ważniejsze, obserwował, jak branża gier wideo zapuszcza w kraju korzenie. Stało się tak, bo połknął bakcyla, gdy w połowie lat 80. komputery trafiły pod strzechy. Jak wielu najpierw grał w gry, potem sam próbował tworzyć. Nie poprzestał na hobbystycznym „dłubaniu” i współtworzył polski gamedevu.
Growe (przymiotnik lansowany przez branżę) pierwociny i proces komputeryzacji to temat na książkę sam w sobie, ale to nie wszystko, co tu znajdziemy. Elementem obu procesów – ściśle zresztą powiązanych – były giełdy komputerowe. Miejsca sprzedaży programów, sprzętów, nawiązywania kontaktów, od lat otoczone są nimbem arkadyjskości, w tej książce zresztą podtrzymanym. Zgadzam się z Tomkiem, że z początku dla wielu prowadzących tam działalność pasja okazywała się ważniejsza od biznesu. Niektórzy poszli krok dalej i dotarli na szczyt rynku wideogier czy innych podobnych przedsięwzięć. Z upływem lat giełdy traciły zaś swoje hobbystyczne oblicze, a po wdrożeniu ustawy o prawie autorskim przeobraziły się w miejsca działalności przestępczej i trafiły na celownik kryminalistów większego kalibru (to z kolei temat czekający na zgłębienie przez odważnego i dociekliwego autora).
Czytaj też: Gry wideo to najdoskonalsza forma opowieści?
Zacząłem od tego, co dość zrozumiałe nawet dla laika. Ale książka ma podtytuł: „Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce”. Gra wideo to program komputerowy, demo – także. A czym jest demo komputerowe? Posłużę się polską Wikipedią i hasłem „programowanie komputerów”: „Trwają debaty, czy programowanie komputerów jest sztuką, rzemiosłem, czy procesem inżynieryjnym. Bezpośrednią formą sztuki w tej dziedzinie jest demoscena” (jak ustaliłem, właśnie Tomek edytował ten fragment). Chodzi o tworzenie programów demonstracyjnych pokazujących możliwości sprzętu, wyciśnięcie z nich, ile się da, ale nie dla celów komercyjnych. Ot, sztuka dla sztuki.
Zaczęło się w latach 80., a dawne sprzęty do dziś są używane. Bawią się nimi nie tylko dinozaury, ale i młodzi ludzie. Opowieść Tomka pokazuje, że wielu demoscenowców z końcem komuny zajęło się pisaniem gier. Nawiasem mówiąc: dużo w tej książce przykładów pokazujących realia czasu przemian. Pojawia się też kółko komputerowe bez komputerów. Potwierdzam, byłem członkiem jednego z nich. Jest też anegdota: młody Tomek został raz wzięty przez obcokrajowca za... żebraka.
Czytaj też: Lata 90. – zapomniana dekada wraca w popkulturze
W dobie retromanii (w tym retrokomputingu i retrogamingu) i mody na historię – książka jest jak znalazł. Choć zarazem raczej dla wtajemniczonych (których przybywa). Ta pionierska i wielowymiarowa publikacja powinna znaleźć szerokie grono zainteresowanych.
Dlaczego pionierska? Tomek: – Książka odpowiada na pytanie, skąd się w Polsce wzięła branża gier. Skupia się na młodych ludziach, którzy zaczęli pisać polskie programy. Stworzyli demoscenę, czyli swoisty ruch społeczny. Przybliżając kolejnych jej twórców, książka pokazuje, jak tworzyli pierwsze polskie gry w warunkach szalejącego piractwa. Wydawali je i liczyli, że ktoś będzie chciał je kupić znacznie drożej niż najnowsze zachodnie tytuły dostępne u piratów. Brzmi jak kompletny absurd... a jednak! W książce prezentujemy ponad 150 screenów z gier i dem, które jeszcze nigdy nie zostały opisane i powiązane z narodzinami polskiej branży gier.
Czytaj też: Jak się wykorzystuje gry wideo w biznesie?
Dla większości ludzi fakt, że fani 40-letnich komputerów wciąż piszą na nie nowe programy (w tym gry lub wersje gier niedostępne na danym sprzęcie), w dodatku nie dla zysku, jest niezwykły, może nawet trudny do zrozumienia. – Staram się wyjaśnić, że programowanie na stareńki sprzęt nie bierze się wyłącznie z nostalgii. Nie jest z nią nawet związane, bo aby „nakarmić” nostalgię, wystarczy coś na takim komputerze czy konsoli uruchomić. Z programowaniem jest inaczej. Programuje się na danym sprzęcie dlatego, że potrafi w sposób techniczny, ale też twórczy czymś zainteresować. Odkrywcze może być samo to, że da się tak potraktować komputer z lat 70.
Bohater dodaje: – Na stronie Atarionline.pl prowadzimy tzw. KazKompo – konkurs, w którym wybieramy najlepszą nową grę roku na tzw. małe Atari, czyli 8-bitowy komputer, spośród gier z całego świata (co roku jest ich koło setki!). Masa ludzi na świecie uważa, że ta platforma nie umarła, choć powstało w międzyczasie tysiące gier i upłynęło ok. 30 lat. To jeszcze nie jest szczyt jej możliwości. Wiele fajnych rzeczy można jeszcze stworzyć.
Czytaj też: Zaangażowane gry komputerowe
Kto więc tworzy? Tomek: – Programowanie wymaga wciągnięcia programisty, zainteresowania go czymś. Może to być np. łatwość tworzenia programów, a właśnie taką zapewniają 8-bitowe komputery. Poza tym programiści bardzo lubią... ograniczenia, a dawne komputery mają ich wiele. Pamięć operacyjna to zaledwie 32 tys. znaków Unicode. Dla porównania: rozmiar pamięci Atari 65 XE czy Commodore 64 to równowartość 409 SMS-ów (160 znaków każdy). Dzisiejszy pecet z 8GB RAM potrafi pomieścić ok. 54 mln SMS-ów.
Więc po co programować, mając takie ograniczenia? – Pecety zwykle pozwalają zrobić wszystko, co chcemy, i to o dziwo od nich... odstrasza. Znajomy programista powiedział mi: „na świecie osiągnąłem już wszystko, więc zająłem się programowaniem sprzętu 8-bitowego”. Ostatnie lata dowodzą, że świetnie się odnalazł nawet w najbardziej „starożytnych” maszynach i daje mu to przyjemność. Brak ograniczeń rozleniwia, a ograniczenia to dla programistów wyzwanie.
Niżej podpisany był posiadaczem komputera ZX Spectrum.
Czytaj też: Jasna strona gier wideo