Przejdź do treści
Reklama
Reklama
Nauka

Triumf AI. Programy komputerowe pokonały ludzi w grach, w których nie powinny

Mistrz świata w szachach Garry Kasparow studiuje planszę na krótko przed drugą partią meczu z superkomputerem IBM Deep Blue. Mistrz świata w szachach Garry Kasparow studiuje planszę na krótko przed drugą partią meczu z superkomputerem IBM Deep Blue. Reuters Photographer / Forum
Naukowcy z dwóch firm pracujących nad sztuczną inteligencją osiągnęli spektakularny sukces. Nauczyli komputer negocjować, zawierać sojusze, zdradzać i blefować. A także mówić po ludzku.

Ćwierć wieku temu doszło do wydarzenia, o którym zrobiło się głośno na całym świecie. Zbudowany przez koncern IBM superkomputer Deep Blue – o mocy obliczeniowej, która lokowała go mniej więcej w połowie ówczesnej listy 500 najpotężniejszych maszyn – pokonał w blasku kamer słynnego szachowego mistrza Garriego Kasparowa: 3,5 do 2,5. W ten sposób Deep Blue stał się pierwszym systemem komputerowym, który wygrał z aktualnym mistrzem świata w meczu ze standardową kontrolą czasu.

Czytaj także: Głębokie sieci neuronowe. Uczą się jak człowiek, tylko lepiej i dokładniej

Deep Blue wygrywa z Kasparowem, stosując „metodę siłową”

Zwycięstwo komputera nad człowiekiem opisywano jako niemal epokowe wydarzenie, gdyż po raz pierwszy sztuczna inteligencja pokonała człowieka (meczowi z Kasparowem poświęcono nawet sztukę teatralną, a fragment Deep Blue trafił do National Museum of American History w Waszyngtonie). Aczkolwiek komputer IBM nie był ani trochę inteligentny na ludzki sposób. Wygrał dzięki zastosowaniu algorytmów, które na bieżąco oceniały, czy np. ważniejsze jest zabezpieczenie pozycji króla, czy zdobycie przewagi w środku pola dzięki ruchowi pionka.

Maszyna robiła to na podstawie danych zebranych z tysięcy gier szachowych mistrzów i uzyskała przewagę nad człowiekiem przede wszystkim dzięki temu, co określa się w naukach komputerowych jako „metoda siłowa” lub „wyszukiwanie wyczerpujące”. Dzięki ogromnej mocy obliczeniowej Deep Blue analizował wszystkie potencjalne rozwiązania zadania (w tym wypadku układu figur szachowych) w celu wybrania tego, które dawało przewagę i prowadziło do zwycięstwa.

Reklama