Świat

Szkoła na mikroprocesorach

Szkoła na mikroprocesorach

Jonathan Ross / PantherMedia
A może by tak wyrzucić tablicę, kredę, gąbkę? Zamiast algebry uczyć projektowania gier komputerowych? Skoro chodzi o to, żeby dzieci przygotować do życia, to w imię czego izolować je od współczesnych technologii cyfrowych?
Artykuł pochodzi z 2 numeru tygodnika FORUM, w kioskach od 10 stycznia.Polityka Artykuł pochodzi z 2 numeru tygodnika FORUM, w kioskach od 10 stycznia.

Pewnego zimowego poranka w jednej z zupełnie typowych nowojorskich szkół, w całkiem zwyczajnej klasie, Al Doyle prowadzi dość niezwykłe zajęcia. W wieku 54 lat jest weteranem szkolnictwa. Przez 32 lata w szkołach Manhattanu uczył plastyki i grafiki komputerowej. W tej placówce, nazwanej Quest to Learn, prowadzi teraz lekcje Sports for the Mind (Sport dla umysłu). Uczniowie uczęszczają na nie trzy razy w tygodniu. To lekcje nowych technologii i projektowania gier wideo.

Bieżąca dotyczy zasad ruchu przeciwnika – w tym przypadku nikczemnego oddziału najeżonych kolcami robotów. Dwudziestka gimnazjalistów obserwuje ich ruchy, a potem rozrysowuje je na papierze milimetrowym. Za chwilę będą tworzyć własne gry.

Doyle prowadzi lekcję z MacBooka podłączonego do wielkiej tablicy na ścianie. Ma minutę na wyprowadzenie zabawnej postaci w kasku i niebieskiej pelerynie z labiryntu, unikając robotów.

W prawo! W prawo! – krzyczą uczniowie. – Ile czasu mi zostało? – Trzynaście sekund!

Doyle uśmiecha się: Mam mnóstwo czasu. – Teraz prosto! Prosto! Al, prosto do celu! Doyle odnajduje wyjście z labiryntu niespełna dwie sekundy przed końcem. Rozlegają się owacje, ale niektórzy robią notatki.

Doyle opiera się na krześle. Czy czegoś ich nauczył? Tak naprawdę zależy to od tego, jak rozumiemy nauczanie i uczenie się. Co by się stało, gdyby nauczyciele porzucili relikty pedagogicznej przeszłości? I gdybyśmy spojrzeli na szkołę przez pryzmat marzeń naszych dzieci – jako na wielką zajmującą grę wideo?

Wyjątkowość Quest to Learn nie polega na tym, że prezentuje się ona jako dom dla „dzieci epoki cyfrowej”. Na pomysł jej stworzenia wpadła Katie Salen, zawodowa projektantka gier wideo. Zastanawiała się, co zrobić, by kształcenie bardziej odpowiadało uczniom i było lepiej dostosowane do świata poza szkołą. Według niej odpowiedź leży w grach.

Ucz się od Trogglesa

Quest to Learn zakłada, że gry są nieodłącznym elementem życia współczesnych dzieci, a w miarę rozwoju ich szybkości i potencjału stają się coraz potężniejszym narzędziem odkryć intelektualnych. Salen, będąca wykładowcą wzornictwa i technologii w Parsons the New School for Design, kieruje również instytucją badawczą pod nazwą Institute of Play, która zgłębia związki pomiędzy nauką a zabawą.

Współpracując z Robertem Torresem, specjalistą od uczenia się, Salen poświęciła dwa lata na przygotowanie Quest to Learn. MacArthur Foundation zainwestowała 50 milionów dolarów w inicjatywy podejmowane w całych Stanach Zjednoczonych dla zbadania możliwości, jakie oferują w kształceniu nowoczesne narzędzia cyfrowe. Wsparcia udziela jej też Fundacja Billa i Melindy Gatesów.

Quest to Learn działa drugi rok. Uczęszcza do niej 145 uczniów podzielonych na dwa poziomy. To dobrze finansowany i bacznie nadzorowany eksperyment edukacyjny. Lekcja staje się tu formą poszukiwań. Uczniowie podlegają zwykłym wymogom, muszą opanować pisanie, podstawy algebry, fizyki i wiedzy o starożytnych cywilizacjach. A jednak pracują w ramach interdyscyplinarnych kursów. Przykładem jest przedmiot Codeworlds – będący mieszaniną matematyki i języka angielskiego – gdzie wykonywane zadania wymagają powiązanych umiejętności z różnych dziedzin. Uczniowie musieli na przykład zaplanować budżet i zaproponować koncepcje biznesowe dla wirtualnej społeczności Creepytown albo stworzyć projekty architektoniczne dla miejscowości zamieszkanej przez niezdarne stworki nazywane Trogglesami. Niektóre elementy programu nauczania są dobrze znane – obowiązkowe czytanie co wieczór, tygodniowe cykle rozwijające czytanie ze zrozumieniem albo prace pisemne. Ale uczniowie tworzą też podcasty, nagrywają i montują filmy wideo, sporo piszą na blogach i odbierają wiadomości wideo od kosmitów. Spędzają też dużo czasu na tworzeniu własnych gier. Czasem projektują gry planszowe z użyciem tektury, flamastrów i niewyobrażalnych ilości taśmy klejącej, ale częściej wymyślają gry komputerowe. Salen ma następującą teorię: projektowanie gier – nawet bardzo prostych – odpowiada budowaniu miniświata, dynamicznego systemu podlegającego szeregowi zasad, pełnego wyzwań, przeszkód i celów do osiągnięcia. Może ono zatem być interdyscyplinarnym ćwiczeniem, które wymaga wykorzystania wielu umiejętności. Jeśli dzieci są w stanie zaprojektować i zrozumieć gry, to pewnego dnia będą potrafiły pojmować i tworzyć inne, funkcjonalne systemy, jakich pełen jest cały świat.

Salen ma 43 lata, rude włosy i nosi ekscentryczne ubrania. Uczniowie ją uwielbiają: potrafi robić cuda w „Guitar Hero”, a w metrze gra na przenośnej konsoli Nintendo DSi. Gra jest dla niej „zaplanowanym eksperymentem”, w którym uczestnik jest zachęcany do osiągnięcia celu. W tym sensie także sama szkoła jest tylko zaplanowanym eksperymentem na ogromną skalę. Można ją postrzegać jako najważniejszą grę, w jaką dzieci będą grać. Salen mówi więc raczej o przestrzeni edukacyjnej i obszarze odkryć, niż o szkole. Mówi, że każdy, komu zdarzyło się odbierać e-maile w toalecie, ma świadomość, że to, co kiedyś działo się tylko w specjalnie wyznaczonych miejscach, obecnie może zachodzić wszędzie. Rewolucja zmieniła design, komunikację, pracę – a zwłaszcza życie dzieci, które codziennie zagłębiają się w rozległe sieci społecznościowe i zasoby informacji poza szkołą.

Tyle że nowe technologie ledwie liznęły sferę publicznej edukacji. Salen uważa, że tradycyjna struktura szkoły jest „dziwaczna”. – Idziecie do sali matematycznej i jest to jedyne miejsce, w którym jest matematyka, a wy macie uczyć się matematyki tylko w tym jednym miejscu – mówi. Tymczasem dzieci uczą się wielu ciekawych rzeczy poza szkołą.

Tworzą filmy wrzucane na YouTube, rozwijają swoje postaci w scenariuszach skomplikowanych gier, miksują muzykę, rozbudowują sieci społecznościowe… A potem wracają do szkoły, gdzie telefony komórkowe są zakazane, dostęp do internetu ograniczony, a komputerów nie można używać w klasie. Michael H. Levine, który stoi na czele The Joan Ganz Cooney Center (amerykańskiej organizacji pozarządowej, która wspiera edukację dzieci za pomocą mediów cyfrowych) też zauważa tę niekonsekwencję. Levine sądzi, że czas pomóc dzieciom osiągać postępy w szkole za pomocą mediów cyfrowych. – Cyfrowe narzędzia są obecne w całym ich życiu z wyjątkiem środowiska edukacyjnego – twierdzi. Podejście do sprawy prezentowane w Quest to Learn uważa za obiecujące, bo opiera edukację na czymś, co dzieci już polubiły.

Piękne strzelanki

To prawda, że upowszechnienie tego stylu jest trudne: nie wszystkie placówki będą mieć pieniądze na interaktywne tablice czy PlayStation. Trzeba będzie również rozwiązać problem szkolenia nauczycieli, opracowywania programów, określenia metod oceniania i rozstrzygnąć, w jakiej mierze takie nauczanie zgadza się ze zwyczajowymi normami edukacyjnymi. No i trzeba będzie przekonać rodziców.

Najbardziej innowacyjnym urządzeniem, jakim dysponuje Quest to Learn, jest tak zwany Smallab. Ten sprzęt zakupiony za 18 tysięcy dolarów stoi w kącie w jednej z klas, a przypomina dekorację teatralną z mnóstwem kabli. To urządzenie skonstruowane przez zespół pod kierownictwem Davida Birchfielda, artystę medialnego i wykładowcę Uniwersytetu Stanowego Arizony, kreuje środowisko nauczania w 3D albo, jak mawiają projektanci, „hybrydową przestrzeń fizyczno-cyfrową”. Podczas sesji z użyciem Smallabu uczniowie trzymają pałeczki i kule przypominające sputniki, których ruchy są rejestrowane przez dwanaście kamer zamontowanych na rusztowaniach i mają bezpośredni wpływ na grę. Pole gry jest wyznaczane na podłodze przez komputer za pośrednictwem projektora zainstalowanego na suficie. Uczniowie mogą więc uczyć się chemii, przesuwając ogromne cząsteczki w wirtualnej przestrzeni. Mogą też zgłębiać tajniki geologii, tworząc lub przekładając cyfrowe warstwy osadowe albo skamieniałości na podłodze w swojej klasie. Badania z 2009 roku wykazały, iż dzieci w wieku 14–15 lat mające trudności z opanowaniem nauk przyrodniczych uzyskiwały znacząco lepsze oceny po ćwiczeniach na Smallabie.

Nic dziwnego: specjaliści od mózgu odkryli już przecież, że granie w strzelanki typu „Call of Duty” może zwiększać pole widzenia i zdolność koncentracji. Takie gry poprawiają tak zwaną inteligencję wzrokowo-przestrzenną – czyli na przykład zdolności obracania przestrzennego obiektu w myślach – która jest podstawowym elementem poznawczym ułatwiającym zrozumienie pojęć naukowych i zasad inżynierii.

 

 

James Paul Gee, profesor lingwistyki z Uniwersytetu Stanowego Arizony, zainteresował się grami wideo przed kilku laty, gdy zaczął w nie grać jego syn. Od tego czasu napisał kilka książek na temat potencjału gier wideo, jeśli chodzi o wspieranie nauczania. – Gra to nic innego, jak szereg problemów do rozwiązania – twierdzi Gee. Jej scenariusz zmusza często graczy do odkrywania, poszukiwania, podejmowania ryzyka, odgrywania pewnej roli i opracowania strategii. Gee powtarza, że definicja alfabetyzacji powinna zostać poszerzona. Książka dostarcza wiedzy. Gra tymczasem dostarcza nie tylko wiedzy, ale także zapewnia doświadczenie w rozwiązywaniu problemów przy wykorzystaniu tej wiedzy.

Ten pomysł powoli zyskuje zwolenników, czasem zupełnie nieoczekiwanych. Sandra Day O’Connor, była sędzia Sądu Najwyższego, obecnie na emeryturze, uruchomiła niedawno stronę internetową pod nazwą iCivics, która oferuje szereg interaktywnych gier mających ożywiać zainteresowanie zatraconą sztuką wychowania obywatelskiego. E.O. Wilson, znany biolog ewolucyjny z Uniwersytetu Harvarda, ceni sobie gry wideo, gdyż pozwalają zanurzać graczy w wirtualnych światach i stawiać przed nimi wyzwania. – Myślę, że gry wideo są przyszłością edukacji – powiedział w 2009 roku podczas rozmowy z projektantem gier Willem Wrightem (znanym zwłaszcza jako twórca serii „The Sims”, ale będącym także autorem gry „Spore” pokazującej ewolucję żywych organizmów).

W przemówieniu wygłoszonym w 2009 roku w przeddzień otwarcia szczytu G20 prezes Google Eric Schmidt oświadczył, że fakt grania w gry wideo, szczególnie online i w trybie multiplayer, sprzyja współdziałaniu, co z kolei służy tworzeniu innowacji. Jest to zatem dobry trening przed rozpoczęciem kariery w branży technologicznej. Wracamy tu więc do dyskusji o tym, jakie są „zdolności na miarę XXI wieku”. Jak szkoły mogą uczyć nowych technologii, nie zapominając o starszych mediach?

Pewnego popołudnia, w Quest for Learn, siedziałam z Alem Doyle’em w pustym biurze. Chwilę wcześniej uczniowie ukończyli szkolenie dotyczące tworzenia podcastów. – Dziesięć lat temu trzeba byłoby poświęcić tydzień, żeby dzieci zrozumiały różnicę między „zapisz” a „zapisz jako…”. Dziś pokazuję im program GarageBand – cyfrowy sequencer audio firmy Apple – a one po pięciu minutach nagrywają i miksują dźwięki – opowiadał. W rezultacie doszedł do wniosku, że niezależnie od tego, jaką biegłość wykazują uczniowie w poruszaniu się w cyfrowym świecie, na pewno nie nauczyli ich tego dorośli.

To wydaje się proste

Doyle twierdzi, że nauczyciela ma inną rolę niż kiedyś: nie tyle uczy, co buduje na fundamentach, które zostały nabyte poza szkołą. Doyle ubolewa nad energią marnowaną na to, aby uczyć dzieci rzeczy dziś już niepotrzebnych. Po co wykuwać na blachę nazwy 50 stanów i ich stolic? Po co w ogóle w epoce Google i komputerów przenośnych uczyć się czegoś na pamięć? – Pisanie ręcznie? To jest XX-wieczna umiejętność – oświadczył nawet. Zdając sobie sprawę, że zabrzmiało to bardzo radykalnie, spróbował jednak złagodzić swoją wypowiedź: dzieci powinny uczyć się pisać, ale umiejętność korzystania z klawiatury jest znacznie ważniejsza. Po czym wrócił do podcastów, tłumacząc, że uczeń mający za zadanie napisać, sczytać i nagrać swój podcast, wykonuje tak samo ważne ćwiczenie jak pisząc wypracowanie.

Przygotowujemy dzieci do roli producentów medialnych: grafików, inżynierów wideo, dziennikarzy, wydawców, blogerów itp. Chodzi o to, aby potrafiły wypowiadać się za pomocą każdego narzędzia, czy to nagrań wideo, audio, podcastów, czy też na piśmie, w mowie lub poprzez animację. Projektowanie gier wideo jest platformą, na którą możemy ich przyciągnąć. Gry są rock’n’rollem tego pokolenia.

Dzieci zaczynają tworzyć swoje gry, poczynając od zupełnie pustej strony. Wytyczają granice, drogi i przeszkody, przeciągając z menu i upuszczając małe sześcianiki. Wybierają małą animowaną postać, która ma być bohaterem. Dobierają wrogów i określają schematy, według których będą oni poruszać się po ekranie. Piszą teksty, które będą się pojawiać, gdy gracz przejdzie na kolejny poziom. Dodają bonusy i utrudnienia. Jeżeli gra wydaje im się zbyt łatwa, dodatkowo ją komplikują. Jeśli wydaje się zbyt trudna, starają się ją uprościć.

To zadanie wydaje się proste, ale towarzyszy mu też wyzwanie. W ramach pracy domowej uczniowie muszą grać w gry stworzone przez innych i napisać ich recenzje. W związku z tym podczas zajęć w klasie prawie wszystkim z nich przyświeca taki sam cel: stworzenia trudnej gry, którą niełatwo będzie przejść, ale na tyle ciekawej, żeby zniechęcić do jej porzucenia.

W języku graczy czuje się bojowe nastawienie. Mówią oni z entuzjazmem o „przejściu na kolejny poziom”, a ich celem jest zawsze zwycięstwo. Zwykłe ukończenie gry, nawet uważanej za prostą, może zająć wiele godzin i prawie zawsze towarzyszą temu porażki – dużo porażek. W tym przypadku jednak niepowodzenia są krótkotrwałe, możliwe do przezwyciężenia, często motywujące, a nie zniechęcające. Dobrze zaprojektowana gra jest w istocie szeregiem krótkich pętli przyczynowo-skutkowych, zapewniających ocenę postępów w krótkich, częstych okresach.

W opinii Ntiedo Etuka, prezesa Tabula Digita, która projektuje gry komputerowe używane obecnie w niemal 1200 szkołach w całym kraju, dzieci, które namiętnie grają, demonstrują poprzez swoją postawę cenny ideał edukacyjny. – Grają przez pięć minut i przegrywają. Grają przez dziesięć minut i znowu przegrywają. Wracają do tego i próbują sto razy. Będą przegrywać, aż w końcu uda im się wygrać. Porażka w środowisku szkolnym jest deprymująca. Niepowodzenie w grze wideo jest przyjemne. To niezwykle stymulujące.

Wiosną zeszłego roku trafiłam wraz z Janem Plassem, wykładowcą technologii komunikacyjnych i edukacyjnych na Uniwersytecie Nowojorskim, do klasy w jednym z publicznych gimnazjów dla dziewcząt na Brooklynie. Plass prowadził tam badania wraz z kilkoma studentami. Przyglądaliśmy się dziewczynkom w wieku od 11 do 14 lat grającym w stosunkowo prostą komputerową grę matematyczną. Grały one w parach i rozwiązywały równania, żeby zdobyć punkty. Zintegrowane kamery w komputerach filmowały ich rozmowy i twarze, podczas gdy specjalny program śledził postępy w trakcie gry. Plass i jego zespół badawczy mieli nadzieję ustalić – dzięki danym zgromadzonym w dwunastu nowojorskich szkołach – czy dzieci uczą się lepiej pojedynczo, czy w grupie.

Przyglądaliśmy się dwóm dziewczynkom, które rozmawiały i wskazywały na ekran. – Dyskutują o tym, jak rozwiązać ten problem – powiedział cicho Plass. – Możliwe, że w ten sposób rozwiążą mniej zadań. Ale nas nurtuje pytanie, czy rozmowa pomaga im się uczyć albo czy poczyniłyby większe postępy, ćwicząc więcej. Czy rozmowa umożliwia lepsze przetwarzanie informacji? Takie pytanie jest oczywiście równie stare, co Sokrates, i absolutnie nie ogranicza się do kwestii nauczania za pośrednictwem gier. Ale ponieważ gry wideo stworzone przez Plassa i jego zespół pozwalają rejestrować i analizować sekunda po sekundzie procesy decyzyjne z udziałem uczniów, tym samym stwarzają wyjątkową okazję badania procesu poznawczego.

Wymyślić przyszłość

Takie prace badawcze są w większości dopiero w powijakach. Choć z drugiej strony neurolodzy powiązali już fakt grania w gry wideo z produkcją dopaminy, potężnego neuroprzekaźnika, który odgrywa zasadniczą rolę w działaniu mózgowego mechanizmu nagrody i sprzyja zwiększeniu motywacji oraz lepszemu zapamiętywaniu (i niestety także uzależnieniom). Wszystkie te czynniki mogłyby pomóc określić, jakiego typu gry stosować, w którym momencie i w jaki sposób, aby poprawić wyniki osiągane przez dzieci w nauce.

Innym razem podpatrywałam uczniów Quest to Learn podczas zabawy z narzędziem technologicznym odmiennego typu: internetową siecią społecznościową tej szkoły. Sieć pod nazwą Being Me, zaprojektowana niedawno przez Salen i jej zespół, jest otwarta dla uczniów, pedagogów i rodziców. Przypomina właściwie Facebooka dla początkujących. W kolejnych tygodniach uczniowie mieli się dowiedzieć, jak komentować zdjęcia, aktualizować swój status, wyrażać uznanie wobec pracy innych, wstawiać inteligentne komentarze do wpisów na blogach i jak poruszać się w mętnych wodach wirtualnej przyjaźni. Jest to kolejna próba ze strony tej szkoły, aby zainteresować się aktywnością, którą dzieci z ochotą podejmują na zewnątrz, i pomóc im robić to w sposób bardziej przemyślany i celowy.

Obserwowałam długowłosego Akahra, gdy zamieszczał swój profil w sieci Being Me i zastanawiał się nad pierwszą aktualizacją swojego statusu. Sieć jest zaprojektowana tak, aby każda aktualizacja zaczynała się od słów „Obecnie ja…”. Następnie uczniowie mogą wybrać odpowiedni czasownik i dopełnienie z menu. Akahr kliknął w pasek na ekranie i zastanowił się, co wybrać. Niektórzy jego koledzy z klasy twierdzili, że tańczą z Godzillą, tworzą sos sojowy albo szukają Paryża. Czy to była jeszcze nauka, czy tylko zabawa? Coś poważnego czy może jednak nie do końca? A może w jakiś sposób obie te rzeczy naraz? Słowo po słowie Akahr dokonał wyboru: „Obecnie ja… wyobrażam sobie… przyszłość”.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Kraj

Jak Jarosław Kaczyński zbudował sobie sektę?

Dlaczego tak wiele osób tak bardzo wierzy w talenty, umiejętności, wiedzę, siłę moralną i osobiste przymioty, słowem – w nadzwyczajność Jarosława Kaczyńskiego?

Ewa Wilk
05.04.2016
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną