Rabaty na prenumeratę cyfrową Polityki

40% lub 50%

Subskrybuj
Kultura

Grywalizacja

Gry wideo: biznes na ten czas

Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077 materiały prasowe
Miliony ludzi z powodu pandemii siedzą w domach i grają w gry, rodzice kupują je dzieciom. Kryzys dotknął wprawdzie i tę branżę, ale popyt jest gigantyczny. Czy polskie firmy go wykorzystają?
Dying Light 2materiały prasowe Dying Light 2

Plecak jest czarny, nylonowy, z żółtą podszewką – w kolorach i z logo „Cyberpunk 2077”. W internetowym sklepie CD Projektu RED kosztuje 447,94 zł plus wysyłka, można go kupić w przedsprzedaży. Sklep nie deklaruje, kiedy kurier zapuka do drzwi. Może to i lepiej, bo w kwestii dostaw producent ma problem z dotrzymywaniem obietnic. Gra, która powinna mieć premierę 16 kwietnia, ma trafić do sprzedaży 17 września.

Cyberpunkowy biznes kręci się już jednak w najlepsze. Nawiązujące do niewydanej jeszcze gry bluzy, koszulki, skarpetki, kubki, plakaty, figurki kolekcjonerskie i przeróżne inne gadżety pomagają budować finansowe imperium, które ma ambicję zarabiać nie tyle na grze, ile na popkulturowym fenomenie, dla którego popularność gry „Cyberpunk 2077” będzie marketingową katapultą.

Polityka 15.2020 (3256) z dnia 07.04.2020; Kultura; s. 91
Oryginalny tytuł tekstu: "Grywalizacja"
Reklama

Czytaj także

Niezbędnik

Arabowie szukają mistrzów

Siła nauki arabskiej w okresie klasycznym to otwartość na zmiany, ale też zwykła ciekawość świata.

Mateusz Wilk
06.05.2014