Kultura

Umrzeć, ale z kim? Premiera „The Last of Us Part II”

Kadr z gry „The Last of Us Part II” Kadr z gry „The Last of Us Part II” mat. pr.
Postapokaliptyczne światy często straszą mutantami i rozpadem. „The Last of Us”, choć oferuje cały pakiet tych atrakcji, odkrywa, że najbardziej przerażająca jest samotność.

Fenomenalna, przecierająca szlaki gra z 2013 r. została zapamiętana nie jako szarpanina z zombie zarażonymi zarodnikami pasożytniczego grzyba, ale intymna historia o odnalezieniu drugiego człowieka. To opowieść o dwójce złamanych ludzi: mrukliwym Joelu, który stracił córkę u progu apokalipsy i od tamtej pory przypomina wydrążonego, wyjałowionego z duszy olbrzyma snującego się po świecie po końcu świata, oraz nastoletniej Ellie, również zmagającej się ze stratą, tyle że młodości, której skrawki zbiera podczas wspólnej podróży. Ta ma ich doprowadzić do ośrodka badawczego, gdzie być może, dzięki odporności dziewczyny na grzyba, powstanie szczepionka.

Dopiero później dowiadujemy się, że i Ellie utraciła bliską osobę, przyjaciółkę i pierwszą miłość (ich relacja została pogłębiona potem w komiksie i dodatku do gry). Ba, to pamiętny pocałunek obu nastolatek ściągnął gromy na głowę Neila Druckmanna, scenarzysty i współreżysera „The Last of Us”, który z miejsca stał się niemal persona non grata toksycznie konserwatywnej części społeczności grającej.

Podkast: Gra roku już tu jest? Sprawdzamy (i gramy)

„The Last of Us” i krytyka majstersztyku

Co ciekawe, ten bój trwa do dziś. Parę tygodni temu wyciekły informacje na temat fabuły sequela, którego premiera wypada 19 czerwca – niepozostawiające złudzeń na temat polityki inkluzywnej Druckmanna. Gra eksploruje bowiem miłosną relację Ellie z Diną, dziewczyny prowadzą m.in. rozmowy o wyznaniu tej drugiej, będącej Żydówką. Studio Naughty Dog, którego Druckmann jest wiceprezesem, nie chcąc zaśmiecać swojego profilu na Twitterze pyskówkami, zdecydowało się zablokować komentarze pod niektórymi postami, co jest ruchem bezprecedensowym. Sam scenarzysta wyznał, że ma złamane serce, choć raczej chodziło mu o przeciek, bo na podobne przytyki zdążył się już chyba uodpornić. Zarzuty dotyczą zresztą nie tyle materii gry, ile światopoglądu Druckmanna, któremu wytykano realizowanie „liberalnej agendy”.

Tymczasem „The Last of Us” kładło nacisk przede wszystkim na możliwie jak najbardziej realistyczne zobrazowanie relacji ludzkich na tle apokaliptycznego bałaganu, kiedy społeczności organizują się na nowo, a jednostki usiłują określić swoją rolę w nowym porządku (może raczej nieporządku?).

Ale i tak zarzucano Druckmannowi, że idzie na skróty, że nie ma odwagi dokręcić śruby, pozwalając chociażby, aby Joel nosił na plecach cały arsenał, oraz wytykano mu rażący dysonans między fabularnym założeniem, że chodzi przecież o bezpieczne przetransportowane Ellie z miejsca na miejsce, a sama rozgrywka nie wymusza na nas konieczności sprawowania faktycznej opieki nad dziewczyną, bo jest ona niewidzialna dla wroga. Druckmann z pewnością poszedł na pewne kompromisy, wymuszone optymalizacją gry, aby była „przyjazna użytkownikowi”. Co nie zmienia faktu, że to scenariuszowy majstersztyk, opowiedziany lepiej niż gros hollywoodzkiego kina.

Czytaj też: Jasna strona gier wideo

Szczytowe osiągnięcie nowych konsol

Sequel, „The Last of Us Part II”, to również historia drogi, tyle że motywacje są inne. Ellie – bo to ona jest bohaterką gry – napędza zemsta, a nie potrzeba ratowania życia. Druckmann skutecznie mylił tropy; skrzętnie analizowane przez graczy zwiastuny więcej kryły, niż odsłaniały, a nawet przecieki nie opowiedziały wszystkiego. Dość powiedzieć, że niełatwa przecież sztuka mistrzowskiego snucia opowieści powiodła się po raz drugi, bo ponownie gameplay i prowadzona przy pomocy filmowych scenek narracja tworzą jednolitą i spójną całość. A to stosunkowo rzadkie.

Praktyczny brak rozłamu między owymi przerywnikami (które przerywnikami per se nie są – to integralna część gry, równie istotna co sekwencje interaktywne) i rozgrywką był siłą pierwszej części i jest siłą drugiej. „The Last of Us Part II” buduje świat pełen detali i nanosi na niego ludzi z krwi i kości, którzy ani na moment nie są sprowadzeni do roli narzędzi mających za zadanie popchnąć fabułę naprzód. Druckmann, poprzez stopniowe przywiązywanie do gracza kolejnych postaci, nawiązuje z nim szczerą relację emocjonalną.

Rzecz jasna nie tylko o śledzenie opowieści tutaj chodzi, ale i aktywną partycypację. A „The Last of Us II” to, jak przystało na sequel, szybciej, więcej i lepiej, choć słowa te nie oddają sprawiedliwości dziełu Druckmanna, które jest niewątpliwie jednym ze szczytowych osiągnięć obecnej generacji konsol i łabędzim śpiewem PlayStation 4. Lecz warto pamiętać, że za całym tym hukiem, hektolitrami krwi i krzykami konających kryje się opowieść o potrzebie kochania.

Czytaj też: Zaangażowane gry komputerowe

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Prof. Leociak: Kościół jako instytucję należy odrzucić

To już nie są czasy zdobywania nowego świata i nawracania siłą wszystkich „dzikusów”, czy tego chcą, czy nie – mówi prof. Jacek Leociak z Instytutu Badań Literackich PAN, autor „Młynów Bożych” i wydanego właśnie „Wiecznego strapienia. O kłamstwie, historii i Kościele”.

Katarzyna Czarnecka
30.11.2020
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną