Niantic (zwana początkowo Niantic Labs) zaczęła działalność jako wewnętrzny start-up informatycznego giganta Google, który po restrukturyzacji w 2015 r. stał się samodzielną firmą. Ich pierwszym produktem była aplikacja „Field Trip” („Wycieczka”), która służyła jako coś w rodzaju wirtualnego przewodnika – sprawdzała położenie smartfona użytkownika i polecała ciekawe i nieznane miejsca w okolicy.
Co ciekawe, współpracowała z niesławnymi okularami Google Glass, urządzeniem pozwalającym na częściowe przesłanianie rzeczywistości warstwą generowaną przez komputer. Znany dziś jako „rzeczywistość rozszerzona” (auguemnted reality, AR) koncept nieobcy był miłośnikom science fiction – gadżet podobny do okularów Google pojawiał się np. w powieści „Światło wirtualne” Williama Gibsona z 1993 r. Gibson pewnie nie podejrzewał, że jego wizja ziści się jako tańczący trójwymiarowy hot dog ze Snapchata.
Czytaj także: Oko czy iPhone – co widzi więcej?
Ingress, czyli tajne spiski
Na Netflixie pojawił się jakiś czas temu japoński serial animowany pod tytułem „Ingress”. Stylistycznie wygląda jak jeden z wielu seriali inspirowanych estetyką cyberpunkowego „Ghost in the Shell”, fabuła również na pierwszy rzut oka wydaje się typowa dla anime. Oto młody konsultant z sekcji specjalnej tokijskiej policji wpada na trop tajemnicy – odkrywa istnienie substancji XM, która daje niezwykłe zdolności ludziom, a dwie zwalczające się frakcje toczą widowiskowe bitwy o przyszłość świata w miejskiej dżungli. Coś, co fani japońskich fantazji widzieli już wiele razy jeszcze w latach 90. (choćby w wydanej również w Polsce mandze „X” grupy rysowniczek CLAMP).
Mała różnica – do kontaktu z tajemniczym światem dochodzi, kiedy główny bohater, niczym Neo z „Matrixa”, dostaje zaproszenie z aplikacji, która sama załadowała mu się na telefon. Ta aplikacja to tytułowy „Ingress” – gra wydana pięć lat temu przez Niantic. Serial jest bowiem ekranizacją jej fabuły. To, co tak doskonale pasuje do stylu i tematyki japońskiej animacji, okazuje się amerykańskim pomysłem (co świadczy tylko o tym, jak cienka granica dzieli światowe centra popkultury).
Gracze „Ingress”, podobnie jak bohaterowie serialu, brali udział w walce dwóch frakcji o dominację nad światem. Zabawa polegała na przejmowaniu i utrzymywaniu „portali” – które, podobnie jak ciekawostki turystyczne w „Field Trip”, znajdowały się w prawdziwych lokacjach w realnym świecie. Gra sprawiła, że tysiące nerdów, siedzących do tej pory przed konsolami i komputerami, wyszło na ulicę – i być może pierwszy raz ujrzało nocne niebo, o ile na chwilę oderwało nos od ekranów telefonów.
Czytaj także: Moda na koreańską popkulturę
Pikachu żyje (w smartfonie)
Złośliwi (w tym ja) twierdzili, że gra „Ingress” miała służyć przede wszystkim do darmowego zbierania danych przez Google (w celu ulepszenia aplikacji Google Maps) – i te podejrzenia częściowo się potwierdziły. Wirtualna infrastruktura (położenie „portali”) zbudowana przez ingressowców stała się kanwą do zbudowania kolejnej gry Niantic – „Pokemon Go” powstała we współpracy z Nintendo i Pokemon Company.
Ta Pokemania 2.0 wybuchła trzy lata temu – i chociaż zeszła już z radaru mediów głównego nurtu, to cieszy się niesłabnącą popularnością. Zadziałało kilka czynników: magia nowości, nostalgia, instynkt kolekcjonerski, ale przede wszystkim dobra zabawa. „Pokemon Go” była jedną z pierwszych aplikacji, która pokazała masom potencjał rzeczywistości rozszerzonej. To, co wcześniej znane było miłośnikom artystycznych eksperymentów, pokazało się jako uroczy pokemon Pikachu (żółta elektryczna mysz), którego można spotkać na chodniku przed domem albo na wycieczce do lasu. Gra jest wciąż rozwijana tak, aby utrzymać zainteresowanie graczy – i jest to skuteczne. Potwierdzają to zarówno liczby (w 2018 r. gra zarobiła 795 mld dol.), jak i obserwacja – wciąż widuję kogoś grającego w „Pokemon Go” na smartfonie.
W momencie premiery „Pokemon Go” kolorowe stworki były jedną z największych franczyz świata – gry, karcianki, komiksy, seriale i filmy animowane, figurki i pluszaki. Tymczasem wszystko zaczęło się od czegoś prawdziwego – pierwszą grę na konsolkę Gameboy stworzył Satoshi Tajiri, miłośnik gier i zabaw. Wymyślił ją na podstawie swojego dziecięcego zamiłowania do penetrowania łąk i lasów w poszukiwaniu robali. „Pokemon Go”, która w poszukiwaniu ukrytych potworków kazała biegać graczom po rzeczywistym świecie, wróciła tym samym do korzeni – ale jej popularność tylko rozbudowała imperium „Pokemona”.
Do puli inspirowanych grą produktów dołączył amerykański film aktorski „Detektyw Pikachu”, który w podobny co gra sposób łączy rzeczywistość i generowane komputerowo stworki, chociaż umieszcza wszystko w alternatywnym, inspirowanym grami i wizjami kulturowego tygla świecie. Przygodowa fabuła (z dość zgranym podtekstem „trudne relacje ojca z synem”) może nie zapadnie w pamięć, ale uroczy animowany Pikachu w wersji „realistycznej” (to futro!) z miejsca podbił wiele serc.
Czytaj także: Pokemony służą... przyrodzie
E-mail z Hogwartu
Zabawne, że gdy Pokemony w 2000 r. trafiły do Polski, towarzyszyła im panika moralna w mediach (które były wówczas przerażone japońskimi animacjami); tymczasem inna franczyza była wychwalana pod niebiosa. Franczyza, dzięki której „dzieci zaczęły czytać”. „Harry Potter” J.K. Rowling. To, co zaczęło się jako książka dla dzieci, dziś jest przemysłem i fandomem. Cykl siedmiu powieści (1997–2007) i ośmiu filmów (2001–11) stał się inspiracją dla niezliczonych gier, klocków i innych gadżetów. Powstały wreszcie kinowe prequele („Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć”), przekombinowane, a jednocześnie wątłe historie owinięte w wysoki budżet i jakość produkcji. Teraz „Harry Potter” podzieli los „Pokemonów” – na podstawie świata czarodziejów powstała gra „Harry Potter Wizards Unite”.
Wszyscy, którzy wychowali się na Potterze i wciąż czekają na list z zaproszeniem do magicznej akademii Hogwart, zamiast niego dostali aplikację AR. Fabuła (akcja dzieje się po zakończeniu powieści) opowiada o nowym zagrożeniu, a gracze – jako czarodzieje – zostają zwerbowani, by odnaleźć „zguby” – elementy magicznego świata rozrzucone w naszej rzeczywistości.
Cóż, jak powiedział Arthur C. Clarke – dostatecznie zaawansowanej techniki nie można odróżnić od magii, ale gdy odpaliłem grę i na początek zobaczyłem koszmarnego animowanego komputerowo półgiganta Hadgrida, stwierdziłem, że może niektóre rzeczy warto zostawić wyobraźni. Wielki i wciąż żywy fandom Harry’ego Pottera może mieć jednak na ten temat zupełnie inne zdanie.
Czytaj także: Dwie dekady „Harry’ego Pottera”. Najważniejsze skutki fenomenu