Ucieczka z ewolucji
Czy gry będą uczyć się naszych uczuć i jak nakarmić AI. Jakiś matrix już się do nas zbliża
KATARZYNA CZARNECKA: – Jak to jest w grach komputerowych: pies merda ogonem czy ogon macha psem?
JAN K. ARGASIŃSKI: – Pies merda ogonem.
Mówi pan jako programista i twórca?
Tak.
A jak odpowiedziałby pan jako użytkownik?
Że mogę w grze robić, co chcę, na tyle, na ile pozwala mi jej świat. A to jest definiowane przez twórców. Ucząc studentów projektowania, mówię o „iluzji swobody”. Użytkownik ma mieć poczucie kontroli. A to nie jest to samo, co jej rzeczywiste posiadanie. Bo im większą swobodę twórcy dadzą graczowi, tym trudniej im kontrolować fabułę. Zawężają więc pulę wyborów, których można w grze dokonać, choć może nie aż tak bardzo, jak pisarz ogranicza czytelnikowi możliwości interakcji z treścią książki. Istnieją oczywiście gry, w których celem jest jedynie manipulacja światem wokół gracza, a nie opowiadanie historii. I to też może być satysfakcjonujące, choć ja takie gry nazywam „zabawkami”. Bo są jak klocki Lego – układamy je wedle własnej fantazji. Gra ma strukturę – wokół fabuły, rywalizacji czy co tam sobie twórcy wymyślili. Z tego punktu widzenia system jest psem, a gracz – ogonem. Poza tym gra może istnieć bez gracza, ale on bez niej nie.
Człowiek musi się podporządkować tworowi cyfrowemu.
Może też zrezygnować z gry. Jeśli się jednak na nią decyduje, to musi wejść w jej realia. Jak z książką: czytając, zgadzamy się na świat przedstawiony, a jeżeli nam nie odpowiada, rezygnujemy z lektury. W pewnym sensie gra może być literaturą rozszerzoną.
Komunikacja w niej może być obustronna?
Na pewno jest interaktywna. To, co robi gracz, ma znaczenie dla świata przedstawionego.