Młodzi z bloków
Generacja „Minecrafta”. Wirtualne klocki wychowały całe pokolenie. Teraz podbijają kina
Kasowy sukces produkcji na podstawie gry „Minecraft” (tylko w Polsce w weekend otwarcia film obejrzało ponad 978 tys. widzów, co stanowi rekord po 1989 r.) nie powinien dziwić. Wystarczyło się przejść po stoiskach z modą dziecięcą lub wakacyjnych straganach, żeby go przewidzieć. Charakterystyczne postaci i potworki udekorowane wielkimi pikselami są wszechobecne niczym Pokemony, kosmiczni rycerze z „Gwiezdnych wojen” czy bohaterskie księżniczki Disneya. To w końcu najlepiej sprzedająca się gra w historii. Jej ekranizacja musiała zatem wzbudzić podobny entuzjazm co adaptacja „Super Mario Bros.” (o czym pisaliśmy w tekście „Mały brat”).
Oba filmy łączy ciepłe przyjęcie przez docelowego odbiorcę i pewna bezradność krytyków, którzy kapitulują wobec rzeczy tworzonych dla młodego widza. Tymczasem z jednej strony jest to po prostu film dla fanów (podobnie jak „Pięć koszmarnych nocy”, adaptacja kultowych interaktywnych horrorów z cyklu „Five Nights at Freddie’s”), a z drugiej – po prostu zabawne przygodowe kino familijne, pełne slapsticku (znów jak „Mario”) oraz piosenek Jacka Blacka (np. o kurczakach pieczonych w lawie). Schemat fabuły też jest prosty i zbudowany ze znanych motywów – jak w filmie o zabawkach „Playmobil”, osierocone rodzeństwo zostaje wciągnięte do magicznej krainy.
Dzieci w kopalni
Już na początku lat 80. pisarz SF William Gibson, obserwując młodzież pochyloną nad automatami z prymitywnymi grami wideo, zauważył ich pragnienie, żeby wejść do środka maszyny.