Kultura

Jak wypada „Ghost in the Shell” w VR? Można sprawdzić w kinie

„Ghost in the Shell VR” „Ghost in the Shell VR” mat. pr.
Polska premiera krótkometrażowego animowanego filmu s.f. „Ghost in the Shell VR” w Multikinie pokazuje zarówno potencjał, jak i przyziemne problemy narracji w wirtualnej rzeczywistości.

Największym problemem kina opartego na rzeczywistości wirtualnej pozostaje sprzęt, ale barierę stanowi też dostęp do treści. Wprawdzie posiadam w domu zestaw PlayStationVR, dzięki któremu odwiedziłem już wiele nieistniejących światów i przeżyłem niejedną przygodę, ale nie mogę na nim obejrzeć filmu „Ghost in the Shell Virtual Reality Diver” (2016). Dlaczego? Bo ukazał się jako aplikacja – odtwarzacz plus wideo – na smartfony z systemem iOs i Android. Aby obejrzeć film VR na telefonie, wystarczy kartonowy „kask” z Tigera albo plastikowy, dostępny w każdym supermarkecie.

Przynajmniej teoretycznie. Gdy próbowałem uruchomić zwiastun filmu w aplikacji na iPhonie, zwyczajnie się nie odpalał. Nie ryzykowałem więc wydania 18 zł na całość. Z lektury komentarzy w sklepie Google wynika, że na niewygodę aplikacji narzekają też użytkownicy Androida.

Czytaj także: Czy wirtualna rzeczywistość zmieni kino, jakie znaliśmy?

Widz na obrotowym krześle

„Ghost in the Shell” to moja ulubiona franczyza (jeszcze do tego wrócę), postanowiłem skorzystać zatem z możliwości obejrzenia filmu w strefie VR Multikina, gdzie wykorzystywany jest oparty na smartfonie sprzęt Samsunga, któremu niestety daleko do wyspecjalizowanych systemów VR. Stała oferta strefy VR przypomina raczej atrakcje niż prawdziwe kino – „ekstremalne przeżycia” i „niesamowite doświadczenia” brzmią jak coś wyjętego z nadmorskich „Kin 7D”, tylko bez tej całej jarmarcznej otoczki.

Tymczasem „Ghost in the Shell VR”, chociaż wyprodukowany jako materiał promocyjny z okazji premiery pełnometrażowej animacji, to prawdziwa fabuła. Zapłaciłem więc 24 zł, wcześniej upewniwszy się, że uprawni mnie to do jednego obejrzenia filmu; wydaje mi się to dość nieprzemyślane, nakręconego w 360 stopniach dzieła nie da się przecież ogarnąć w całości przy jednym seansie! Na szczęście okazało się, że przez większość filmu akcja ma miejsce w jednym punkcie, nie trzeba więc martwić się o to, czy za naszymi plecami nie dzieje się akurat coś ciekawszego.

Dziwnym uczuciem okazało się oglądanie filmu VR w miejscu publicznym. Siedząc w kasku, kręcąc dookoła na obrotowym krześle, obracając głowę na wszystkie strony, pewnie wygląda się dość głupio i z jakiegoś irracjonalnego powodu o tym co chwila myślałem – jednocześnie jesteśmy zamknięci w świecie filmu, który odcina nasz słuch i wzrok od reala, a jednocześnie wystawieni na widok publiczny. Wolałbym to oglądać w swoim pokoju, zamiast martwić się, czy ktoś z obsługi się zorientuje, że gapię się właśnie na cycki wirtualnej postaci (na wszelki wypadek patrzyłem więc w jej oczy).

Czytaj także: Dwa niedocenione filmy roku

Esencja cyberpunka

Sam film jest doskonałym ekstraktem z bogatego świata „Ghost in the Shell”. Historię cybernetycznej agentki służby bezpieczeństwa Motoko Kusanagi opowiedział najpierw (1989) komiks Masamune Shirow. Przeniesiony w 1995 r. na ekrany kin w słynnej animacji Mamoru Oshii stał się inspiracją dla „Matrixa”. Powstały również cztery gry, serial i filmy telewizyjne, książki, filmy na rynek wideo i wreszcie kontrowersyjna hollywoodzka ekranizacja z 2017 r. Wszystkie łączy jedno – fascynująca wizja skomputeryzowanej przyszłości, ekscytujące sceny akcji i fabuła niestroniąca od kwestii filozoficznych i politycznych.

Jakimś cudem to wszystko udało się zmieścić także w tych kilkunastu minutach. Film rozpoczyna się – podobnie jak kinowe wersje – od sceny budowania cyborga. Ciało Motoko, której ludzki mózg zamknięty jest w cybernetycznym pancerzu, powstaje na naszych oczach. A chwilę później rusza na akcję – musi powstrzymać terrorystę, który uprowadził robota bojowego. Aby go unieszkodliwić, musi „zanurkować” w jego rozszerzony elektronicznie umysł.

Medium filmu VR jest wręcz stworzone dla „Ghost in the Shell”, serii, która dwie dekady temu obiecywała wirtualną rzeczywistość. Cóż za spójność przekaźnika i przekazu! Gdy Motoko nurkuje w przestrzeni cybermózgowej, widz nurkuje razem z nią. Upływ czasu zwalnia, by nacieszyć wzrok machiną bojową. Cały czas w centrum akcji! To obowiązkowa pozycja dla miłośników science fiction, a zwłaszcza cyberpunka; odwiedziny w strefie VR Multikina może osłodzą oczekiwanie na grę „Cyberpunk 2077” od CD Project Red.

Czytaj także: Gra sił pomiędzy kinem i streamingiem

VR dla mas

Seans (czy raczej seansik) „Ghost in the Shell VR” pokazuje zarówno potencjał (są tu rzeczy, których się nie da zrobić na płaskim ekranie), jak i przyziemne problemy narracji w wirtualnej rzeczywistości. Film w aplikacji można kupić w dwóch wersjach – oryginalnej japońskiej albo angielskiej. Jak rozwiązać problem tłumaczenia na polski w przestrzeni 360 stopni? Zrobienie napisów byłoby niemożliwe (potrafią to niektóre gry, generowane w czasie rzeczywistym), w cybernetycznej przygodzie polskim odbiorcom towarzyszy więc... głos lektora. Szkoda – dubbing byłby znacznie lepszym rozwiązaniem.

Chciałbym oglądać więcej takich filmów lub interaktywnych opowieści. Na razie są to rzeczy bardzo niszowe, pokazywane głównie na festiwalach. Żeby kino VR zabłądziło pod strzechy, potrzeba większego nasycenia sprzętem, w czym mogłoby pomóc ułatwienie dostępu do treści. Zamiast wyspecjalizowanych, zawodnych aplikacji filmy muszą być dostępne w serwisach streamingowych (całkiem sporo ciekawych treści można zresztą znaleźć na YouTube czy Littlstar). Cóż, zanim to nastąpi, warto skorzystać z okazji i zobaczyć, jak może wyglądać kino VR, gdy biorą się za nie fachowcy od cyberpunka.

Czytaj także: Nowy wymiar kina. Dokładnie dwa nowe wymiary

Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Dr Joanna Wardzała o pokoleniu 20-latków odrzucających konsumpcyjny styl życia rodziców

Rozmowa z dr Joanną Wardzałą, socjolożką i badaczką zachowań konsumpcyjnych, o tym, dlaczego dzisiaj młodzi ludzie nie chcą kupować i gromadzić dóbr.

Joanna Podgórska
12.11.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną