Kultura

Czy wirtualna rzeczywistość zmieni kino, jakie znaliśmy?

Kadr z filmu „Gymnasia” Kadr z filmu „Gymnasia” mat. pr.
Mimo że technologia VR jest w powijakach, niektórzy już ogłaszają jej koniec. Jakie perspektywy ma wirtualna rzeczywistość jako medium artystyczne? Polsko-kanadyjski duet filmowych wizjonerów przekonuje, że całkiem obiecujące.

Maciek Szczerbowski i Chris Lavis to od 22 lat aktywnie działający, wybitnie utalentowany polsko-kanadyjski duet filmowych wizjonerów, o którym niestety mało kto u nas słyszał. Eksperymentują z animacją poklatkową. Poszerzają granice gatunku, coraz śmielej wychodząc w kierunku interaktywnej sztuki cyfrowej. Efekt jest zaskakujący.

Byli już nominowani do Oscara, współpracowali z legendarnym Guyem Maddinem, odbierali nagrody w Cannes. Generalnie wszystko, czego się dotkną, zamienia się w złoto. Do ich oryginalnej, 24-minutowej adaptacji opowiadania Maurice’a Sendaka „Higglety Pigglety Pop!” głosu użyczali Meryl Streep i Spike Jonze. Gdyby tylko chcieli, mogliby zarabiać grube miliony w Hollywood, zajmując się nowatorskimi programami CGI albo odcinając kupony przy modelowaniu postaci i efektów 3D. Czują się jednak artystami. Za bardzo kochają niezależność. Wolą spokój i swoją skromną niszę.

Lalki z animacji dla dorosłych

Zawsze byli zainteresowani szukaniem nowych rozwiązań, innych sposobów opowiadania, przesuwaniem granic intymności w animacji dla dorosłych. Nie mają bogatego portfolio. Niektórzy uważają, że dysponując ogromnymi możliwościami, nakręcili zbyt mało filmów (mniej niż dziesięć), że za bardzo się rozdrabniają. Przez wiele lat co miesiąc wypuszczali kolejne części komiksu „The Untold Tales of Yuri Gagarin”. Jeszcze do niedawna kolaborowali ze światowej sławy wydawanym w Montrealu magazynem „Vice”, robiąc do niego satyryczne ilustracje. Oprócz tego zajmują się malowaniem, pisaniem, rzeźbą, fotografowaniem, robieniem wideoklipów, a nawet nadzorowaniem komponowanej muzyki.

Bohaterami ich filmów są najczęściej marionetki, ludzkie awatary. Obaj twierdzą, że właśnie dzięki nim lepiej udaje się nawiązać głębszą relację z widzem. Gdyż w lalkach jest coś, co każdy rozpozna jako istotny, brakujący element tożsamości – filar łączący z dzieciństwem. Przyglądając się lalkom, ich charakterom, osobowościom, dziwnym sposobom poruszania, podświadomie zostaje uruchomiony proces przywoływania dawnej atmosfery. – Gdy znany aktor kieruje wzrok prosto w kamerę, nie robi to specjalnego wrażenia – tłumaczy Szczerbowski. – Lecz gdy szklanymi oczami patrzy na człowieka lalka, ten moment wydaje się magiczny, u niektórych nawet wywołuje szok. Dzieje się coś niezwykłego, powstaje aura tajemnicy.

Czytaj także: Gra sił pomiędzy kinem i streamingiem

mat. pr.„Gymnasia” 4

Mroczna opowieść z nominacją do Oscara

Szczerbowski urodził się w Poznaniu. W latach 80. wyemigrował razem z rodziną do Kanady. Przesiąkł polską kulturą. Szczególnie bliski jest mu teatr Jerzego Grotowskiego, Macieja Prusa. W Teatrze Nowym w Poznaniu, gdzie pracował jego wuj, scenograf, a ciotka była kostiumografką, zapamiętał i mocno przeżył m.in. słynny spektakl „Panopticum à la Madame Tussaud. Wielkie umieranie, czyli czarna śmierć. Paris 1680” Janusza Wiśniewskiego. Jeszcze większe wrażenie robiła na nim awangardowa twórczość Tadeusza Kantora z wyeksponowaną samotną postacią ludzką. „Umarła klasa”, „Wielopole, Wielopole”, „Niech sczezną artyści” – zna na pamięć. Zaraził tymi spektaklami Chrisa Lavisa, poznanego w Kanadzie artystę, z którym połączyły go podobna wrażliwość i wyobraźnia.

Czytaj także: Tadeusz Kantor w świecie wirtualnym

Od 1997 r. nieprzerwanie prowadzą kreatywną firmę Clyde Henry Productions (nazwa pochodzi od nazwiska Brigitte Henry, trzeciej członkini zespołu). Ich największym jak dotąd osiągnięciem okazała się realizowana przez cztery lata 17-minutowa animacja „Madame Tutli-Putli” – nastrojowa, psychoanalityczno-surrealistyczna opowieść o pokonywaniu wewnętrznych demonów, utrzymana w mrocznym klimacie poetyckiej prozy Brunona Schulza. W 2008 r. otrzymali za nią m.in. nominację do Oscara. Oraz lawinę ciekawych propozycji rozwijania swoich umiejętności.

Filmy w technologii VR

Najnowszą, sześciominutową produkcję „Gymnasia”, którą kręcili również kilka lat, tym razem jednak w technice VR, współprodukowało światowej renomy kanadyjskie studio filmowe Felix & Paul. Wkład finansowy wniosły też National Film Board of Canada i Instytut Adama Mickiewicza z ramienia Polski. Felix & Paul należy do czołówki innowacyjnych firm zajmujących się rozwijaniem nowych technologii umożliwiających przekształcanie analogowego obrazu w wielowymiarową cyfrową przestrzeń. Niedawno zastosowali bardzo nowoczesne, wygodne w użyciu i lekkie headsety Oculus Rift, gwarantujące nie tylko wysokiej jakości wirtualny obraz, ale też obustronne doznania dźwiękowe 360 stopni, idealnie odtwarzające sposób, w jaki ludzkie ucho słyszy dźwięk.

Natychmiast po sukcesie „Madame Tutli-Putli” Felix & Paul zaproponowali Szczerbowskiemu i Lavisowi coś równie oryginalnego i na swój sposób przełomowego – pierwszą na świecie cyfrową rejestrację 3D w 360 stopniach. Pomysł polegał na tym, by w „Strangers with Patrick Watson” udostępnić widzom prywatne studio nagraniowe znanego kanadyjskiego piosenkarza i kompozytora. Niczym zjawy albo duchy można w tę przestrzeń swobodnie wnikać.

Sens zabawy polega na asystowaniu przy skomplikowanym procesie twórczym. Podglądając z bliska pracującego przy fortepianie hologramowego muzyka, widzi się, jak w warunkach domowych komponuje i śpiewa. – To niesamowity eksperyment, który uświadomił nam potencjał nowej technologii – entuzjazmuje się Szczerbowski. VR zwiększa wrażenie uczestnictwa. Pozwala znaleźć się w centrum wydarzeń w roli subiektywnego obserwatora w sytuacjach, które trudno sobie wyobrazić. System nerwowy reaguje na te bodźce zaskakująco gładko. Kontakt z wirtualną rzeczywistością staje się wyjątkowym przeżyciem.

Czytaj także: Jaka przyszłość czeka muzykę w wirtualnej rzeczywistości

Kadr z filmu „Gymnasia”mat. pr.Kadr z filmu „Gymnasia”

Przestrzeń, która gra na zmysły

Z podobnego doświadczenia wyrasta „Gymnasia”, która w ubiegłym tygodniu miała premierę na nowojorskim festiwalu Tribeca (w ramach programu Virtual Arcade) i zebrała bardzo pochlebne recenzje. Założenie autorów było takie, aby odejść jak najdalej od fabularnej narracji. Nie stawiać na twardą logikę akcji, a strukturę dramaturgii budować na zasadzie impresji i wolnych skojarzeń, trochę jak we śnie. Film miał przypominać zaskakującą wędrówkę po tajemniczym ogrodzie, gdzie raczej niczego nie da się przewidzieć. Przestrzeń kojarząca się z określonymi emocjami, silnie oddziałująca na zmysły, odgrywa tu rolę pełnoprawnego bohatera – jak w „Umarłej klasie”, spektaklu stanowiącym bezpośrednią inspirację „Gymnasii”.

Kilka lat temu na zaproszenie Instytutu Adama Mickiewicza i Fundacji im. Tadeusza Kantora polsko-kanadyjski duet miał okazję odwiedzić dom Kantora w Hucisku – miejsce, w którym przestrzeń, za sprawą twórcy Teatru Cricot 2, uległa głębokiej deformacji. To miało im pomóc stworzyć ich własny, sugestywny, trójwymiarowy świat, coś w rodzaju wariacji na temat Kantora – zmarłego w 1990 r. światowej sławy malarza, reżysera i teoretyka sztuki. Doświadczenie okazało się kluczowe. – Zrozumieliśmy go lepiej. Spaliśmy w jego łóżku, używaliśmy tych samych naczyń, oddychaliśmy tym samym powietrzem. To musiało przynieść określony rezultat – podkreśla Szczerbowski, dodając, że wątek żydowski nie odgrywał dla nich aż tak fundamentalnej roli. – Ważniejsze było uniwersalne przesłanie – to, jak Kantor wykorzystuje tradycję do eksploracji dzieciństwa, pamięci.

W filmie wszystko rozgrywa się bez słów w starej, mocno zaniedbanej scenerii przypominającej zniszczone wnętrze szkoły podstawowej albo nieistniejącego teatru. W biało-niebieskiej opuszczonej sali gimnastycznej z łuszczącą się farbą i stertą leżących na podłodze papierzysk nagle na tle wysoko osadzonych okien przemykają cienie małych chłopców, ożywają piłki do koszykówki, pojawia się motyl, którego skrzydła przykrywają oczy nowo narodzonego dziecka. Ciąg niepokojących sytuacji nie prowadzi do żadnej wyrazistej puenty – poza wzbudzeniem uczucia nostalgii, wrażenia, że oto zbyt szybko kończy się ten ulotny świat ulepiony z delikatnych wspomnień, zniekształconego widma nauczycielki jeżdżącej na wózku i anielskiego głosu chłopca śpiewającego piosenkę o utraconym raju.

Teatralną proweniencję czuje się nie tylko w obrazie. „Gymnasii” towarzyszy instalacja. Zanim asystentka w białym fartuchu poda i nałoży gogle, trzeba usiąść w szkolnej ławce w ciemnym pomieszczeniu przypominającym zrujnowaną klasę. I zaczekać na swoją kolejkę obok wpatrującego się uporczywie w jeden punkt manekina chłopca. Na podłodze walają się sterty pożółkłych stron papieru nutowego. Po zakończeniu seansu i opuszczeniu klasy natknąć się można na krążącą po korytarzu mechaniczną panią nauczycielkę, gestami rąk w rytmie walczyka zachęcającą do przyłączenia się do chóru.

Czytaj także: Nowy wymiar kina. Dokładnie dwa nowe wymiary

Kadr z filmu „Gymnasia”mat. pr.Kadr z filmu „Gymnasia”

Jak się zanurzyć w wirtualnej rzeczywistości

Czy sześciominutowy, niszowy eksperyment może okazać się silnym przeżyciem duchowym? Najwyraźniej. Wiele osób po obejrzeniu tej impresji nie potrafi ukryć wzruszenia. Zostaje na dłużej w tym świecie, coś w sobie odkrywając. Czy efekt byłby ten sam, gdyby twórcy zrealizowali swój film po bożemu, w konwencji klasycznej animacji poklatkowej?

– Wyższość VR polega na tym, że widz nie musi patrzeć na to, na co mu się każe. Może swobodnie cały zanurzyć się w cyfrowej rzeczywistości. Wybrać dowolny punkt widzenia, jak w realu. Zmiana postrzegania filmowej przestrzeni przybliża do tego, co Gaston Bachelard nazywał wyobraźnią poetycką – wyjaśnia Chris Lavis. – To prowadzi do katharsis, jakiego tradycyjne kino nie potrafiło do tej pory zaoferować.

Czytaj także: Wirtualna rzeczywistość skuteczniejsza niż morfina?

Mimo że technologia VR jest w powijakach, niektórzy już ogłaszają jej koniec. Jakie perspektywy ma wirtualna rzeczywistość jako medium artystyczne?

– VR nie jest martwy. Nikt nie jest w stanie określić kierunku rozwoju tej technologii. Może faktycznie dotarliśmy do jakiejś ściany lub znaleźliśmy się na krawędzi – śmieje się Dana Dansereau, producent – ale wystarczy sobie przypomnieć, jak wyglądały komputery albo do czego były zdolne telefony komórkowe 10–15 lat temu. Wtedy się zrozumie, gdzie się teraz znajdujemy. Wynalazki zmieniają świat szybciej, niż można to przewidzieć. Relacja człowiek–maszyna nie jest już wcale jakimś odległym science fiction, tylko zwykłą codziennością. Czy dekadę temu ktokolwiek wyobrażał sobie np., że okulary same będą w stanie wyłapywać z tłumu znajome twarze i rozpoznawać je? VR na pewno wymaga udoskonalenia. Wady widać gołym okiem – choćby niewygodny sprzęt przy korzystaniu z headsetów. Ale nie ulega dla mnie wątpliwości, że przyszłość rozrywki zależeć będzie od ewolucji cyfrowej rzeczywistości, w którą wszyscy jesteśmy już wystarczająco mocno uwikłani.

Projekt jest dostępny w Polsce za darmo – do ściągnięcia z Oculus Store.

Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Jak komunikować swoje potrzeby

Jak wyrazić swoje potrzeby, aby inni je uwzględniali.

Anna Dąbrowska, Anna Dobrowolska
06.02.2018
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną