Osoby czytające wydania polityki

„Polityka” - prezent, który cieszy cały rok.

Pierwszy miesiąc prenumeraty tylko 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

To jest gra polityczna

„Wilkołak” to jest gra polityczna

Artur Ganszyniec Artur Ganszyniec Leszek Zych
Nic nie jest takim napędem do zmiany jak kobiecy gniew – mówią twórcy gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”, wyróżnionej Paszportem POLITYKI.
Marta MalinowskaLeszek Zych Marta Malinowska
Joanna Wołyńska-GanszyniecLeszek Zych Joanna Wołyńska-Ganszyniec
Polityka
materiały prasowe
Dziękujemy partnerowi kategorii Kultura Cyfrowa. Dziękujemy partnerowi kategorii Kultura Cyfrowa.

OLAF SZEWCZYK: – Odbierając w imieniu zespołu studia Different Tales Paszport POLITYKI, powiedziała pani, że „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest” jest grą o gniewie. Czyj to gniew, przeciw czemu?
MARTA MALINOWSKA: – Ten gniew ma wiele wymiarów. Gra dzieje się w świecie wymyślonym ponad 20 lat temu przez innych twórców i w tym uniwersum wiele zależy od gniewu – wskaźnik pokazujący jego natężenie jest nieustannie widoczny na ekranie. Gniew jest niezwykle ważny dla wilkołaków; określa, kim są. To gniew na poziomie fikcji, najbardziej podstawowym. Ważne jest jednak i to, że umieściliśmy grę w Polsce i pisaliśmy o tematach, które nas poruszają. Gniew, którym emanuje gra, korespondował z tym, co czuliśmy, żyjąc w Polsce w 2019 i 2020 r. Usiłowaliśmy to przekazać. Praca nad grą była dla mnie kreatywną eksploracją gniewu, ten temat przewija się przez moją twórczość od długiego czasu, bo jestem też pisarką i dla moich postaci gniew jest bardzo ważny. Ale eksplorowanie gniewu, gdy z jednej strony jest podstawową częścią mechaniki gry i opiera się na nim cała narracja, a z drugiej strony dotyka rzeczywistych problemów, które mnie poruszają, było czymś zupełnie nowym. Niedługo po premierze „Wilkołaka” niewyrok antyaborcyjny sprawił, że gniew w całym kraju – i we mnie – wybuchł. To jest sytuacja jak z fikcji, jakby ktoś to wymyślił.

Artur Ganszyniec: – Dodam, że chcieliśmy, by gra była też rodzajem ćwiczenia; by gracze mogli doświadczyć, jak sobie radzą z takimi silnymi emocjami, jak gniew, złość czy furia. Gra jest tak skonstruowana, że pozwala na podążanie wieloma ścieżkami. Odbiorca może się przekonać, co z czego wynika. Kiedy gniew jest potrzebny, by podjąć aktywność i doprowadzić do zmiany, a w jakich warunkach można łatwo osunąć się w radykalizację, kiedy to gniew zmienia się w pogardę i jest bazą silnych antagonizmów. Mam wrażenie, udało nam się pokazać tę zależność, jak i to, że osiągnięcie równowagi bywa trudne: że gniew jest potrzebny, a jednocześnie – i bohaterka gry może taki punkt osiągnąć – gniew może stać się siłą rzeczywiście destrukcyjną. To było prawdziwie surrealistyczne przeżycie, gdy parę miesięcy później analogiczne decyzje musieliśmy podejmować w prawdziwym życiu – kiedy wyjść na ulice, z jakim transparentem, na co zareagować i w jaki sposób.

Joanna Wołyńska-Ganszyniec: – Myśmy na samym początku podjęli decyzję, że bohaterką będzie kobieta. Że to nie będzie gra o męskim gniewie, tylko o kobiecym, który jest emocją bardzo tłumioną, niekomfortową i dla samej kobiety, i dla osób, które ją otaczają, ale jednocześnie jest potrzebny do tego, by powiedzieć „nie” i wytyczyć granicę. Złość i gniew są nam potrzebne do życia. To są dobre emocje, uczące, pokazują, że ktoś naruszył nasze granice, a kobiety są od początku inkulturowane do tego, by pozwalać swoje granice naruszać: „nie złość się”, „dziewczynce nie przystoi się złościć”, gniew jest dla chłopców. Gdy kobiecy gniew wylał się na ulice i zobaczyłam, że nowe pokolenie, dziewczyny w wieku Marty lub nawet młodsze, potrafi wytyczyć granice i tych granic bronić, było to dla mnie bardzo oczyszczającym i optymistycznym doświadczeniem. Nic bowiem nie jest takim napędem do zmiany jak kobiecy gniew.

Odniosłem wrażenie, że ta gra traktuje w dużej mierze o poszukiwaniu własnej tożsamości, dojrzewaniu do akceptowania siebie i przekuwania tego w działanie. I że mówi o gniewie nie tylko kobiet, ale i innych lekceważonych lub szykanowanych grup, jak LGBTQ.
MM: – Zdecydowanie chciałam, by reprezentacja LGBTQ była w grze, i nie dlatego, że „tęcza jest fajna”. Gdy wymyślamy bohaterów, określamy charakter, problemy, ale orientacja płciowa jest czymś niedomyślnym. Może dlatego, że ja i Joanna jesteśmy antropolożkami szkolonymi, by szukać tego, co jest przezroczyste i w jakiś sposób to problematyzować, staramy się zadawać pytania o rzeczy, które wydają się oczywiste, pokazując, że takie wcale nie są. Tożsamość nie jest przezroczysta, jest czymś, co odkrywamy i wyrażamy. Droga Mai jest odkrywaniem swojej tożsamości, nie tylko jako wilkołaczycy, ale też w kontekście splątanej historii rodzinnej. Ta historia jest mocno powiązana z trudną historią całej Europy, zwłaszcza naszego regionu. I to też, jako Polacy, rzadko problematyzujemy. Po premierze gry dużo osób zarzucało nam, że szargamy pamięć żołnierzy wyklętych. Odkrywanie, że tożsamość jest bardziej skomplikowana, niż myślimy, że jest bardzo wiele złożonych problemów, o których trzeba myśleć i jakoś się do nich ustosunkowywać, było dla nas bardzo ważne. W tym sensie jest to gra polityczna – bo wobec większości zjawisk, jakie nas otaczają, należałoby zająć jakieś stanowisko.

AG: – LGBTQ jest w grze, bo tak po prostu wygląda świat. A odnośnie do historii i tożsamości narodowych – to dla mnie temat osobiście ważny. Jestem Ślązakiem, więc dwa, trzy pokolenia wstecz sprawy narodowościowe były niezwykle poplątane. Zależało mi, by zanurzyć się w tej części pogranicza polsko-białoruskiego [akcja gry toczy się w Puszczy Białowieskiej – red.], gdzie sporo tematów jest bardzo zbliżonych. Gdy gracze reagują w komentarzach na jakiś element historyczny w naszej grze, mam wątpliwości, na ile jest to o grze, a na ile o tym, jak komentator postrzega ten kawałek historii. Zwłaszcza że my przez naturę gry, która pozwala na wybory, raczej stawiamy pytania, niż dajemy odpowiedzi.

JW-G: – Ten kawałek o korzeniach Mai to był mój pomysł. Dostałam sporo sygnałów zwrotnych od dziewczyn z Podlasia: szacun za to, że wreszcie zaczęliście mówić o żołnierzach wyklętych tak, jak powinno się o nich mówić, „bo to byli bandyci”. Dla mnie ważne było to, by pokazać, że nasza historia wcale nie jest czarno-biała, nigdy taka nie była. Bardzo ważne jest, abyśmy o trudnych sprawach w polskiej historii mówili, bo gdy zaczniemy o nich rozmawiać, prowadzić jakiś dialog na temat tego, że to samo wydarzenie może wyglądać na kilka różnych sposobów, w zależności, kto na nie patrzy, będziemy w stanie pozbyć się martyrologii, że jeden był dobry, a drugi musiał być zły. I będzie można mówić o tym, że mordowanie kobiet i dzieci czy palenie wiosek było złe. Bo to zawsze jest złe, niezależnie od tego, jakie usprawiedliwienie znaleziono dla tych czynów.

Stawiacie w grze akcent na kulturę białoruską. Rozbrzmiewa nawet piosenka białoruskiego zespołu Irdorath, a jego wokalistka wygląda jak jedna z bohaterek gry, być może za sprawą długich dredów?
AG: – Tak się złożyło, że gdy zaczęliśmy rozmawiać z Irdorathem o współpracy przy grze, wybuchła rewolucja na Białorusi i nawet nie mieliśmy pewności, czy nie pokrzyżuje nam planów. Kilka tygodni później Irdorath nagrał piosenkę o tamtejszych kobiecych protestach, połączyła nas zatem ta sama energia. A dredy Olgi, jednej z postaci w „Wilkołaku”, były ukłonem w stronę Olgi Tokarczuk i jej powieści „Prowadź swój pług przez kości umarłych”, z którą nasza gra ma dużo wspólnego.

AG: – W grze przebija się nasza fascynacja pograniczem. Pogranicze, rozumiane nie tylko geograficznie, ale i kulturowo, to jest obszar, na którym powstaje olbrzymia wartość.

JW-G: …to miejsce, w którym dzieje się magia, w którym powstaje kultura.

Nie było w historii polskich gier wypowiedzi tak politycznej, tak aktualnej, dotykającej tylu ważnych, palących tematów naraz. A zarazem jest to gra jedynie w języku angielskim – kto zatem jest jej odbiorcą?
AG: – Staramy się robić gry, które dotykają rzeczy dla nas ważnych. Osadzone w rzeczywistości i skłaniające do refleksji na jej temat. Często spotykamy się z opinią, że gry nie powinny być polityczne, ale przecież każde dzieło kultury jest polityczne – nawet gry w stylu hollywoodzkich filmów akcji, gdzie jako dzielny Amerykanin w obronie demokracji strzelamy do ludzi o zwykle innej karnacji. Czy to jest niepolityczne? To jest polityczne jak jasny pieron! Gdyby tam zamiast Amerykanina był Rosjanin, to my, z naszą historią, od razu byśmy się zorientowali: „Hmm, to jest dość polityczne!”. Mam wrażenie, że gdy odbiorcy deklarują, że nie lubią gier politycznych, tak naprawdę deklarują, że nie lubią gier o poglądach innych niż ich własne. O poglądach, które jakoś ich uwierają.

Wy jednak wyrażacie swoje przekonania w sposób bardzo radykalny. Dam przykład – miałem katartyczną satysfakcję, gdy jako wilkołak broniący Puszczy odgryzłem twarz ministra środowiska, odreagowując bezsilność wobec zbrodni wycinki. Czy jednak nie obawialiście się, że ta scena wzbudzi kontrowersje?
AG: – To jest gra gatunkowa, oparta na konwencji slasher horroru. Bazuje na konkretnym produkcie kultury – obecnych od ponad 30 lat na rynku grach z serii „Wilkołak: Apokalipsa”, gdzie bohaterami są ekoterroryści. Te gry wyrosły z punkowych klimatów. Otrzymaliśmy szansę, by wykorzystując markę należącą do dużej korporacji, opowiedzieć bardzo lokalną historię. W ramach gatunku, jest tam zatem trochę punku, slashera i radykalizmu. Mamy nadzieję, że pozwala to spojrzeć na przedstawione zdarzenia z przymrużeniem oka. „Werewolf” jest po angielsku, bo rynek polski jest bardzo mały. Pracując w niedużym zespole, w napiętych terminach, mogliśmy przygotować tylko jedną wersję językową. Wersję polską bardzo chcemy zrobić, ale najpierw musimy na nią zarobić.

MM: – Nie zgodzę się z założeniem, że jeśli gra traktuje o lokalnych problemach, o tym, co nas dotyka, jej głównymi odbiorcami domyślnie są Polacy. Po pierwsze, kwestia obrony Puszczy Białowieskiej to nie jest problem lokalny – wycinka stanowi część globalnego problemu, a Puszcza jest skarbem na skalę światową. Po drugie, opowiadanie lokalnych historii osobom, które nie są nimi bezpośrednio dotknięte, jest bardzo wartościowe, bo sprawia, że globalna opowieść o świecie staje się bardziej zniuansowana. No i ileż można grać dzielnym białym żołnierzem strzelającym do ludzi o innej karnacji!

JW-G: – Globalność wpłynęła na nas wszystkich. Gdy pisałam tę grę, wyobrażałam sobie moich studentów, których uczyłam wrażliwości kulturowej – pochodzących z całego świata, skłonnych przebyć długą drogę, by studiować medycynę i odkrywać swoją tożsamość. Gotowych wiele poświęcić dla czegoś, w co wierzą. Mają dwadzieścia parę lat i są idealistami. I w obliczu tego, co się dzieje na świecie – będę się wyrażać – są wkurwieni. I muszą w jakiś sposób swój gniew zwentylować.

W ważnej scenie ucieleśniającego zło ministra środowiska zaprasza do wejścia na mównicę ksiądz cytatem ze Starego Testamentu: „Czyńcie sobie ziemię poddaną”. Czy krytykując arogancję wizji człowieka jako pana wszelkiego stworzenia, kontestujecie porządek rzeczy wyrosły na monoteizmach?
MM: – Kontestuję jeden konkretny monoteistyczny porządek rzeczy: polsko-rzymsko-katolicki. Jestem monoteistką z tego odłamu chrześcijaństwa, który jest obecnie prześladowany w Polsce – jestem reformowaną katoliczką. Gdy pisaliśmy grę, duchowość była dla nas bardzo ważna, ale bardziej niż chrześcijaństwo inspirował mnie szeroko pojęty animizm. Chciałam pokazać nieprawdziwość dychotomii ludzie-natura czy też wilkołaki-natura. Jestem słuchaczką Szkoły Ekopoetyki, gdzie staramy się wypracować nowe narracje związane z byciem częścią przyrody. Z różnicą między przyrodą ludzką a pozaludzką, czy te różnice w ogóle są, jak na nie patrzeć. Bardzo mocno mnie to inspirowało. Wyzwaniem było to, że nasi bohaterowie – wilkołaki – widzą świat czarno-biało. Dla nich to prosty konflikt: jest las zagrożony przez złych ludzi, wilkołaki stoją na jego straży i trzeba zrobić wszystko, żeby tych ludzi odeprzeć. To często kończy się finałem, który jest, mam nadzieję, satysfakcjonujący, ale niekoniecznie optymalny. Staraliśmy się otworzyć taką narrację, w której nie ma czynienia sobie ziemi poddaną, ale zarazem nie ma nikogo, kto tak naprawdę jest wyłączony z ekosystemu.

JW-G: – Jesteśmy wychowani w kulturze, która przeciwstawia człowieka i kulturę naturze – natura jest czymś, z czym należy walczyć. To jest głęboko zakorzenione w północnoeuropejskej kulturze ludów, którym jest zimno. Gdy jest ci zimno, natura jawi się jako okrutna i wroga. To prowadzi do agresji wobec natury, a ta agresja budzi reakcję. Podobne co dziś w Polsce rzeczy działy się w Wielkiej Brytanii, to było dla mnie inspiracją przy pisaniu gry. Miałam na studiach kumpli, którzy jeździli do Wielkiej Brytanii, by przypinać się do drzew, już w 1996 r. Protestowali miesiącami. Ekolodzy byli tak radykalni, że budowali ziemianki i tunele pod puszczą koło Nottingham, niczym Wietkong w Wietnamie. To było moje pierwsze zetknięcie z ludźmi, którzy bronili natury jako czegoś, co wymaga ochrony, bo jest kruche i piękne.

MM: – Z drugiej strony chcieliśmy uniknąć pułapki mitu sielanki i harmonii natury. Bardzo nam pomogło, że jest to gra o wilkołakach, a nie elfach, hipisach i kwiatkach, bo bardzo nie chciałam opowiadać historii o tym, jaka to natura jest miła i łagodna. To jest jednak puszcza. Spędziłam w Białowieży kilka tygodni i były momenty, gdy będąc sama, naprawdę się bałam.

AG: – Niesamowite jest to, jak bardzo nasza gra trafiła w swój czas. Jakiś dzień, dwa dni przed ceremonią, podczas której Marta odbierała w naszym imieniu Paszport POLITYKI, trafiły do mnie zdjęcia z Puszczy Karpackiej, gdzie aktywistki z Kolektywu Wilczyce, w maskach wilków, mieszkają w ziemiankach, stając w obronie natury. I właśnie zaczęły tam wjeżdżać spychacze.

ROZMAWIAŁ OLAF SZEWCZYK

***

Marta Malinowska – antropolożka kultury, pisarka, autorka powieści „Iluzja” (2019 r.). Główna autorka fabuły gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”.

Joanna Wołyńska-Ganszyniec – antropolożka kultury, tłumaczka literatury. Współautorka fabuły gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”.

Artur Ganszyniec – wraz z Jackiem Brzezińskim współzałożyciel studia Different Tales i współprojektant gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”. Współautor fabuły. Główny twórca scenariusza gry komputerowej „Wiedźmin” (2007 r.).

Polityka 10.2021 (3302) z dnia 02.03.2021; Kultura; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "To jest gra polityczna"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Kultura

Mark Rothko w Paryżu. Mglisty twórca, który wykonał w swoim życiu kilka wolt

Przebojem ostatnich miesięcy jest ekspozycja Marka Rothki w paryskiej Fundacji Louis Vuitton, która spełnia przedśmiertne życzenie słynnego malarza.

Piotr Sarzyński
12.03.2024
Reklama