Kultura

Szekspir w wirtualnej rzeczywistości. Nowe technologie w służbie sztuki

Nowe technologie w służbie sztuki Nowe technologie w służbie sztuki mat. pr.
„Traktuję scenę jak laboratorium, a przez ostatnie parę lat to laboratorium przeniosło się bardziej do wirtualnej rzeczywistości” – mówi reżyser teatralny Krzysztof Garbaczewski w rozmowie z Włodkiem Markowiczem. Otwartość polskiego artysty na eksperymenty ze środkami wyrazu oferowanymi przez najnowsze technologie jest nie tylko przejawem osobistej preferencji, ale ogólnoświatowego trendu. Branża kreatywna od lat polega na możliwościach komputerów, a rola cyfrowych rozwiązań w życiu kulturalnym rośnie z roku na rok w tempie wprost proporcjonalnym do dostępnej mocy obliczeniowej.

Piątego listopada 2015 roku New York Times uruchomił aplikację mobilną opartą na publikacjach tworzonych w technologii VR (ang. Virtual Reality). Kilka dni później ponad milion czytelników dziennika w przesyłkach z prenumeratą znalazło nie tylko drukowaną wersję gazety, ale także Google Cardboard. Zestaw składający się z dwóch soczewek i kartonowego stelaża, pozwala przerobić smartfon w proste gogle VR. Wejście prasowego giganta na rynek wirtualnej rzeczywistości było wyraźnym sygnałem, że technologie zapewniające całkiem nowe multimedialne przeżycia, nie są już niszą dla pasjonatów futurologii, ale mają szansę stać się nowym środkiem masowego przekazu. New York Times, od lat pozostający w światowej czołówce sprzedaży, na swojej VR-owej platformie oferuje immersyjne publikacje – od relacji z centrum konfliktów zbrojnych, kręconych kamerami 360°, po wizualizację legendarnego lądowania misji Apollo 11 na księżycu w technologii AR (ang. Augmented Reality – rozszerzona rzeczywistość). Jake Silverstein – redaktor naczelny dziennika – w wywiadach zwracał uwagę na możliwość „zanurzenia odbiorcy w odmiennych światach”, dzięki której mamy szanse doświadczyć „dziwnego uczucia połączenia z ludźmi, których życie jest bardzo odmienne od naszego”. Jednocześnie dziennikarz podkreślał siłę oddziaływania nowych technologii w kontekście zwracania uwagi opinii publicznej na istotne problemy społeczne – np. kryzys uchodźczy. Nie bez powodu pierwsze VR-owe publikacje New York Times'a opowiadały historie dzieci zmuszonych do opuszczenia swoich domów w wyniku niestabilnej sytuacji politycznej.

Zanurzanie odbiorcy w innej przestrzeni w imię podnoszenia poziomu społecznej świadomości stało się też osią VR-owego projektu Alejandro Iñarritu „CARNE y ARENA”, opowiadającego historie nielegalnego przekraczania południowej granicy USA i nagrodzonego Oscarem specjalnym w 2017 roku. W kontekście pozycji VR-u we współczesnej kinematografii, warto zauważyć, że nagrodę specjalną przyznano ostatnio 22 lata temu, kiedy to uhonorowano nią Johna Lassetera, za stworzenie pierwszej pełnometrażowej animacji komputerowej – Toy Story. Technika uznawana wtedy za nowatorską stała się w późniejszych latach branżowym standardem. Niewykluczone, że Oscar dla Iñarritu okaże się być zapowiedzią popularyzacji VR-u na skalę masową. Kolejnym dowodem na przebijanie się nowego medium do mainstreamu jest fakt, że „CARNE y ARENA” było pierwszą tego typu produkcją prezentowaną w Cannes, a VR-owe sekcje zagościły na dobre chociażby na festiwalu Sundance czy Weneckim Festiwalu Filmowym.

Nowe technologie w służbie sztukimat. pr.Nowe technologie w służbie sztuki

Krzysztof Garbaczewski w rozmowie przeprowadzonej niedawno dla firmy NVIDIA, podkreśla rolę jaką mogą odgrywać najnowsze technologie w procesie współodczuwania, nazywając VR „narzędziem empatii”, które pomaga zwiększać wrażliwość widza na perspektywy inne niż własna. Reżyser od lat bada możliwości wykorzystania nowatorskich technik w teatrze. Istotna rola elementów wideo w spektaklach stała się znakiem rozpoznawczym artysty po wystawieniu „Iwony księżniczki Burgunda” czy „Pocztu Królów Polskich”. Z czasem działalność Garbaczewskiego zaczęła skupiać się coraz bardziej wokół zastosowań VR-u i AR-u, a także „poszukiwania teatralności w wirtualnej rzeczywistości”. W „Uczcie” Platona animacje VR pojawiają się jako elementy scenografii. W sztuce, opartej na ostatniej powieści Mirosława Nahacza – „Robert Robur” – widzowie mają dostęp do perspektywy aktorów, wyposażonych w gogle VR, które przesyłają obraz na żywo do telebimu ustawionego na scenie. Reżyser ma też na koncie spektakle, w trakcie których wszyscy widzowie obserwują rozwój wydarzeń w przez VR-owe headsety. Innowacyjne podejście do teatralnego medium nie ogranicza się tylko do nowych sztuk, obecne jest również w interpretacjach klasycznych tekstów dramatycznych. Reżyser korzysta z możliwości jakie daje wirtualna rzeczywistość do przenoszenia klasyków na język bardziej przystępny dla współczesnego widza, jednocześnie przyznając, że korzystanie z technologii warunkowane jest chęcią zajmowania się rzeczami aktualnymi i przesuwania granic rozumienia teatru.

Nowe technologie w służbie sztukimat. pr.Nowe technologie w służbie sztuki

Z technicznego punktu widzenia podejście Garbaczewskiego stawia ekipę teatralną przed sporymi wyzwaniami. Realizacja VR-owych pomysłów wymaga znajomości programów do tworzenia wizualizacji i bliskiej współpracy z projektantami 3D czy programistami. Reżyser jest współzałożycielem i członkiem Dream Adoption Society – istniejącego od 4 lat laboratorium praktyk z dziedziny sztuk performatywnych wykorzystujących VR, AR i sztuczną inteligencję. Zespół Krzysztofa Garbaczewskiego wykorzystuje własne przestrzenie wirtualne i awatary do występów na platformie społecznościowej VR Chat. Spotkania, próby i spektakle odbywają się w stu procentach w wirtualnej rzeczywistości – widzowie mogą brać w nich udział zarówno korzystając z gogli VR jak i obserwując pokazy w ramach standardowych, dwuwymiarowych streamingów online.

Nowe technologie w służbie sztukimat. pr.Nowe technologie w służbie sztuki

Współcześni artyści cyfrowi stali się jedną z najbardziej wymagających grup, wśród użytkowników komputerów. Sprzęt musi spełniać najwyższe standardy wydajności, a co najważniejsze często konieczna jest konfiguracja komputera pod indywidualne potrzeby – inne narzędzia przydadzą się projektantom 3D, inne montażystom, jeszcze inne animatorom. Moc obliczeniowa i wygoda użytkowania mogą mieć realny wpływ na finalny kształt dzieła. Odpowiedzią na natłok możliwości i dostępnych na rynku narzędzi jest certyfikat RTX Studio przygotowany przez firmę NVIDIA, którym oznaczane są komputery stacjonarne, a także laptopy zaprojektowane z myślą o najbardziej wymagających zadaniach realizowanych w sektorze kreatywnym. Certyfikowany sprzęt jest dostępny w katalogu wielu marek komputerowych – producentów laptopów czy kart graficznych RTX, które wraz z pakietem sterowników NVIDIA Studio tworzą ekosystem pozwalający na sprawną pracę z szeregiem aplikacji wykorzystywanych przez profesjonalistów w różnych kreatywnych dziedzinach, również w teatrze.

Jednym z jego użytkowników jest Krzysztof Garbaczewski, korzystający na co dzień z Blendera, Unity i innych programów do modelowania oraz montażu, których funkcjonalność skutecznie wspomagają usprawnienia ekosystemu NVIDIA. W wywiadzie udzielonym Włodkowi Markowiczowi, Garbaczewski i jego współpracowniczka Nastia Vorobiova, członkini Dream Adoption Society, odpowiedzialna za projektowanie wirtualnych przestrzeni i awatarów, pokazują jak odpowiednio skonfigurowany sprzęt usprawnia proces renderowania wirtualnych modeli. Okazuje się, że korzystanie z kart graficznych wysokiej jakości, może przyspieszyć pracę nawet dwudziestokrotnie – taka różnica ma kolosalne znaczenie, szczególnie w przypadku bardziej złożonych procesów. Vorobiova wspomina o animacjach, których renderowanie zajmuje nawet kilka dni – w przypadku tak wymagających zadań wydajność sprzętu może zadecydować o „być albo nie być” niektórych projektów. Istnieją również producenci oferujący rozwiązania, które również mogą wspomóc tak wymagające zadania i zawody. Jednym z nich jest polski Hyperbook, który oprócz gotowych maszyn, specjalizuje się w tworzeniu spersonalizowanych laptopów składanych i konfigurowanych pod indywidualne potrzeby.

Świat sztuki przestaje jedynie korzystać z narzędzi oferowanych przez najnowsze technologie – powoli działalność artystyczna staje się równoznaczna z myśleniem w kategoriach mediów cyfrowych. Nawet jeśli nie dzieje się to jeszcze na poziomie tworzenia dzieła, artyści muszą brać pod uwagę możliwości i ograniczenia komputerów na etapie dystrybucji czy promocji swoich dzieł. Znajomość sprzętu i oprogramowania, oraz wiedza na temat ich wydajnego wykorzystania stają się podstawowymi narzędziami w arsenale artysty. Najnowsze technologie na dobre zadomowiły się w sektorze kreatywnym, a pytanie „czy decydować się na bardziej zaawansowany sprzęt” ustępuje pytaniu, o to jaki dokładnie sprzęt wybrać.

Materiał powstał we współpracy z NVIDIA.

Reklama

Czytaj także

Pomocnik Historyczny

Odwieczny konflikt izraelsko-arabski

Konflikt bliskowschodni należy do najdłużej trwających we współczesnych stosunkach międzynarodowych. Złożyły się na niego wojny między młodymi państwami arabskimi a nowym Państwem Izrael oraz nierozwiązana do dziś kwestia palestyńska.

Radosław Bania
10.03.2020
Reklama