Dlaczego retro w „Czarnym lustrze” i „Bumblebee” wcale nie nuży

Nostalgia robota
Moda na lata 80. trwa już dłużej niż lata 80. Filmy i seriale się nią jeszcze nie znudziły, ale co z widzami? Netflixowy „Bandersnatch” i kinowy „Bumblebee” pokazują, że nostalgiczne wycieczki czasem mają sens większy niż chęć przypomnienia starych piosenek.
Kadr z „Bandersnatch”, odcinka specjalnego „Czarnego lustra”
mat. pr.

Kadr z „Bandersnatch”, odcinka specjalnego „Czarnego lustra”

„Bandersnatch” to specjalny odcinek serialu „Czarne lustro” – zbioru nowelek straszących konsekwencjami rozwoju technicznego w nieprzygotowanym nań społeczeństwie. Większość odcinków to małe koszmary dla klasy średniej, pokazujące świat, w którym zmiany społeczne nie nadążają za komputerową rewolucją. „Bandersnatch” wyróżnia się na ich tle – po pierwsze, jest interaktywny (mechanizm, który Netflix testował już przy opowieściach z gry „Minecraft”) i pozwala odbiorcom na podejmowanie decyzji w kluczowych punktach akcji. Po drugie, jest osadzony w latach 80., ale tym razem nie są to „magiczne ejtisy” jak w odcinku „San Junipero”, którego akcja działa się w nostalgicznym konstrukcie wirtualnej rzeczywistości.

Retro w „Czarnym lustrze”

Lata 80. w „Bandersnatchu” to retro z innych rejestrów niż popowe przeboje i estetyka „Miami Vice” – to opowieść o „pokoleniu koderów”. Gdy w Ameryce i Japonii największą popularnością cieszyły się konsole do gier, w Europie bawiliśmy się ośmiobitowymi komputerami domowymi, takimi jak ZX Spectrum czy Commodore 64. Służyły głównie do gier, ale kusiły też możliwością pisania własnych programów. Uzdolniony technicznie nastolatek mógł napisać wtedy w kilka miesięcy grę, a potem wydać ją na kasecie w jednej z wielu nowo powstałych firm software’owych, często zarabiając przy tym spore pieniądze. W PRL oczywiście z powodu panującego piractwa wyglądało to zupełnie inaczej, ale powstała np. gra przygodowa „Puszka Pandory” Marcina Borkowskiego, późniejszego redaktora magazynów „Bajtek” i „Top Secret” (teraz współpracuje z magazynem „Pixel”).

Dzisiejsze gry to albo wielkie produkcje, przypominające rozmachem i budżetem Hollywood, albo dzieła niezależne. Ale nawet te gry z kultury indie wymagają sporych nakładów i zespołu. I chociaż wciąż można zrobić grę w pojedynkę i w krótkim czasie, niewielu z takich twórców może liczyć na sukces porównywalny z tym z lat 80. Historia opowiedziana w „Bandersnatchu” – chłopaka, który przychodzi do wydawcy gier, żeby pokazać mu niedokończoną grę, i z miejsca dostaje umowę – nie miałaby dziś sensu.

Czytaj także: Niejasności w „1983” nie powinny widzom przeszkadzać

Nowe kino, ale robot jak E.T.

A czy można by w dzisiejszych czasach umieścić akcję filmu „Bumblebee”? To próba tchnięcia nowej krwi w kinową serię o Transformersach, zmiennokształtnych inteligentnych robotach przybyłych z planety Cybertron. Historię, która zaczęła się jako amerykański komiks dołączany do importowanych z Japonii zabawek, w 2007 r. w swoim bombastycznym stylu przeniósł na ekran Michael Bay. Ten i kolejne filmy z cyklu podzieliły fanów robotów – przede wszystkim ze względu na estetykę, która w niczym nie przypominała plastikowych zabawek. „Transfromers” (przezywane „Bayformers”) wpisywały się w ten sam styl, który patronował trylogii o Mrocznym Rycerzu Christophera Nolana – fantastyka pozująca na realizm. Te roboty były po prostu brzydkie. Pięć filmów wyczerpało formułę, po trzecim przestałem pamiętać, co wydarzyło się w której części.

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj