Krakowski horror
Wojciech Piejko, nagrodzony Paszportem POLITYKI, o potędze polskich twórców gier
Olaf Szewczyk: – Studio Bloober Team istnieje od 2008 r., ale przez długie lata nie osiągało znaczących sukcesów. Wszystko zmieniła dwa lata temu premiera „Layers of Fear”. Co się stało?
Wojciech Piejko: – To w dużej mierze efekt naszej fascynacji demem „P. T.” autorstwa Hideo Kojimy i reżysera Guillermo Del Toro, zwiastującym psychologiczny horror „Silent Hills”. Po burzliwym rozstaniu Kojimy z firmą Konami, planowanym wydawcą, gra „Silent Hills” ostatecznie nie powstała. Było jednak jasne, że wiele osób wyczekuje tego typu opowieści. Postanowiliśmy wypełnić tę niszę, co było dla nas o tyle oczywiste, że parę osób w Blooberze czuło potrzebę stworzenia takiego właśnie nietuzinkowego horroru. Wiedzieliśmy, że gry grozy niepowielające zużytych schematów mogą odnieść rynkowy sukces – przykładem „Amnesia”, stworzona przez niewielkie studio o ograniczonym budżecie.
Co istotne, akurat w tym okresie zasiliło Bloober Team wielu wysokiej klasy specjalistów, rozbitków z doświadczonego studia Reality Pump, znanego z serii gier fabularnych „Two Worlds”. Mieliśmy zatem i świetny zespół, i świetny pomysł na grę. Opowieść o malarzu uwięzionym w nawiedzonym wiktoriańskim domostwie, czy może w fantasmagorycznym świecie swego obłąkanego umysłu, zebrała przychylne recenzje. Ważne, że grę docenili także odbiorcy, sprzedaje się do dziś, wraz z dodatkami. Zapotrzebowanie jest duże, wydaliśmy „Layers of Fear” nie tylko na komputery z Windows, ale także na urządzenia Apple z OS X, na Linuksa, PlayStation 4, Xboksa One, a wczoraj świętowaliśmy zakończenie prac nad edycją dostosowaną do konsoli Nintendo Switch.
Czy staliście się twórcami gier gatunkowych?
Odnaleźliśmy się w stylistyce psychologicznych horrorów. Dobrze nam wychodzą, sukces „Observera” to potwierdza. Wcześniej Bloober robił rzeczy bardzo różne gatunkowo, nierzadko na zlecenie. Odkrycie niszy, w której najlepiej potrafimy wykorzystać talenty i pasje członków zespołu, było punktem przełomowym i kluczem do rozwoju. W produkcji mamy kolejne horrory psychologiczne, o których niestety nie mogę jeszcze wiele powiedzieć.
W „Observerze” zagrał Rutger Hauer, obdarzając głosem i osobowością głównego bohatera gry, detektywa Daniela Lazarskiego – postać trochę jak z kryminałów Chandlera. Jak udało się wam go przekonać?
Sukces „Layers of Fear” otworzył przed nami wiele drzwi. Gdy agencje z USA przysłały listę aktorów, których możemy zatrudnić, i znaleźliśmy na niej nazwisko odtwórcy słynnej roli Roya Batty’ego, androida Nexus-6 w cyberpunkowym klasyku „Blade Runner”, wybór był oczywisty. Po dwóch godzinach rozmów w Amsterdamie, podczas których prezentowaliśmy Hauerowi koncept gry, zgodził się nas wesprzeć. Powiedział, że przekonał go nasz entuzjazm i szansa na powrót do świata cyberpunku, że to dla niego będzie jak zatoczenie koła. To był moment, by wyjąć płyty z „Blade Runnerem” i poprosić o autograf.
Rutger Hauer słynie z ingerowania w scenariusz, napisane dla siebie dialogi. Pamiętny monolog umierającego androida w „Blade Runnerze” przerobił tak, że z wersją pierwotną nie ma wiele wspólnego. Czy zmieniał także swoje kwestie w „Observerze”?
Bardzo zaangażował się w rolę. Nagrywaliśmy w Krakowie. Wieczorami Hauer czytał skrypt i nanosił uwagi, rankiem je z nami omawiał. Wzbogacił swą postać o trochę cynizmu, ale i o poczucie humoru. Ożywił Lazarskiego, nadał mu większą wiarygodność. Stworzył bardzo wyrazistą kreację.
Obecność takiego aktora zapewniła wam świetną promocję w świecie. Gra ukazała się przed kinową premierą bardzo oczekiwanej kontynuacji „Blade Runnera”, cyberpunkowy psychologiczny horror z Krakowa zaczął być wspominany w dyskusjach o nowym dziele Ridleya Scotta. Liczyliście na taki efekt reklamowy?
Zatrudniając Rutgera Hauera, mieliśmy nadzieję, że tak właśnie się to potoczy. Wiedzieliśmy już wtedy o bliskości premier „Blade Runnera 2049” i naszej gry. Cóż, gdy się nie dysponuje bizantyjskim budżetem, trzeba przytomnie wypatrywać szans i wykazać się sprytem. Myślę, że zdolność do wyciskania z ograniczonych zasobów i możliwości wszystkiego, co tylko się da, jest generalnie atutem wielu polskich twórców gier. Przykładowo, częste w „Observerze” rozmowy przez zamknięte drzwi z mieszkańcami kamienicy, których nawet nie widać, to rozwiązanie po części wymuszone tym, że nie stać by nas było na stworzenie tylu pracochłonnych animacji, których wymagałyby rozmowy twarzą w twarz. Proszę jednak zwrócić uwagę, że gra na tym nic nie traci, przeciwnie – w konwencji psychologicznego horroru lepiej jest nawet, gdy odbiorca dobudowuje sobie w wyobraźni pewne sceny, niż gdy zdany jest na dosłowność.
Czy to właśnie stanowi o potędze rodzimych twórców gier wideo? Na czym polega fenomen polskich gier, z sukcesami rywalizujących na światowych rynkach z kosztownymi produkcjami największych wydawców?
Zawsze mieliśmy wysokiej klasy inżynierów, konstruktorów, programistów. W przypadku twórców gier naszym atutem jest często wszechstronność. Gdy zaczynaliśmy, nie było w Polsce szkół dla adeptów gier wideo – byli pasjonaci, którzy spotykali się i wymieniali doświadczeniami w ramach ruchu demosceny. Tworzyliśmy na starych komputerach efekty graficzne, wyciskając całą dostępną moc obliczeniową, by stworzyć animację obracającego się na ekranie wielościanu. Nikt nam na szczęście nie zdążył powiedzieć, że coś jest niemożliwe, więc po prostu te niemożliwe do zrobienia rzeczy robiliśmy.
Zdobywaliśmy wiedzę po omacku, siłą rzeczy ucząc się po drodze najróżniejszych umiejętności, czego efektem jest dzisiejsza elastyczność i szeroki zakres kompetencji – nieosiągalne dla wielu absolwentów szkół tworzenia gier z Zachodu, wyspecjalizowanych w swoich ściśle określonych rolach. Świat to dostrzega i docenia. Niedawno otworzyło swój oddział w Krakowie Infinity Ward – studio znane ze słynnego cyklu „Call of Duty”.
W „Observerze” oprócz Rutgera Hauera zagrał jeszcze jeden słynny aktor Arkadiusz Jakubik. Co miał wnieść do tej gry?
Zależało nam na rodzimym aktorze, aby wcielając się w rolę Janusza, mówił po angielsku z polskim akcentem. I, oczywiście, zależało nam na wysokiej klasy fachowcu. Gdy okazało się, że pan Jakubik jest dostępny, nie było chwili wahania. W tym przypadku aktor musiał także zagrać nie tylko głosem, ale i ciałem, w sesji przechwytywania ruchu – ubrany w specjalny kostium pokryty markerami – aby można było obdarzyć jego gestami i mimiką protagonistę w grze.
Dla pana Jakubika było to nowe aktorskie doświadczenie, ale wypadł świetnie. Przy odnajdywaniu właściwej ekspresji pomogła sugestia, że postać może być nieco przerysowana, bohater jest w końcu cyborgiem.
„Observer” rozgrywa się w Krakowie, w dystopijnej przyszłości 2084 r., w czasach V Rzeczpospolitej. Czy to nie ryzykowna scenografia jak na grę skierowaną głównie do zagranicznych odbiorców?
Być może bezpieczniej byłoby zdecydować się na Los Angeles lub Londyn, ale wierzyliśmy, że specyficzna polska egzotyka ma szansę na lepsze przyjęcie. Myślę, że na co dzień nie potrafimy dostrzec, jak bardzo atrakcyjne są nasze realia dla ludzi z odmiennych kultur. Dowiódł tego już odbiór japońskiego filmu „Avalon” Mamoru Oshii, reżysera słynnej anime „Ghost in the Shell”, nakręcony we Wrocławiu. Zachwycano się wtedy właśnie niezwykłą atmosferą tego miasta. W „Observerze” połączyliśmy, dość karkołomnie, atrybuty PRL z cyberpunkiem. Od pierwszej sceny, we wnętrzu naszpikowanego elektroniką samochodu marki Polonez, widać i czuć, że jest to inny, dziwny świat. Tajemnicza krakowska kamienica, meblościanki z wysięgnikami, obskurne korytarze i lśniące hologramy – to wszystko było dla wielu odbiorców zupełnie nowym doświadczeniem i robiło wrażenie.
Gry wideo tworzone są z myślą o globalnym odbiorcy. Gdzie „Observer” cieszył się największym uznaniem?
Zawsze kluczowym rynkiem są Stany Zjednoczone, tam się sprzedaje najwięcej. Co ciekawe, dużą popularnością „Observer” cieszył się też w Rosji.
Koszty produkcji gier rosną. Producenci i twórcy próbują to kompensować, czerpiąc zyski ze sprzedaży dodatkowych atrakcji w już kupionej grze, na przykład lepszego ekwipunku dla protagonisty. Was też kusi taki model?
Nie, zdajemy sobie sprawę z kontrowersji, jakie budzi wśród odbiorców. Chcemy zarabiać na grach, a także na wartościowych dodatkach do nich, oferujących realnie nowe rozdziały przygody. Nie planujemy zarabiania na sprzedaży wirtualnych czapeczek dla bohaterów gry lub kluczy do skrzynek z dodatkowym wyposażeniem.
Niestety, pokusa zarabiania na mikrotransakcjach jest wśród wydawców zbyt duża, by ten trend nie przybierał na sile. Wierzę jednak, że gry na komputery i konsole nigdy nie podążą drogą gier na telefony i inne urządzenia przenośne, gdzie na stosowaniu kontrowersyjnych rozwiązań zarabia się dziś gigantyczne pieniądze. To często są już nawet nie tyle gry, ile wyrafinowane projekty business intelligence – produkty naszpikowane programami szpiegującymi, które rejestrują, jakie przyciski są aktywowane, w jaki model zachowań wpasowuje się gracz. Sztaby analityków na tej podstawie dostosowują model ekonomii rozgrywki do konkretnych klientów, by sprowokować ich do wydania jak najwięcej w formie mikrotransakcji. Zdarzały się programy szpiegowskie, które identyfikując klienta jako fana, powiedzmy, Arsenalu, podsuwały mu wirtualne produkty związane z tym klubem piłkarskim, na przykład koszulkę dla postaci w grze. Analiza zachowań gracza może także doprowadzić do wniosku, że jest on skłonny zapłacić za daną atrakcję więcej, co owocuje windowaniem ceny.
Widać także inny trend: coraz powszechniejsze wśród producentów przekonanie, że największe zyski przynoszą wieloosobowe gry internetowe, w związku z czym tworzenie produktów dla samotnych graczy to przeżytek. W takiej wizji Bloober jawi się jako skazany na wymarcie dinozaur...
Podchodzimy do tych prognoz z rezerwą. Dziś, po sukcesach sieciowych gier bitewnych „PlayerUnknown’s Battlegrounds” i „Fortnite” wszyscy chcą tworzyć gry w konwencji Battle Royale, ale przecież podobna gorączka złota zapanowała po tym, gdy na serwerach „World of Warcraft” niespodziewanie założyły konta miliony osób. Kto tylko był w stanie, inwestował w grę typu MMORPG, by też zarobić krocie. Czym się to skończyło, wiadomo.
Myślenie, że tylko gry sieciowe przetrwają, to naiwność. Będziemy dalej robić gry dla osób, które cenią przede wszystkim intrygującą, nastrojową opowieść. Dobry odbiór „Layers of Fear” i „Observera” upewnia nas, że jesteśmy na dobrej drodze.
***
Bloober Team – założone w 2008 r. przez Piotra Babieno i Piotra Bielatowicza krakowskie studio tworzące gry wideo. Najważniejsze wydawnictwa: „BRAWL” (2015 r.), „Layers of Fear” (2016 r.), „Observer” (2017 r.). Amerykańska firma producencka Zero Gravity nabyła prawa do realizacji filmu na podstawie gry „Observer”. Na fot. od lewej: Mateusz Lenart, Wojciech Piejko i Andrzej Mądrzak.