Wojciech Piejko, nagrodzony Paszportem POLITYKI, o potędze polskich twórców gier

Krakowski horror
Rozmowa z Wojciechem Piejką, głównym projektantem nagrodzonej Paszportem POLITYKI gry „Observer” studia Bloober Team.
Studio Bloober Team
Polityka

Studio Bloober Team

Polityka

Polityka

Olaf Szewczyk: – Studio Bloober Team istnieje od 2008 r., ale przez długie lata nie osiągało znaczących sukcesów. Wszystko zmieniła dwa lata temu premiera „Layers of Fear”. Co się stało?
Wojciech Piejko: – To w dużej mierze efekt naszej fascynacji demem „P. T.” autorstwa Hideo Kojimy i reżysera Guillermo Del Toro, zwiastującym psychologiczny horror „Silent Hills”. Po burzliwym rozstaniu Kojimy z firmą Konami, planowanym wydawcą, gra „Silent Hills” ostatecznie nie powstała. Było jednak jasne, że wiele osób wyczekuje tego typu opowieści. Postanowiliśmy wypełnić tę niszę, co było dla nas o tyle oczywiste, że parę osób w Blooberze czuło potrzebę stworzenia takiego właśnie nietuzinkowego horroru. Wiedzieliśmy, że gry grozy niepowielające zużytych schematów mogą odnieść rynkowy sukces – przykładem „Amnesia”, stworzona przez niewielkie studio o ograniczonym budżecie.

Co istotne, akurat w tym okresie zasiliło Bloober Team wielu wysokiej klasy specjalistów, rozbitków z doświadczonego studia Reality Pump, znanego z serii gier fabularnych „Two Worlds”. Mieliśmy zatem i świetny zespół, i świetny pomysł na grę. Opowieść o malarzu uwięzionym w nawiedzonym wiktoriańskim domostwie, czy może w fantasmagorycznym świecie swego obłąkanego umysłu, zebrała przychylne recenzje. Ważne, że grę docenili także odbiorcy, sprzedaje się do dziś, wraz z dodatkami. Zapotrzebowanie jest duże, wydaliśmy „Layers of Fear” nie tylko na komputery z Windows, ale także na urządzenia Apple z OS X, na Linuksa, PlayStation 4, Xboksa One, a wczoraj świętowaliśmy zakończenie prac nad edycją dostosowaną do konsoli Nintendo Switch.

Czy staliście się twórcami gier gatunkowych?
Odnaleźliśmy się w stylistyce psychologicznych horrorów. Dobrze nam wychodzą, sukces „Observera” to potwierdza. Wcześniej Bloober robił rzeczy bardzo różne gatunkowo, nierzadko na zlecenie. Odkrycie niszy, w której najlepiej potrafimy wykorzystać talenty i pasje członków zespołu, było punktem przełomowym i kluczem do rozwoju. W produkcji mamy kolejne horrory psychologiczne, o których niestety nie mogę jeszcze wiele powiedzieć.

W „Observerze” zagrał Rutger Hauer, obdarzając głosem i osobowością głównego bohatera gry, detektywa Daniela Lazarskiego – postać trochę jak z kryminałów Chandlera. Jak udało się wam go przekonać?
Sukces „Layers of Fear” otworzył przed nami wiele drzwi. Gdy agencje z USA przysłały listę aktorów, których możemy zatrudnić, i znaleźliśmy na niej nazwisko odtwórcy słynnej roli Roya Batty’ego, androida Nexus-6 w cyberpunkowym klasyku „Blade Runner”, wybór był oczywisty. Po dwóch godzinach rozmów w Amsterdamie, podczas których prezentowaliśmy Hauerowi koncept gry, zgodził się nas wesprzeć. Powiedział, że przekonał go nasz entuzjazm i szansa na powrót do świata cyberpunku, że to dla niego będzie jak zatoczenie koła. To był moment, by wyjąć płyty z „Blade Runnerem” i poprosić o autograf.

Rutger Hauer słynie z ingerowania w scenariusz, napisane dla siebie dialogi. Pamiętny monolog umierającego androida w „Blade Runnerze” przerobił tak, że z wersją pierwotną nie ma wiele wspólnego. Czy zmieniał także swoje kwestie w „Observerze”?
Bardzo zaangażował się w rolę. Nagrywaliśmy w Krakowie. Wieczorami Hauer czytał skrypt i nanosił uwagi, rankiem je z nami omawiał. Wzbogacił swą postać o trochę cynizmu, ale i o poczucie humoru. Ożywił Lazarskiego, nadał mu większą wiarygodność. Stworzył bardzo wyrazistą kreację.

Obecność takiego aktora zapewniła wam świetną promocję w świecie. Gra ukazała się przed kinową premierą bardzo oczekiwanej kontynuacji „Blade Runnera”, cyberpunkowy psychologiczny horror z Krakowa zaczął być wspominany w dyskusjach o nowym dziele Ridleya Scotta. Liczyliście na taki efekt reklamowy?
Zatrudniając Rutgera Hauera, mieliśmy nadzieję, że tak właśnie się to potoczy. Wiedzieliśmy już wtedy o bliskości premier „Blade Runnera 2049” i naszej gry. Cóż, gdy się nie dysponuje bizantyjskim budżetem, trzeba przytomnie wypatrywać szans i wykazać się sprytem. Myślę, że zdolność do wyciskania z ograniczonych zasobów i możliwości wszystkiego, co tylko się da, jest generalnie atutem wielu polskich twórców gier. Przykładowo, częste w „Observerze” rozmowy przez zamknięte drzwi z mieszkańcami kamienicy, których nawet nie widać, to rozwiązanie po części wymuszone tym, że nie stać by nas było na stworzenie tylu pracochłonnych animacji, których wymagałyby rozmowy twarzą w twarz. Proszę jednak zwrócić uwagę, że gra na tym nic nie traci, przeciwnie – w konwencji psychologicznego horroru lepiej jest nawet, gdy odbiorca dobudowuje sobie w wyobraźni pewne sceny, niż gdy zdany jest na dosłowność.

Czytaj także

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj