„Frostpunk” dowodzi, że gry to nie tylko rozrywka
Zależało nam, by gracz czuł ciężar konsekwencji decyzji, które podejmuje – mówi Paweł Szyszka, jeden z twórców polskiej gry komputerowej „Frostpunk”.
„Frostpunk”
mat. pr.

„Frostpunk”

„Frostpunk” to kolejna gra komputerowa polskiego zespołu 11 bit studios. Świat został skuty przejmującym zimnem, ludzie wyruszają na poszukiwanie lepszego miejsca do życia. Gracz wcieli się w przywódcę garstki ocalałych. Będzie musiał rozwijać osadę, ustalić zasady w niej panujące i – przede wszystkim – podejmować trudne decyzje, które zaważą na tym, czy ludziom uda się przetrwać. „Frostpunk” – podobnie jak poprzednia produkcja 11 bit studios „This War of Mine”, bardzo dobrze przyjęta zarówno przez graczy, jak i ekspertów – stawia wiele pytań, na które nie ma łatwej i oczywistej odpowiedzi. O grze rozmawiamy z jednym z jej twórców, Pawłem Szyszką.

JĘDRZEJ DUDKIEWICZ: – Zacznę od przewrotnego stwierdzenia, że wy chyba niezbyt lubicie ludzi…
PAWEŁ SZYSZKA: – Wbrew pozorom to nieprawda. Czasem widzę podobne opinie w internecie, a także pytania: „czy ci goście dobrze się czują, czy wszystko z nimi w porządku, co musiało im się zepsuć w życiu?”. Są rozczulające, ale wszystko z nami w porządku. Ot, w pewnym momencie stwierdziliśmy, że chcemy robić coś innego. Zaczęło się chyba od „Anomaly: Warzone Earth”, która była odwróconym tzw. tower defensem. W tego typu grze zwykle chodzi o obronę swojej bazy: trzeba wybudować wieżyczki, obstawić drogi etc. W „Anomaly” jest się tym, który maszeruje po ulicy i próbuje zdobyć twierdzę. To było coś nowego, ludziom się spodobało. Dużym projektem było „This War of Mine”, również inne. To gra o cywilach w trakcie konfliktu zbrojnego, inspirowana bezpośrednio wojną na Bałkanach, ale też tym, co działo się na Bliskim Wschodzie. A w trakcie tworzenia gry dodatkowo wybuchł konflikt na Ukrainie i to było okropne.

Wracając jednak do tego, co było inne. W grach o wojnie zwykle jest się żołnierzem i nawet jeśli ma się rozterki moralne na temat tego, co się robi – a gry potrafią je wywoływać naprawdę dobrze, bo angażują w podejmowanie decyzji oraz fizyczne ich wykonywanie – to jednak patrzy się na daną sprawę z tego punktu widzenia. W „This War of Mine” jesteś cywilem, do ciebie mogą strzelać i musisz przeżyć. Pozwala to na zadanie bardzo ciekawych pytań, przez co produkcja ta została nagrodzona i doceniona na świecie nie tylko jako gra komputerowa, ale też medium komentujące konflikty zbrojne.

Podczas gry zmuszacie ludzi do podejmowania ciężkich decyzji, pokazujecie, do czego zdolny jest człowiek, by przetrwać. Tak naprawdę trudno osiągnąć w waszych grach sukces. Bo nawet jeśli się on pojawia, to jest gorzki i okupiony cierpieniem. Gracz zastanawia się, czy warto było poświęcić kilkanaście godzin na przejście danego scenariusza. Pozbawiacie go typowej dla gier satysfakcji z osiągnięcia celu.
Wychodzimy po prostu z założenia, że gra to nie jest wyłącznie rozrywka. Może ona dostarczać innych emocji niż tylko zadowolenie i ekscytacja. Chociaż nasza najnowsza gra, „Frostpunk”, też potrafi to dać, gdy udaje się przetrwać kolejne parę dni gry mimo kłód, które rzucamy graczom pod nogi. Nie jest to jednak jej istota. Gry komputerowe są trochę jak filmy. Jest kino niezależne i zaangażowane, kino zupełnie podziemne i eksperymentalne, są blockbustery, których głównym celem jest dostarczenie przyjemności. Te ostatnie też potrafią oczywiście zadać ciekawe pytania, ale to nie jest ich meritum. Są też filmy, które jednocześnie potrafią bawić i łamać serce. Inne zadają bardzo konkretne pytania o naturę człowieczeństwa.

Wracając więc do tego, że jakoby nienawidzimy ludzi i zabawy... Nie, czerpiemy bardzo dużo satysfakcji z grania w podobne produkcje. Chcemy jednak tworzyć gry, które są wyjątkowe i zadają trudne pytania. „Czy było warto?” – to pytanie, które zadajemy graczowi na sam koniec scenariusza we „Frostpunk”, jeśli jego społeczeństwo zdoła przeżyć. Wszystko to, co do tego prowadzi – decyzje, które się podejmuje, uchwalane prawa – to kwestie, które są istotne dla każdego człowieka, ale nie każdy ma czas i siłę, by dłużej się nad nimi zastanawiać. My tylko je podsuwamy graczom.

Skąd czerpiecie inspiracje? Mówiłeś o „This War of Mine”. A jak było w przypadku „Frostpunk”?
„Frostpunk” bardzo się zmienił, odkąd zaczęliśmy nad nim pracować. Początkowo był to po prostu tzw. city builder, czyli gra, której celem jest budowa i rozwinięcie swojej osady. Zainspirowały nas np. dzienniki polarne, opowieści ludzi, którzy zgubili się w górach i musieli sobie poradzić, a także katastrofa samolotu, którym leciała drużyna rugbystów z rodzinami z 1972 roku. Ocaleni musieli przetrwać w bardzo ciężkich warunkach w Andach. Ciekawiły nas także warunki w stacjach polarnych i kosmicznych, gdzie ludzie są zamknięci przez miesiące w relatywnie niewielkich pomieszczeniach. Nie mogą nawet oczekiwać pomocy: słyszałem opowieści o Rosjaninie, który musiał sam na sobie wykonać operację wycięcia wyrostka robaczkowego. Czy to prawda czy nie, to oczywiście inna sprawa. Tak czy siak wszystkie te historie są mocno związane z samotnością człowieka w tłumie oraz samotnością grupy w bardzo zamkniętych, trudnych warunkach. Inspiracją było też „This War of Mine”. „Frostpunk” kontynuuje podobne wątki i pytania, tylko w szerszej perspektywie. Bo nie mówimy już o jednostkach, tylko o społeczeństwie. Ukuliśmy termin „society survival” jako najbliżej oddający naturę naszej gry.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj