W samej Polsce, wg firmy doradczej KPMG, do 2022r. osiągnie wartość 43 mld zł. Jak czytamy w jej raporcie, najważniejszym czynnikiem, który zdefiniuje przyszłość przemysłu odzieżowego i ukształtuje rynek, będzie digitalizacja.
Nic dziwnego więc, że zarówno sama odzież, jak i retail nasycone są nowymi technologiami. To wearables, czyli elektronika do noszenia, elementy ubrań, butów czy dodatków drukowane w 3D, interaktywne lustra, tekstronika, sztuczna inteligencja prognozująca trendy czy roboty potrafiące szyć i projektować.
Istotnymi dla rozwoju branży są jednak także wirtualna (VR) i rozszerzona (AR) rzeczywistość, stanowiące – nie tylko zresztą w modzie – nowe medium komunikacji. I to one w niedalekiej przyszłości decydować będą o sukcesie marek, projektantów czy e-commerce’ów.
Czym są? W dużym uproszczeniu i zgodnie z nazwą, pierwsza przenosi nas w wirtualny, wykreowany świat przy pomocy specjalnych gogli. Druga zaś rozszerza świat już istniejący, dodając doń nowe elementy, do odbioru których potrzebny jest smartfon lub – to już pewnie w niedalekiej przyszłości – specjalne okulary.
Rynek VR i AR jest jednym z najszybciej rozwijających się wśród nowych technologii. Wart w ubiegłym roku 13,4 mld dolarów, sięgnie w 2025 r. nawet 160 mld dolarów. Jest więc o co się bić.
W branży mody do pionierów pracy z tymi technologiami należy Tommy Hilfiger. Z wirtualną rzeczywistością zintegrował swój najnowszy pokaz, na przyszłą wiosnę i lato. Użytkownicy jego strony internetowej nie tylko znaleźli się – poprzez komputer lub telefon – w pierwszym rzędzie pokazu w nowojorskim Apollo Theatre (ten zabieg stosuje akurat już sporo marek), ale i mogli odwiedzić urządzony za kulisami pokazu wirtualny pop up store, oferujący pokazywaną jednocześnie na wybiegu kolekcję. Ubrania i dodatki można było też kupić klikając bezpośrednio w podlinkowane stroje prezentowane przez modelki.
Puma pokazała pierwszy but z AR. Nazwany LQD Cell Origin Air ma cholewkę pokrytą kodami QR. Wystarczy zeskanować je aparatem w telefonie, by uzyskać dostęp do gier, rozmaitych filtrów i zabawnych efektów. Dla odmiany, oparta o AR aplikacja Converse Sampler, pozwala klientom wybrać dowolny but z oferty tej marki i obejrzeć, jak będzie wyglądał na nodze. W tym celu należy jedynie skierować w jej stronę telefon.
To samo można zrobić z okularami. Dior użył AR na Instagramie, by potencjalni klienci mogli zobaczyć się w okularach marki na swoich smartfonach. Wszystko dzięki filtrowi, pozwalającemu na nałożenie modelu DiorSoLight na zdjęcie ich twarzy.
A jak wyglądałyby ubrania? Zależy na kim. Brytyjski sklep internetowy Asos pokazał je na modelach. W tym celu wypróbował Virtual Catwalk, funkcję w swojej aplikacji. Wystarczy nakierować telefon na jakąkolwiek płaską powierzchnię, by modele dosłownie wyrośli przed naszymi oczami i przeszli, prezentując wybraną rzecz.
Inny pomysł miało konkurencyjne Zalando. Wirtualną rzeczywistość wprowadziło do przymierzalni w swoim madryckim pop-up storze z (także) wirtualnymi ubraniami. Sylwetki wchodzących doń klientów zostały zeskanowane przy wejściu, by nie dotykawszy nawet ubrań mogli przymierzyć rzeczy z katalogu e-sklepu.
W Polsce liderem jest powstałe w 2016r. CinematicVR, z jego flagowym projektem – LookRoomem. To aplikacja VR, która pokazuje modelkę czy modela w trójwymiarze praktycznie na wyciągnięcie ręki. Ubrania, jakie na sobie mają, można obejrzeć z każdej ze stron: przyjrzeć się fasonowi czy fakturze i sprawdzić jak układa się na sylwetce.
– VR, odcinając od prawdziwej rzeczywistości, jest na tyle sugestywna, że nasz mózg kataloguje owe doświadczenie jako prawdziwe wspomnienie. Dlatego klient dosłownie zanurza się w stworzonej przez nas przestrzeni – tłumaczy Małgorzata Steciak, project manager startupu. Istotnie. Nie bez powodu przecież zdarza się, że użytkownicy po założeniu okularów zapominają, gdzie są.
LookRoom to lepsza wersja tradycyjnego lookbooka, bo oprócz samych ubrań pokazuje też ogólną estetykę projektanta i klimat kolekcji. Jeśli marka tworzy, na przykład, sesję na plaży, to przy pomocy aplikacji można przenieść na nią także samego użytkownika. Do tego można dodać elementy interaktywne – animacje, infografiki, by spotęgować wrażenie i zaangażować użytkownika. Tym samym, stosunkowo niedużym kosztem udaje się w potencjalnym kliencie wywołać silne emocje. I połączyć je z brandem.
Do tej pory CinematicVR stworzyło sesje z Łukaszem Jemiołem, Jakubem Bartnikiem znanym szerszemu gronu jako Jacob i Maciejem Zieniem. W przypadku tego ostatniego, w LookRoomie dostępne będą sukienki z regularnej kolekcji projektanta, sprzedawane w nowootwartym concept storze w Hotelu Europejskim w Warszawie. – To świetne rozwiązanie zwłaszcza dla moich klientek spoza stolicy. Jeśli jedna z nich, na przykład z Gdańska, dowie się w ostatniej chwili o ważnej imprezie, nie będzie musiała już martwić się, że suknia, którą ekspresowo zamówi, będzie nietrafiona. Dzięki LookRoomowi wszystkie dostępne w nim projekty obejrzy z każdej strony w VR. Z pewnością pomoże to podjąć jej decyzję. Zwłaszcza, że zdjęcia te znakomicie odzwierciedlają rzeczywistość – cieszy się Maciej Zień.
LookRoom będzie oferował również możliwość streamingu obrazu vr z pokazu czy premiery kolekcji. CinematicVR rozpoczęli też współpracę z progresywnym wydziałem mody warszawskiej ASP. – Są gotowi na eksperymenty i wychodzą z założenia, że jeśli na rynku pojawia się nowa metoda prezentacji mody, to ich obowiązkiem jest zaangażowanie się w nią – opowiada Konrad Ziaja, współzałożyciel CinematicVR.
Tego typu projekty mają dodatkową zaletę. Są przyjazne środowisku. A zrównoważony rozwój to – zdaniem KPMG – najważniejsze obok digitalizacji wyzwanie stojące przed przemysłem odzieżowym. Dzięki wirtualnym lookbookom nie trzeba lecieć z całym teamem na drugi koniec świata, by wyprodukować atrakcyjną sesję. Nie trzeba też produkować i dystrybuować nadmiaru ubrań, tylko po to, by nieprzekonany do tradycyjnych zdjęć klient sobie na nie popatrzył. Rychło w czas debat o szkodliwej roli branży mody, która odpowiedzialna jest za 10 do 15 proc. globalnej emisji co2 i 20 proc. ścieków przemysłowych i pestycydów.
Ale to nie wszystko. Odzieżówka, wyjątkowo uzależniona od producentów i dostawców z najodleglejszych miejsc na świecie, rokrocznie zalewana jest milionami próbek tkanin czy prototypów modeli, wysyłanych do central marek w Europie, Japonii czy USA. Te same przedmioty pokazane w VR nie musiałyby być transportowane przez cały glob ani też – w większości – w ogóle produkowane, bo do decyzji o ewentualnym zamówieniu wystarczyłby ich wirtualny model. Efekt? Mniej śmieci, bo ostatecznie niemal wszystkie sample lądują na wysypisku. I wymierne oszczędności finansowe, bo nie trzeba też wynajmować showroomów ani zatrudniać kupców podróżujących po świecie tylko po to, by obejrzeć ofertę kolejnej, tysięcznej fabryki.
Atrakcyjne pokazywanie mody dzięki VR i AR to też szansa dla używanych ubrań. Te, nie licząc kosztownych okazów vintage, zwykle traktowane są z pogardą. A to błąd. Także z powodu pieniędzy, jakie można na nich zarobić.
Rynek używanej odzieży ma w ciągu czterech lat osiągnąć bowiem wartość 51 mld dolarów, a już dziś lumpeksy online otwierają koncerny pokroju H&M.
Czy nowe technologie sprzedadzą wszystko? Niewykluczone. Z pewnością są korzystne wizerunkowo. Ci bowiem, którzy nimi się posługują, prostu są liderami. A dobry wizerunek sprzedaje zawsze.
Autor: Michał Lejman