Kultura

Gra frajera, czyli co filmy mówią o graczach

Gra frajera, czyli co filmy mówią o graczach

Kadr z filmu „Player One” Kadr z filmu „Player One” mat. pr.
Na ekrany kin wchodzi „Player One”, widowiskowy film Stevena Spielberga oparty na bestsellerowej powieści science fiction Ernesta Cline’a. Wyjątkowo archaiczny jak na wizję przyszłości, i to nie z powodu epatowania nostalgią za latami 80. Kino starej przygody.

„Tam wszystko jest możliwe. Jedynym ograniczeniem jest Twoja wyobraźnia”. Takim hasłem reklamowany jest film Spielberga, a dokładniej – fantastyczna, wirtualna kraina zwana Oasis, do której przed brakiem perspektyw uciekają ludzie w 2050 roku. Oczywiście nie wszystko jest tam możliwe, a głównym ograniczeniem okazują się korporacyjne zależności, prawa autorskie i opłaty licencyjne.

Gra w nostalgię

Film to po prostu nie książka, w której można sobie napisać, co się tylko chce. I z tej możliwości urodzony w 1972 roku Amerykanin Ernest Cline korzystał aż za bardzo – „Ready Player One” (bo taki tytuł powieść i film noszą w oryginale, jest to nawiązanie do komunikatu ze starych gier wideo) to długa lista popkulturowych obsesji i miłostek autora, dla którego czas zatrzymał się w latach 80., kiedy był nastolatkiem. Cała konstrukcja świata przedstawionego ma dać pretekst, żeby bombardować czytelników nieskończoną litanią tytułów filmów, książek fantastycznych, seriali, kreskówek, gier i piosenek.

Rzecz dzieje się w przyszłości, w której kryzys paliwowy doprowadza Amerykę na skraj zapaści, wielkie miasta, w których można jeszcze dostać pracę, otoczone zostają przez osiedla przybyszów z prowincji; by mieszkać jak najbliżej metropolii i oszczędzić na transporcie, buduje się wieże ze starych przyczep campingowych. Jedyna droga ucieczki od nędzy rzeczywistości wiedzie do Oasis, gdzie poza rozrywką można znaleźć także pracę czy nawet skończyć szkołę. Wobec abdykacji realnego świata jego obowiązki przejął świat wirtualny. Kto rządzi Oasis, rządzi wszystkim. I tu zaczyna się zabawa, graczu pierwszy. Otóż po śmierci autora i właściciela Oasis, ekscentrycznego geniusza Jamesa Hallidaya (Steve Jobs spotyka Howarda Hughesa), okazuje się, że jego spadkobiercą zostanie ten, kto rozwiąże zagadki i odnajdzie tzw. easter egg, sekret ukryty przez programistę w świecie gry.

A wskazówki do odnalezienia trzech kluczy, które pozwolą zdobyć owo „wielkanocne jajo”, znajdują się właśnie w tych filmach, książkach, grach i piosenkach z lat 80., które – co za przypadek – umiłował sobie zarówno ów geniusz, jak i autor „Ready Player One”. Oto więc pisarz nerd z kiepsko skrywanym kryzysem wieku średniego stworzył fantazję, w której całe przyszłe pokolenie żyje jego obsesjami. To wewnętrzna sprzeczność, na której oparta jest psychika geeków (nerdów, otaku, fanów, graczy) – pragnienie, żeby cały świat poznał się na ich hobby i zrozumiał, dlaczego jest takie fajne, oraz potrzeba utrzymania go z dala od profanów. Widać to u bohaterów Cline’a, epatujących swoją ekspercką wiedzą w temacie – najgorsze, co może spotkać prawdziwego geeka, to bycie rozpoznanym jako fejk.

Czytaj także: Kim jest geek?

Pustynia reala

Przez tę pretekstowość świata, zbudowanego z cyberpunkowych kliszy (wyjętych, a jakże, z lat 80.), książka gubi się w rozpoznaniach i diagnozach. Jest oczywiście zła korporacja, bo ktoś musi być tym złym, a w cyberpunku złe są korporacje – ale nie ma refleksji nad złem systemowym; jakby autor nie wiedział lub nie był zainteresowany tym, jak działa świat. Komicznie wypada to w filmie, gdzie Zły Prezes wyjęty wprost z jakiegoś filmu sprzed 35 lat jest skontrastowany z Dobrym Nerdem Hallidayem.

Tymczasem jesteśmy już bogatsi w wiedzę o tym, jak wygląda Dolina Krzemowa i jej toksyczna kultura. Wiemy, że zamiana garnituru na dresy nie sprawi, że Mark Zuckerberg przestanie być zły, i że kalifornijskie nerdy żyją w kompletnym oderwaniu od rzeczywistości, produkując gadżety, które ładnie wyglądają na prezentacjach, ale nie rozwiązują problemów prawdziwego świata, tylko pozory takich rozwiązań, nabijające kabzę chłopcom od komputerów. Cóż, chyba nie ma się co spodziewać krytyki kapitalizmu w firmie stworzonym przez korporację. To tylko fajny film dla ludzi, którzy chcą zobaczyć na ekranie, jak Godzilla walczy ze Stalowym Gigantem, a bohaterowie Street Fightera przybijają piątki z Batmanem. „Ready Player One” przypomina tu inny film Warner Bros. – „Lego: Przygoda”, w którym był i Batman, i Gandalf, i Sokół Milliennium – i zły Lord Biznes, czyli klasyczny Zły Prezes Złej Korporacji w Garniturze (który i tak okazał się jedynie metaforą surowego ojca chłopca, który bawił się klockami).

Film różni się znacznie od książki i poprawia wiele rzeczy. Nie wiem, na ile to autorefleksja Ernersta Cline’a (jest także autorem scenariusza), wpływ współscenarzysty Zaka Penna czy po prostu producentów, ale wątek obsesyjnego przeżywania popkultury z lat 80. został ograniczony (słusznie, po serialach takich jak „Stranger Things” pomysł jawi się jako wtórny). Rozwiązania zagadek nie znajdzie się już, wkuwając na pamięć ścieżki dialogowe starych filmów, tylko przez próbę zrozumienia życia i przesłania twórcy Oasis – i tu się znowu robi archaicznie – które sprowadza się do jego nieśmiałości wobec dziewczyn.

Gdy recenzowałem „Ready Player One” zaraz po premierze, największe zaniepokojenie wzbudził u mnie ów kult nostalgii, obawa, że zamykając się w przeszłości, nie stworzymy już niczego oryginalnego. Teraz, po latach, w tym portrecie fanów gier i popkultury znajduję inne wzbudzające grozę rzeczy. Eskapizm to jedno, pytanie brzmi – przed czym się ucieka? W ostatnich latach kultura graczy pokazała się od nie najlepszej strony. Afera #gamergate, w czasie której „prawdziwi gracze” wysyłali pogróżki feministycznym krytyczkom, czy – na naszym podwórku – rasistowskie komentarze fanów gier o Wiedźminie.

Wirtualne krainy są traktowane przez niektórych nerdów jako miejsce, w które można uciec przed okropnymi kobietami domagającymi się równego traktowania (szerzej o tego rodzaju eskapizmie na przykładzie przygód „Conana Barbarzyńcy” pisał Przemysław Witkowski w książce „Chwała supermanom. Ideologia a popkultura”). Kultura gier wideo staje się coraz dojrzalsza – widać to na przykładzie ewolucji, jaką przeszła Lara Croft: od cycatej seksbomby do kobiety z krwi i kości (w tej nowej postaci oglądamy ją właśnie na ekranach kin). Niestety, nie dojrzali jej wszyscy odbiorcy.

Czytaj także: Czy Polacy pokochali superbohaterów?

Przegrywy i trofea

W 2015 roku na ekrany trafił film „Piksele”. Komedia z Adamem Sandlerem nie zachwyciła ani widzów, ani krytyków. Tymczasem chociaż film jest (w końcu to film Sandlera) głupawy, wydał mi się uczciwszy w przedstawieniu bohaterów niż „Ready Player One”. Film opowiada o rówieśnikach Ernesta Cline’a, którzy w młodości byli mistrzami gier wideo, a teraz prowadzą nudne, dorosłe życie. Główny bohater żyje w cieniu swojej wielkiej porażki – zaledwie drugiego miejsca na mistrzostwach świata gier wideo (ten motyw nie jest aż tak głupi, zwłaszcza w świetle książki Jespera Juula „Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo”). Pracuje w sklepie RTV AGD jako spec od instalacji telewizorów i systemów hi-fi, gdy nagle świat staje na głowie – zupełnie jak w książce Cline’a uratować go można jedynie dzięki tym zdobytym w dzieciństwie umiejętnościom grania w gry. To jedno z największych geekowych marzeń – żeby to wszystko miało sens. Od tłumaczenia mamie, że od grania poprawia się refleks i można nauczyć języka, po fantazjowanie, że ta cała wykuta nerdowska wiedza, znajomość klingońskiego i wszystkich kosmitów z „Gwiezdnych wojen” mogą się do czegoś przydać. Jak bohater ulubionej książki Cline’a, „Gry Endera” Orsona Scotta Carda, chłopiec, który pokonał kosmitów, myśląc, że gra w grę.

W „Ready Player One” pretekstem był testament, w „Pikselach” – inwazja z kosmosu; na skutek nieporozumienia obca rasa myśli, że Ziemianie wypowiedzieli im wojnę, zjawiając się więc pod postacią przeniesionych do reala klasycznych gier, jak Pac-Man, Galaga czy Donkey Kong. Widzowie mogą nacieszyć się pięknymi efektami i przeżyć nostalgiczną wyprawę do prostych czasów, gdy gry składały się z kupki pikseli, a bohaterowie-przegrywy wreszcie pokazać, że są mistrzami świata, nie tylko wirtualnego. To kolejna prawda – badania pokazały, że od grania w gry poprawia się głównie umiejętność grania w gry. Przydatne jedynie, jeśli się zostanie profesjonalnym e-sportowcem. A znajomość popkultury potrzebna jest tylko popkulturowym felietonistom.

To, co łączy oba filmy, to motyw „trofeum”. Jeden z bohaterów „Pikseli” jest od młodości zakochany w bohaterce gry komputerowej. Już jako dorosły jest klasycznym „przegrywem” – mieszka w piwnicy u babci, dni spędza na pisaniu o teoriach spiskowych na 4chanie. I wciąż kocha się w dziewczynie z komputera. Dzięki pokonaniu obcych dostaje nagrodę – owa cybernetyczna piękność materializuje się dzięki technologii kosmitów. Znów – z pozoru głupawe, ale jednocześnie jest celną i bolesną obserwacją na temat części nerdowej społeczności, która poddała się i zamiast szukać szczęścia w rzeczywistości, odnajduje je w idealnych dziewczynach z gier i anime. Tymczasem bohater „Ready Player One” spotyka w sieci prawdziwą dziewczynę – która, niestety, zarówno w książce, jak i filmie traktowana jest jako trofeum dla zbawcy wirtualnego świata. Temu, która z tych fantazji jest bardziej toksyczna, można by poświęcić osobny tekst.

Tymczasem inne narracje są możliwe – co pokazał np. japoński animowany serial „Gamers!” (w Polsce dostępny w serwisie Crunchyroll). Dziewczyny i chłopaki z licealnego klubu miłośników gier wideo traktują się z szacunkiem. Może nic w tym dziwnego – od początku historii gier Japonia była nastawiona inkluzywnie wobec grających dziewczyn. Pac-man był pomyślany właśnie jako gra, która, pozbawiona przemocy, zachęci kobiety do grania.

Obsesja i zdrada

Kolejną wspólną cechą „Ready Player One” i „Pikseli” jest ich optymistyczny przekaz. Przyjaźń pokonuje chciwość, prawdziwi fani – fejków, panują miłość i dobrobyt. Od tych kolorowych obrazków wolę zdecydowanie „Avalon” Mamoru Oshii z 2001 roku. Dzieło twórcy animowanego „Ghost in the Shell”, w którym główną rolę zagrała Małgorzata Foremniak, nie jest proste do zrozumienia i pokochania. Kino Oshiiego jest specyficzne; w odbiorze nie pomagają ani filozoficzne wycieczki, ani hermetyczne poczucie humoru. Warto jednak przyjrzeć się temu filmowi, który podchodzi do tematu graczy z pozycji kina moralnego niepokoju. Niezależny, lewicowy twórca nie musiał iść na żadne kompromisy z Hollywood, film jest więc ponury, dystopijna nierzeczywista rzeczywistość (film kręcono we Wrocławiu) sama pcha graczy do wirtualnych światów, gdzie grają o pieniądze. Nie ma tu miejsca na przyjaźń – drużyny się rozpadają, a bohaterowie zdradzają. Liczy się tylko wygrana.

Pisząc scenariusz, Oshii korzystał z własnych doświadczeń, gdy pozbawiony przez jakiś czas pracy w latach 80., maniakalnie grał w RPG „Wizadry” (nawiązuje do niej tytułowa gra „Avalon”). Oshii śledzi obsesję bohaterki, która nie tyle chce wygrać, ile iść ciągle dalej, przez kolejne poziomy wirtualnego świata. Na końcu „Ready Player One” bohater, z dziewczyną u boku i fortuną na koncie, stwierdza, że prawdziwy świat nie jest taki zły (no coś takiego!), i postanawia wyłączać Oasis we wtorki i czwartki. To bardzo amerykańskie i zgodne z filozofią trenerów rozwoju osobistego. Wystarczy chcieć i już ten cyberpunkowy upadły świat nie jest taki zły! Ta sama historia co w piksarowskim „Wall-e” i disnejowskim „Świecie jutra” – to co, że planeta umiera, wystarczy myśleć pozytywnie i wylogować się do życia!

Ale Ash, bohaterka „Avalonu”, nie ma zamiaru się wylogowywać. W swojej podróży przez kolejne warstwy VR trafia do współczesnej Warszawy – do naszego świata, który okazuje się tylko symulacją (a my – botami?). I idzie dalej. Prawdziwej graczce rzeczywistość nie ma niczego do zaoferowania.

Reklama

Czytaj także

Historia

Rozmowa z Davidem Martelo, uczestnikiem rewolucji goździków

O portugalskiej rewolucji goździków sprzed 45 lat opowiada jej uczestnik David Martelo.

Krzysztof Kubiak, Tadeusz Zawadzki
23.04.2019
Reklama