Czarodziejska różdżka zamiast kabli

Gra ciałem
Sterowanie programami za pomocą gestów i słów, tak jak to robił Tom Cruise w filmie „Raport mniejszości”, przestaje być wizją rodem z science fiction. Rewolucja już nadeszła, a w awangardzie zmian znów są gry wideo.
Jest Kinect - jest zabawa. Musi byc jeszcze sporo miejsca, żeby nie zdemolować pokoju lub sprzętu.
Forum

Jest Kinect - jest zabawa. Musi byc jeszcze sporo miejsca, żeby nie zdemolować pokoju lub sprzętu.

wideo

Konsole do gier

Jedną z najbardziej inspirujących scen w filmie Stevena Spielberga jest moment, w którym agent John Anderton (grany przez Cruise’a) staje przed gigantycznym holograficznym monitorem, by załatwić coś, co jego koledzy z XX w. nazywają papierkową robotą. Jednak zamiast tomów akt, zdjęć i analiz, ma przed oczyma ich cyfrowe obrazy, które błyskawicznie przegląda, kopiuje i łączy za pomocą ruchów dłoni uzbrojonych w specjalne rękawice. Zapewne twórcy nakręconego w 2002 r. filmu nie spodziewali się, że ich wizja tak szybko stanie się rzeczywistością. Pierwsze interaktywne szklane ściany, sterowane gestami dłoni, zaprezentował w zeszłym roku na branżowych targach w Las Vegas producent procesorów, firma Intel. A już tej jesieni podobny sprzęt ma szansę trafić do naszych domów za sprawą firmowanej przez koncern Microsoft konsoli do gier Xbox 360, do której można będzie dokupić specjalny detektor ruchu.

Kinect – bo tak nazywa się to urządzenie – to połączenie kamery, bardzo czułego mikrofonu oraz procesora do przeliczania danych. Dzięki nim konsola Xbox „widzi”, co się dzieje w pokoju na obszarze kilku metrów kwadratowych przed nią. Każdy z domowników, który znajdzie się w polu aktywności Kinecta, zostanie zeskanowany, rozpoznany, a jego trójwymiarowy avatar przeniesiony na ekran, do świata gry komputerowej. Kamera cały czas śledzi położenie 48 punktów na ciele człowieka, odwzorowując na ekranie telewizora jego ruchy z zaledwie milisekundowym opóźnieniem. Kinect rozumie też polecenia wydawane głosem, np. uruchomienia filmu, gry czy włączenia konsoli (na razie tylko po angielsku, po polsku ta opcja dostępna będzie od 2011 r.). Docelowo będzie również umiał np. z mimiki twarzy, barwy i natężenia głosu rozpoznać, w jakim jesteśmy nastroju.

Wszystko po to, by do kontrolowania dziejącej się na ekranie akcji wykorzystać ciało gracza. Żadnych kabli i przycisków. Jeśli chcesz coś uruchomić, po prostu wskaż to ręką na ekranie. Chcesz kopnąć widoczną na ekranie piłkę? Wykonaj taki ruch, jakbyś w rzeczywistości był na boisku. Chcesz poćwiczyć jogę? Uruchom osobistego trenera. Jeśli w grze „Kinectimals” dziecko chce się pobawić z wyświetlonym na ekranie zwierzakiem, musi idealnie imitować drapanie go za uchem.

Różdżka czarodzieja

W tym samym czasie główny konkurent Microsoftu w świecie gier wideo – firma Sony, która sprzedaje konsolę PlayStation 3 – wprowadza na rynek własne rozwiązanie. Urządzenie nazywa się Move i na pierwszy rzut oka wygląda jak skrzyżowanie czarodziejskiej różdżki z pilotem do telewizora. W środku umieszczono żyroskopy, czujniki przyspieszenia oraz orientacji pion–poziom. Świecąca plastikowa kulka, zamontowana na czubku, jest śledzona przez ustawianą na telewizorze niewielką kamerkę. Idea – zgodnie z angielską nazwą gadżetu – jest taka sama jak w przypadku pomysłu Microsoftu: urządzenie ma odczytywać ruchy i gesty użytkownika oraz przenosić je na ekran.

Pomysły producentów konsol podpatrują już pozostałe firmy. Producent myszek i klawiatur Razer zapowiada, że będzie chciał wprowadzić technologię rozpoznawania gestów w świat komputerów PC, wykorzystując do tego m.in. kamerę montowaną fabrycznie w prawie wszystkich sprzedawanych dziś modelach laptopów. – To będzie rewolucja porównywalna z pojawieniem się myszki i ikon, które potem wykorzystali twórcy systemów operacyjnych, na przykład Windows – mówi McKenzie Wark, australijski badacz nowych mediów i autor słynnego „Manifestu hakerskiego”. Jeśli dodamy do tego upowszechnienie ekranów dotykowych (już częstych w telefonach komórkowych czy odtwarzaczach MP3), widać, jak bardzo się zmienia sposób obsługi urządzeń elektronicznych.

Nie przypadkiem nowe rozwiązania na początku będą kierowane do wielbicieli gier komputerowych, którzy zapewne najszybciej przyswoją nową technologię. To nie pierwsza rewolucja w sposobie komunikacji człowieka z maszyną, która zaczyna się od świata elektronicznej rozrywki.

Deska George’a

Kiedy komputery zajmowały jeszcze całe pokoje w instytutach badawczych, ich twórcy programowali je korzystając ze zwojów dziurkowanej taśmy. Już wtedy powstawały pierwsze gry, tzw. tekstowe przygodówki, które wyświetlały na ekranie opis akcji: „dochodzisz do strumienia, gdzie dalej: a) w lewo, b) w prawo, c) na drugi brzeg”. Naukowiec dziurkował odpowiedni rozkaz na karteczce i wkładał ją do maszyny.

W latach 70. ubiegłego wieku najpierw do barów, a potem do sklepów trafiła pierwsza masowa gra wideo „Pong” i trzeba było wynaleźć prostsze metody. Dwiema paletkami, które z przeciwległych krańców telewizora odbijały do siebie tenisową piłeczkę, sterowano za pomocą podłączonych do gry potencjometrów. Kręcenie pokrętłem zwiększało lub zmniejszało natężenie prądu, a w ślad za tym paletka na ekranie wędrowała w górę lub w dół. W tym samym czasie zaczęły się upowszechniać pierwsze klawiatury komputerowe (a na nich klawisze „strzałek”), ale prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z pojawieniem się joysticka.

Jedna z legend głosi, że na przełomie 1909 i 1910 r. wynalazł go – w formie kawałka deski w kabinie pilota, połączonej z systemem kierowania samolotem – jeden z pionierów lotnictwa Artur Edward George (stąd George-stick). Po wojnie wykorzystywali go marynarze na okrętach podwodnych, przy naprowadzaniu torped na cel, oraz piloci myśliwców. Do cywila pomysł przeniosła firma Atari, wprowadzając do sprzedaży w październiku 1977 r. domowy system rozrywkowy. Model o nazwie Atari 2600, będący protoplastą dzisiejszych konsol do gier, był ogromnym sukcesem, a dołączony do niego joystick (z charakterystycznym czerwonym przyciskiem „fire”, służącym do oddawania strzału) na wiele lat stał się synonimem elektronicznej rozrywki.

Do ówczesnych gier, wymagających głównie zręczności, to wystarczało. Przedstawiony na ekranie dwuwymiarowy świat zadowalał się podstawowymi kierunkami – lewo, prawo, góra, dół. – Ale wraz ze wzrostem stopnia złożoności wirtualnych światów pojawiło się zapotrzebowanie na lepsze sposoby kierowania nimi, tak aby można było stawiać przed graczami trudniejsze wyzwania, a przez to bardziej wciągać ich w grę – mówi Nicolas Nova ze szwajcarskiej firmy badawczej LiftLab, przygotowujący właśnie książkę o ewolucji systemów sterowania w grach komputerowych.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną