szukaj
Gry komputerowe naprawdę wyzwalają agresję
Zabawa w zabijanie
Po zamachach przeprowadzonych przez Andersa Breivika norweskie sieci handlowe postanowiły wycofać z sprzedaży gry komputerowe z elementami przemocy. Jest w tym sens czy go nie ma?

Pod internetowymi artykułami z tą wiadomością pojawiły się głosy krytykujące sensowność wprowadzania takiego zakazu. Internauci kwestionowali również związek między używaniem przemocy w grach komputerowych i oglądaniem jej w mediach a stawaniem się bardziej agresywnym w życiu. A jednak związek taki istnieje.

Przeprowadzone przez psychologów Craiga Andersona i Brada Bushmana podsumowanie ponad 35 poświęconych temu badań pokazało, że osoby, które spędzają więcej czasu na brutalnych grach, w rzeczywistości dużo częściej zachowują się sposób agresywny, próbując krzywdzić inne osoby. Jednocześnie rzadziej robią coś dla innych ludzi i są mniej skłonne im pomagać. Co ważniejsze, badania pokazały, że (wbrew temu, co można by podejrzewać) nie jest to jedynie efekt autoselekcji – to znaczy, że to nie tylko osoby bardziej skłonne do agresji wolą poświęcać czas brutalnym grom. Osoby przeciętnie agresywne, skłonione do zagrania w takie gry, zachowywały się potem bardziej agresywnie w normalnym życiu. Siła tego związku była rzeczywiście duża. Oczywiście, nie znaczy to, że każda osoba pod wpływem brutalnych gier komputerowych staje się bardziej agresywna, podobnie jak nie każdy palacz dostaje raka płuc. Jeżeli jednak spojrzeć na tendencje na poziomie społeczeństwa, to okazuje się, że brutalne gry prowadzą do istotnego wzrostu zachowań agresywnych.

Gry komputerowe z elementami przemocy pozwalają także na przełamanie tabu zabijania. Dave Grossman - psycholog behawioralny i emerytowany podpułkownik armii Stanów Zjednoczonych - zauważa, że działanie gier komputerowych zawierających elementy przemocy przypomina trening wojskowy. Grossman odwołuje się do doświadczeń armii amerykańskiej. Podczas II wojny światowej zaledwie od 15 do 20 proc. żołnierzy piechoty było w stanie strzelić do dobrze widocznego i odsłoniętego przeciwnika. Cytując Grossmana: „żołnierze byli gotowi, aby umierać za swój kraj, ale nie na to, by zabijać w jego imieniu”. Dopiero zastosowanie bardziej nowoczesnych technik szkolenia żołnierzy, zwłaszcza plansz strzelniczych z wyrysowaną ludzką sylwetką przyniosło „pożądane” rezultaty. Podczas wojny wietnamskiej już 95 proc. żołnierzy piechoty strzelało do odsłoniętego i dobrze widocznego przeciwnika. Współczesne komputerowe gry wojenne dostarczają bardzo podobnego treningu osobom, którym absolutnie nie jest on potrzebny. W tzw. FPS-ach (first-person shooter) - grach, w których wcielamy się w postać zabijającą przeciwników, i gdzie widzimy świat z jej perspektywy, po wielokroć symulujemy zabijanie przeciwnika twarzą w twarz. Prowadzi to do zautomatyzowania takich reakcji. O skuteczności gier komputerowych dla przezwyciężania tabu zabijania nie trzeba przekonywać także samych wojskowych. Granie w odpowiednio przygotowane FPS-y stało się jednym z punktów treningu wojskowego. Częste obserwowanie przemocy prowadzi bowiem do tzw. efektu desensytyzacji, czyli obniżenia progu wrażliwości na przemoc w prawdziwym życiu.

Anders Breivik jest tylko jednym z wielu przykładów osób, które wykorzystały umiejętności zdobyte podczas gier komputerowych w niewłaściwy sposób. Nie oznacza to oczywiście, że za norweską tragedię odpowiedzialni są wyłącznie producenci gier komputerowych albo, że wyeliminowanie brutalnych gier komputerowych doprowadzi do całkowitego wyeliminowania podobnych zdarzeń. Dopóki jednak przyzwalamy na ich dystrybucję, musimy pogodzić się z tym, że Andersów Breivików może być statystycznie więcej.

 

W najnowszym numerze POLITYKI

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj