Kultura

Coś tu nie-gra

Interaktywne wideo jako powieść

Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales. Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales. materiały prasowe
Nad światem gier wideo krąży widmo rewolucji. Pojawiły się takie formy, które dostarczają interaktywnej zabawy, ale nie bardzo można nazwać je grami.
Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”.materiały prasowe Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”.
Screen z gry „Fatale”.Tale of Tales/materiały prasowe Screen z gry „Fatale”.
„Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego.materiały prasowe „Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego.
Kadr z interaktywnej nie-gry „The Path”.materiały prasowe Kadr z interaktywnej nie-gry „The Path”.

Trójwymiarowa grafika generowana w czasie rzeczywistym jest najważniejszą nową technologią twórczą od czasów malarstwa olejnego. Jest dalece zbyt istotna, by pozostawić ją w rękach wytwórców zabawek i inżynierów propagandy. Musimy wyrwać tę technologię z ich chciwych szponów” – takie słowa padły w manifeście podpisanym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Duet ten to filary belgijskiego studia Tale of Tales – być może najważniejszej awangardowej formacji wykorzystującej interaktywne medium cyfrowe, w powszechnej świadomości utożsamiane wyłącznie (błąd!) z grami wideo. Ci „wytwórcy zabawek” to wyrobnicy komercyjnych gier, a „propaganda” odnosi się najpewniej do marketingowej machiny podtrzymującej popyt i sprzedaż tych, jak sugerują autorzy, niewyszukanych świecidełek.

Słychać w powyższych słowach przesadę, fanfaronadę i romantyczną szarżę. Harvey i Samyn mają jednakowoż powody do frustracji. Termin „gra wideo” dla nich i podobnych im artystów jest zbyt ciasny i uwiera niczym gorset. Oni nie tworzą bowiem produktów rozrywkowych, sukces rynkowy nie jest ich priorytetem, a ich dzieła mają nierzadko wątły lub wręcz żaden formalny związek z grami. Wspólnym mianownikiem jest jedynie technologia: medium w formie przekazu dynamicznie wyświetlanego na ekranie – interaktywnego, czyli pozwalającego odbiorcy na ingerencję. Poza tym wszystko jest możliwe.

Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”, czy „The Graveyard”, w którym osoba przed ekranem przeżywa dojmujące doświadczenie spaceru cmentarną aleją w odmawiającym posłuszeństwa ciele staruszki. Niezliczonych warstw znaczeń można doszukiwać się w „The Path” – to studium dojrzewania i śmierci nawiązujące jawnie do bajki o Czerwonym Kapturku, ale zarazem, językiem subtelnych odniesień, do „Tybetańskiej Księgi Umarłych”, buddyjskiej instrukcji umierania, opisującej odchodzącemu kolejne fazy tego procesu, w tym pośmiertne. Trudno nazwać te tytuły grami, mimo że krytycy, siłą inercji, tak właśnie zazwyczaj je postrzegają. Z opłakanym skutkiem. Oskarżanie „The Path” o to, że jest „za mało zabawna”, jest o tyle słuszne, o ile słuszne byłoby opatrzenie taką etykietą „Jaja węża” Bergmana. Autorzy z ToT, by zaakcentować swą osobność, ukuli dla takich tytułów nazwę nie-gry (notgames). Na łamach POLITYKI z analogicznych powodów bywa stosowany termin interaktywne wideo lub w skrócie „inwid” – bo ten obejmuje łączny zbiór gier wideo i nie-gier.

Tajne skrytki

Interesujących nie-gier powstaje coraz więcej. Wśród wydarzeń ostatnich miesięcy na szczególną uwagę zasługuje „Gone Home”. To opowieść o burzliwym dojrzewaniu nastolatki i odkrywaniu przez nią swej tożsamości seksualnej. Studium rozkładu rodziny. Sentymentalna podróż do świata naszej młodości, pełnego niemal zapomnianych dziś rekwizytów, wywołujących lawinę wspomnień.

Wszystko to widzieliśmy już nieraz, sięgały po owe tematy powieści, kino, teatr. Opowiadane przez interaktywne, cyfrowe medium XXI w., wybrzmiewają jednak inaczej. „Gone Home”, tytuł autorstwa nieznanego dotąd szerzej niezależnego studia The Fullbright Company, to prowokacja.

Wszystko tu – jakże przewrotnie – wskazuje na chętnie wykorzystywaną w grach wideo konwencję horroru i grozy. Opuszczony przez mieszkańców dom na odludziu, środek nocy, burza z piorunami, nie działają telefony. Gdzie podziali się wyczekujący córki rodzice i jej młodsza siostra? 7 czerwca 1995 r., powróciwszy z podróży po Europie, 21-letnia Amerykanka Kaitlin Greenbriar próbuje rozwiązać zagadkę zaginięcia swej rodziny. I zanim nadejdzie świt, odkryje głęboko skrywane przez bliskich tajemnice.

Są w „Gone Home” i tajne skrytki w korytarzach odziedziczonego po ekscentrycznym wujku domostwa – według miejscowych, nawiedzonego – i tajne przejścia. Odseparowane czasowo od reszty świata terytorium to klasyczna scenografia opowieści z dreszczykiem; kolejna wyspa, transatlantyk, pędzący po szynach Orient Express, hotel odcięty śnieżycą. Szybko jednak orientujemy się, że tropy te są fałszywe; że autorzy zastawili pułapkę na nasze nawykowe schematy myślenia. Telefon nie działa, bo wichura zerwała kable. Przyprawiające o ciarki migotanie żarówki, gdy przekraczamy próg, ma racjonalne wytłumaczenie w złym ułożeniu instalacji (dowiemy się o tym ze znalezionego w szufladzie raportu elektryka). Nie zaatakuje nas żaden upiór. Jedyne szkielety, na jakie trafimy, to te, które odkryjemy w przysłowiowej szafie. I rodzice, i nastoletnia siostra protagonistki, Samantha, skrywają bardzo ludzkie i bardzo po ludzku przejmujące sekrety.

Niezwykle zwykła

Wyjątkowość „Gone Home” polega właśnie na jej zwykłości. To dramat obyczajowy, a nie horror, gra akcji czy strategia. Nie rozwiązujemy tu zagadek, by odkryć skarb templariuszy. Nie ma tu żadnego z klasycznych elementów rozgrywki: rywalizacji, odpierania zagrożenia, zagarniania terytorium, rozwijania przymiotów postaci, rozgryzania złożonych łamigłówek itd. Z typowej dla gier wideo oferty aktywności ostała się tylko eksploracja, motywowana wolą zrozumienia, co naprawdę się stało.

Myszkując po opustoszałym domu, układamy obrazy zdarzeń i relacji z rozrzuconych puzzli: z fragmentów pamiętnika Samanthy, korespondencji ojca – nieudanego pisarza – z wydawcą, ze zdjęć, dedykacji, ukrytych przed domownikami magazynów erotycznych i butelek whisky, z tematyki książek czytanych przez matkę (pracownicę straży leśnej), z jej służbowych notatek. Ale przecież poznawanie przedstawionego świata to nie jest ekskluzywny atut medium gier, przyjemność z rozpraszania mgły przesłaniającej nieznane oferują też media tradycyjne; tyle że nigdy w takim zakresie swobody.

„Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego. W grach z fabułą, nawet tych osadzonych w znanej nam rzeczywistości, realizm jest zwyczajowo łamany pierwiastkiem magicznym. Protagonistom przytrafiają się niewiarygodne historie, w niewiarygodny sposób spadają na cztery łapy, stawiają czoło heroicznym wyzwaniom, zasady fizyki, biologii i matematyki prawdopodobieństwa przestają obowiązywać. Bohaterami „Gone Home” są natomiast zwyczajni ludzie, a ich problemy mogłyby być problemami każdego z nas.

Dlaczego warto to zaakcentować? Bo zwyczajność, normalność są w grach wideo niemile widziane. Więcej – obyczajowy realizm odróżnia ten tytuł także od innych nie-gier, zazwyczaj mówiących do odbiorcy językiem symboli. Zwyczajność i normalność przytrafiają się co prawda w niszowym gatunku Interactive Fiction, ale na dobrą sprawę trudno powiedzieć, czy tytuły IF to bardziej gry czy, zgodnie z nazwą, interaktywne powieści, których czytelnik ma ograniczony wpływ na przebieg zdarzeń. Więcej wspólnego niż z grami zdają się mieć mimo wszystko z literaturą, eksperymentującą przecież na tym polu jeszcze przed erą domowych komputerów. Przykładem „Gra w klasy” (1963 r.) Julio Cortázara, opowiadająca nieco inne historie w zależności od tego, w jakiej kolejności czytamy rozdziały.

Niezwykłość produkcji studia The Fullbright Company polega na tym, że nie jest interaktywną powieścią obyczajową. Jest rasowym interaktywnym przekazem audiowizualnym, tak jak typowe gry wideo, ale z typowymi dla starych mediów ambicjami. I wykorzystuje niemożliwą w kinie odmianę narracji – nieliniową, z chronologią zdarzeń zależną niemal w pełni od odbiorcy, który w dodatku niemal na pewno nie zyska pełnej wiedzy o osobach i zdarzeniach, jaką oferują w „Gone Home” autorzy. Prawda, którą pozna, będzie częściowa. Obraz, który ułoży ze zdobytych informacji – dziurawy.

Osią opowieści jest bolesne dojrzewanie Samanthy do autonomii, jej egzotyczna przyjaźń z Lonnie, zbuntowaną punkową wokalistką i aktywistką radykalnego feministycznego ruchu Riot Grrrl, jej trudna pierwsza miłość. Rozglądając się nieuważnie, być może przeoczymy parę ważnych dla tej relacji faktów, ale nie pominiemy tego, co najważniejsze; co scenarzyści The Fullbright Company chcą nam powiedzieć nade wszystko. Bardzo jednak możliwe, że nie zajrzymy pod niepozorny stolik w salonie, gdzie stoi egzemplarz „Wilka Stepowego” Hermanna Hessego. Kto czytał tę biblię outsiderów? Malująca akwarele i ceniąca poezje Walta Whitmana matka, której młodość przypadła na lata hipisowskiej rewolucji obyczajowej, kiedy to „Siddhartha” i „Wilk Stepowy” Hessego służyły za duchowe drogowskazy? Samantha, być może zafascynowana postacią Herminy o nie do końca jasnej tożsamości seksualnej? Takich tropów, rzucających nowe światło na charaktery i motywacje domowników, jest wiele.

Przełomowa „Podróż”

W „Realtime Art Manifesto” Auriea Harvey i Michaël Samyn piszą: „Odrzuć konceptualizm. Twórz sztukę dla ludzi, nie dla dokumentacji. Twórz sztukę, której się doświadcza, a nie o której się czyta”. Sądząc po „Gone Home”, ich przyjaciele z The Fullbright Company zdają się myśleć podobnie.

Nie-gry, a także głębiej zakorzenione w tradycji gier wideo inne produkcje o ambicjach artystycznych, coraz częściej zyskują uznanie krytyków i sukces rynkowy. Za przełom pod tym względem należy uznać „Podróż” (2012 r.) autorstwa studia Thatgamecompany, która zdobyła mnóstwo nagród dla najlepszej gry roku, w tym Grammy, i zostawiła w tyle wiele wysokobudżetowych superprodukcji. „Podróż” („Journey”) jest symboliczną opowieścią o życiu i umieraniu. Pokazuje wizję świata jako bytu cyklicznego. Odbiorca, jeśli konsola podłączona jest do internetu, spotyka podczas swej wędrówki awatary innych graczy. Nie po to, by rywalizować. Może im pomagać i samemu korzystać z pomocy, razem łatwiej pokonają przeszkody.

Samyn ma świadomość, że podobnie jak on myślących artystów nowej sztuki jest coraz więcej i że postęp, mimo nikłego wsparcia ze strony krytyków i decydentów, trwa. „Nie musimy ciągle odnosić się do »Ico« czy »Silent Hill 2«. Jest »Dear Esther«, »Dinner Date«, »Strange Rain«, »Proteus«, »Journey«, »Datura« [autorstwa polskiego studia Plastic – red.], »Kairo« i tak dalej – mówił w wywiadzie dla serwisu JawneSny.pl. – Nie osiągnęliśmy poziomu literatury, być może nigdy się to nie uda, ale zbliżamy się chociaż do powieści graficznej. A to już coś”.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Czym są uczucia między robotami a ludźmi?

Jak autorka niemieckiego „Die Zeit” próbowała zaprzyjaźnić się ze „sztucznym inteligentem”, Botrisem.

Ana Mayr, [tł.] Adam Krzemiński
14.05.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną