Interaktywne wideo jako powieść

Coś tu nie-gra
Nad światem gier wideo krąży widmo rewolucji. Pojawiły się takie formy, które dostarczają interaktywnej zabawy, ale nie bardzo można nazwać je grami.
Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales.
materiały prasowe

Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales.

Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”.
materiały prasowe

Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”.

Screen z gry „Fatale”.
Tale of Tales/materiały prasowe

Screen z gry „Fatale”.

„Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego.
materiały prasowe

„Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego.

Kadr z interaktywnej nie-gry „The Path”.
materiały prasowe

Kadr z interaktywnej nie-gry „The Path”.

Trójwymiarowa grafika generowana w czasie rzeczywistym jest najważniejszą nową technologią twórczą od czasów malarstwa olejnego. Jest dalece zbyt istotna, by pozostawić ją w rękach wytwórców zabawek i inżynierów propagandy. Musimy wyrwać tę technologię z ich chciwych szponów” – takie słowa padły w manifeście podpisanym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Duet ten to filary belgijskiego studia Tale of Tales – być może najważniejszej awangardowej formacji wykorzystującej interaktywne medium cyfrowe, w powszechnej świadomości utożsamiane wyłącznie (błąd!) z grami wideo. Ci „wytwórcy zabawek” to wyrobnicy komercyjnych gier, a „propaganda” odnosi się najpewniej do marketingowej machiny podtrzymującej popyt i sprzedaż tych, jak sugerują autorzy, niewyszukanych świecidełek.

Słychać w powyższych słowach przesadę, fanfaronadę i romantyczną szarżę. Harvey i Samyn mają jednakowoż powody do frustracji. Termin „gra wideo” dla nich i podobnych im artystów jest zbyt ciasny i uwiera niczym gorset. Oni nie tworzą bowiem produktów rozrywkowych, sukces rynkowy nie jest ich priorytetem, a ich dzieła mają nierzadko wątły lub wręcz żaden formalny związek z grami. Wspólnym mianownikiem jest jedynie technologia: medium w formie przekazu dynamicznie wyświetlanego na ekranie – interaktywnego, czyli pozwalającego odbiorcy na ingerencję. Poza tym wszystko jest możliwe.

Tale of Tales ma na koncie m.in. „Fatale”, wariację na temat sztuki Oscara Wilde’a „Salome”, czy „The Graveyard”, w którym osoba przed ekranem przeżywa dojmujące doświadczenie spaceru cmentarną aleją w odmawiającym posłuszeństwa ciele staruszki. Niezliczonych warstw znaczeń można doszukiwać się w „The Path” – to studium dojrzewania i śmierci nawiązujące jawnie do bajki o Czerwonym Kapturku, ale zarazem, językiem subtelnych odniesień, do „Tybetańskiej Księgi Umarłych”, buddyjskiej instrukcji umierania, opisującej odchodzącemu kolejne fazy tego procesu, w tym pośmiertne. Trudno nazwać te tytuły grami, mimo że krytycy, siłą inercji, tak właśnie zazwyczaj je postrzegają. Z opłakanym skutkiem. Oskarżanie „The Path” o to, że jest „za mało zabawna”, jest o tyle słuszne, o ile słuszne byłoby opatrzenie taką etykietą „Jaja węża” Bergmana. Autorzy z ToT, by zaakcentować swą osobność, ukuli dla takich tytułów nazwę nie-gry (notgames). Na łamach POLITYKI z analogicznych powodów bywa stosowany termin interaktywne wideo lub w skrócie „inwid” – bo ten obejmuje łączny zbiór gier wideo i nie-gier.

Tajne skrytki

Interesujących nie-gier powstaje coraz więcej. Wśród wydarzeń ostatnich miesięcy na szczególną uwagę zasługuje „Gone Home”. To opowieść o burzliwym dojrzewaniu nastolatki i odkrywaniu przez nią swej tożsamości seksualnej. Studium rozkładu rodziny. Sentymentalna podróż do świata naszej młodości, pełnego niemal zapomnianych dziś rekwizytów, wywołujących lawinę wspomnień.

Wszystko to widzieliśmy już nieraz, sięgały po owe tematy powieści, kino, teatr. Opowiadane przez interaktywne, cyfrowe medium XXI w., wybrzmiewają jednak inaczej. „Gone Home”, tytuł autorstwa nieznanego dotąd szerzej niezależnego studia The Fullbright Company, to prowokacja.

Wszystko tu – jakże przewrotnie – wskazuje na chętnie wykorzystywaną w grach wideo konwencję horroru i grozy. Opuszczony przez mieszkańców dom na odludziu, środek nocy, burza z piorunami, nie działają telefony. Gdzie podziali się wyczekujący córki rodzice i jej młodsza siostra? 7 czerwca 1995 r., powróciwszy z podróży po Europie, 21-letnia Amerykanka Kaitlin Greenbriar próbuje rozwiązać zagadkę zaginięcia swej rodziny. I zanim nadejdzie świt, odkryje głęboko skrywane przez bliskich tajemnice.

Są w „Gone Home” i tajne skrytki w korytarzach odziedziczonego po ekscentrycznym wujku domostwa – według miejscowych, nawiedzonego – i tajne przejścia. Odseparowane czasowo od reszty świata terytorium to klasyczna scenografia opowieści z dreszczykiem; kolejna wyspa, transatlantyk, pędzący po szynach Orient Express, hotel odcięty śnieżycą. Szybko jednak orientujemy się, że tropy te są fałszywe; że autorzy zastawili pułapkę na nasze nawykowe schematy myślenia. Telefon nie działa, bo wichura zerwała kable. Przyprawiające o ciarki migotanie żarówki, gdy przekraczamy próg, ma racjonalne wytłumaczenie w złym ułożeniu instalacji (dowiemy się o tym ze znalezionego w szufladzie raportu elektryka). Nie zaatakuje nas żaden upiór. Jedyne szkielety, na jakie trafimy, to te, które odkryjemy w przysłowiowej szafie. I rodzice, i nastoletnia siostra protagonistki, Samantha, skrywają bardzo ludzkie i bardzo po ludzku przejmujące sekrety.

Niezwykle zwykła

Wyjątkowość „Gone Home” polega właśnie na jej zwykłości. To dramat obyczajowy, a nie horror, gra akcji czy strategia. Nie rozwiązujemy tu zagadek, by odkryć skarb templariuszy. Nie ma tu żadnego z klasycznych elementów rozgrywki: rywalizacji, odpierania zagrożenia, zagarniania terytorium, rozwijania przymiotów postaci, rozgryzania złożonych łamigłówek itd. Z typowej dla gier wideo oferty aktywności ostała się tylko eksploracja, motywowana wolą zrozumienia, co naprawdę się stało.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną