Interaktywne wideo jako powieść

Coś tu nie-gra
Nad światem gier wideo krąży widmo rewolucji. Pojawiły się takie formy, które dostarczają interaktywnej zabawy, ale nie bardzo można nazwać je grami.
Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales.
materiały prasowe

Screen z gry „Graveyard”, studio Tale of Tales.

Trójwymiarowa grafika generowana w czasie rzeczywistym jest najważniejszą nową technologią twórczą od czasów malarstwa olejnego. Jest dalece zbyt istotna, by pozostawić ją w rękach wytwórców zabawek i inżynierów propagandy. Musimy wyrwać tę technologię z ich chciwych szponów” – takie słowa padły w manifeście podpisanym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Duet ten to filary belgijskiego studia Tale of Tales – być może najważniejszej awangardowej formacji wykorzystującej interaktywne medium cyfrowe, w powszechnej świadomości utożsamiane wyłącznie (błąd!

Wykorzystałeś swoją miesięczną pulę 10 tekstów z POLITYKI dostępnych nieodpłatnie w naszym serwisie.
Pełną treść tego i wszystkich innych artykułów otrzymasz wykupując dostęp do Polityki Cyfrowej.

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną