Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Nie wszystko jest dla nas

Twórcy Starward Industries: Chcieliśmy stworzyć grę z najwyższej półki, z duszą

Olga Piech i Maciej Dobrowolski Olga Piech i Maciej Dobrowolski Leszek Zych / Polityka
Przed ufnością w niezawodność zaawansowanych technologii ostrzegają Olga Piech i Maciej Dobrowolski, twórcy gry „The Invincible” z nagrodzonego Paszportem POLITYKI studia Starward Industries.
„Niezwyciężony”materiały prasowe „Niezwyciężony”
materiały prasowe

OLAF SZEWCZYK: – „The Invincible” to pierwsza gra waszego studia Starward Industries. Nie jest jednak dziełem debiutantów?
MACIEJ DOBROWOLSKI: – Kluczowe postacie zespołu mają duże doświadczenie w branży gier wideo. „The Invincible” tworzyły osoby, które pracowały między innymi przy „Wiedźminie 2” i „Wiedźminie 3” CD Projektu RED, przy „Dying Light” Techlandu, w Bloober Team [laureat Paszportu POLITYKI za grę „Observer” – red.]. Pomysł na firmę był taki, by stworzyć grę o jakości z najwyższej półki, właściwej produkcjom z olbrzymim budżetem, siłami mniejszego zespołu, przy skromniejszych zasobach. Marek Markuszewski, pierwszy prezes naszego studia, zainteresował się „Niezwyciężonym” Stanisława Lema jeszcze podczas pracy w CD Projekcie RED. Można chyba mówić o przeznaczeniu, bo gdy podzielił się pomysłem na grę z jednym z naszych pierwszych i najważniejszych inwestorów, zapalonym żeglarzem, ten przyznał mu się, że na rejs przez Atlantyk, z którego właśnie wrócił, wziął ze sobą tylko jedną książkę. Jak można się domyślić, właśnie tę. Potem udało nam się przekonać do naszego pomysłu Tomasza Lema, syna autora „Niezwyciężonego”, co samo w sobie było sukcesem. To był koniec 2018 r. Wcześniej parokrotnie różne studia próbowały uzyskać licencję na adaptację twórczości Lema, bez powodzenia.

Od publikacji „Niezwyciężonego” mija 60 lat, a fantastyka naukowa, zwłaszcza bazująca na przewidywaniu rozwoju technologicznego, szybko się starzeje. Dlaczego zdecydowaliście się sięgnąć po twórczość Lema?
OLGA PIECH: – Marek Markuszewski był pod dużym wrażeniem gry „Firewatch”, którą uważał za dojrzałe opus magnum w kategorii gier narracyjnych określanych jako walking sim. Po przeczytaniu „Niezwyciężonego” uznał, że to dobry materiał do przełożenia na grę podobnego formatu. Poza tym Stanisław Lem to najczęściej tłumaczony polski pisarz, co dawało szansę na zainteresowanie grą dużej grupy odbiorców.

Waszą grę wyróżnia niebanalna konwencja graficzna, zwana atom punkiem lub retrofuturyzmem, polegająca na przedstawieniu zaawansowanej technologii kosmicznej tak, jak wyobrażali ją sobie Lem i jemu współcześni: widzimy lampowe wzmacniacze sygnału, ekrany kineskopowe. Skąd ten pomysł?
OP: – Nasz art director Wojtek Ostrycharz chciał stworzyć grę będącą nie próbą mistyfikacji rzeczywistości, lecz jej artystyczną interpretacją. Urzekły go ilustracje książek science fiction z lat 50., ich naiwna, ale oryginalna na tle dzisiejszych prac kreska. Inspiracją były też okładki autorstwa Chrisa Fossa, ich wyraziste kolory. Duży wpływ na stylistykę „The Invincible” miała Galina Bałaszowa, projektantka wnętrz pojazdów kosmicznych w ZSRR. Zależało nam, aby przedstawione urządzenia były wiarygodne w swej funkcjonalności. Nasz zespół drukował przedmioty, które miały pojawić się w grze, by sprawdzić, czy na przykład przycisk w telemetrze jest umieszczony wygodnie pod prawym kciukiem. Z jednej strony staraliśmy się zachować ergonomię radzieckich projektów kosmicznych z tamtej epoki, z drugiej – zadbać o malarskość, o piękno pejzaży, co było dla nas bardzo ważne.

Nie obawialiście się, że dla młodych odbiorców ta stylistyka okaże się zbyt hermetyczna? Oni nie pamiętają technologii sprzed ponad półwiecza.
OP: – Przeciwnie, wierzyliśmy, że właśnie stylistyka wyróżni naszą grę. I to retrofuturyzm okazał się jednym z głównych powodów, dla których „The Invincible” jest kupowany. Młodszych odbiorców to ciekawi, starszych przyciąga sentyment.

„Niezwyciężony” okazał się profetyczny w opisie inteligencji maszynowej w działaniu. Dzisiejsze dyskusje o zagrożeniach związanych z rozwojem AI dogoniły rozważania Lema. Świadomie postanowiliście zabrać głos w tej dyskusji?
OP: – Nie planowaliśmy tego. Jednak na etapie interpretacji, pisania dialogów, wkładania ducha Lema w grę były to już nasze świadome wybory. Wychodząc poza strukturę główną fabuły, sięgaliśmy po filozofię Lema, by zachować pełną zgodność. Punktowaliśmy myśli, które są komentarzem do tu i teraz. Sztuczna inteligencja, człowiek w relacji z naturą, w kontrze do innej formy bytu.

MD: – Gra w pewnym momencie informuje nas, że możemy wejść w głębszą dyskusję na temat AI lub tę dyskusję pominąć. Nasz stosunek do obcej formy bytu to jeden z kluczowych wyborów w grze, decydujący o tym, jak ta opowieść się potoczy – a możliwych zakończeń jest 11. W ten sposób podejmujemy jeszcze jeden aktualny dziś temat, jakim jest imperializm. Gdy Rosja napadła na Ukrainę, postanowiliśmy podkreślić antyimperialny przekaz obecny w książce. W tym celu między innymi wprowadziliśmy nową, wrogą frakcję. Pokazujemy, że kolonializm nie jest drogą. Mottem gry jest cytat z „Niezwyciężonego”: „Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas”.

OP: – Pokazujemy, tak jak książka, niebezpieczeństwo związane z fascynacją potęgą broni, która w końcu staje się zagrożeniem dla swoich twórców. Ostrzegamy przed ufnością w niezawodność wytworów zaawansowanych technologii. Będący wyrafinowanym narzędziem gigant upada pokonany przez maleńkie istoty. Człowiek, wkraczając w obcy sobie świat, którego nawet nie rozumie, tradycyjnie próbuje go podbić i podporządkować. A przecież to, co najlepsze może zrobić ktoś w takiej sytuacji, to się z pokorą wycofać.

Czy fakt, że sięgnęliście po twórczość właśnie Stanisława Lema, wpłynął na popularność gry?
MD: – Z pewnością. Na przykład chiński pisarz Cixin Liu, autor bestsellerowego „Problemu trzech ciał” [21 marca będzie miała premierę serialowa ekranizacja – red.], na każdym kroku podkreśla fascynację twórczością Lema, którego uważa za swoją główną inspirację. Wiemy, że wiele osób zainteresowało się naszą grą właśnie dzięki temu. Nie tylko w Chinach, gdzie magazyn „IGN China” przychylnie zrecenzował „The Invincible”, ale także w innych regionach świata. Oczywiście największym rynkiem są tradycyjnie USA, ale zaskoczyło nas dobre przyjęcie naszej gry chociażby w Ameryce Południowej. Ta ogólnoświatowa sympatia do Lema jakoś na nas spływa, mimo że gra nie powiela fabuły z książki. Jest wobec niej komplementarna.

Uważa się, że AI zrewolucjonizuje media wizualne, w tym gry wideo. Widzicie w niej szansę czy zagrożenie?
MD: – Korzystamy już z AI, ale nie w pracach kreatywnych, które wykonują artyści. Przede wszystkim dlatego, że dopóki nie zostaną wprowadzone odpowiednie regulacje prawne, nie mamy praw autorskich do rzeczy, które zrobiliśmy przy pomocy AI, chyba że jest to nasz własny, autorski silnik AI. Wykorzystujemy sztuczną inteligencję do czysto technicznych, rzemieślniczych zadań. Można na przykład zautomatyzować w ten sposób animację mimiki, by pasowała do wypowiadanych słów. Choć i tu trudno do końca wykluczyć człowieka, bo – dam przykład z naszej gry – w zamyśle twórczym w danym momencie ktoś powinien zrobić grymas. AI nie ma szans, by się tego domyślić.

Wszyscy się teraz zastanawiamy, czy AI może tworzyć dla nas rozrywkę. Czy chcemy po prostu oglądać rozrywkę dla rozrywki, czy jesteśmy ciekawi, co ktoś – i kto – chciał nam poprzez tę formułę powiedzieć. W muzyce już od dawna można słuchać utworów tworzonych przez AI, jednak nadal słuchamy ludzi. Tak czy owak twórcze wykorzystanie AI – na przykład w projektach graficznych czy przy pisaniu scenariusza – będzie możliwe dopiero wtedy, gdy nowe legislacje zapewnią nam prawne bezpieczeństwo, a to nie stanie się szybko.

OP: – Sztuczna inteligencja to tylko narzędzie, nie zastąpi procesu kreatywnego. Problem jest taki, że gdy dostajesz rozwiązanie kreatywne stworzone przez AI, to trudno jest ocenić, czy jest ono dobre, czy złe. Dostajemy tę odpowiedź za szybko, nie wiedząc, skąd się wzięła.

„Niezwyciężony” jest grą narracyjną, atrakcyjną poprzez tajemnicę, którą próbujemy przeniknąć, a także – w kolejnej fazie – dzięki intelektualnej prowokacji przygotowanej przez Lema. Czy tak ambitny debiut nieznanego studia ma szansę na uwagę masowego odbiorcy?
OP: – Zainteresowanie przed premierą było olbrzymie, ale faktem jest, że to gra trzeciego wyboru. Forma narracji jest barierą, wymaga chęci na wysiłek intelektualny, podczas gdy odbiorcy są przemęczeni, szukają bodźców. To propozycja dla gracza bardziej dojrzałego. Wciąż jest jednak przestrzeń na takie gry. Co cieszy, w listach od odbiorców pojawiają się cytaty z „The Invincible”, często będące wyimkami z Lema. Z ciepłymi komentarzami, że niosły ze sobą coś dla nich ważnego.

MD: – Liczyliśmy na lepszą sprzedaż po premierze, ale i tak już w połowie stycznia zyski z gry pokryły koszty poniesione przez wydawcę. Dobrze wróży reguła, że większość walking simów znajduje nabywców jeszcze długo po wydaniu. Wciąż sprzedają się takie klasyki, jak „Firewatch”, „What Remains of Edith Finch” czy polskie „Zaginięcie Ethana Cartera” Adriana Chmielarza. Mamy nadzieję, że także „The Invincible” nie zniknie szybko z rynku.

Żyjemy w czasach narastającej niecierpliwości i malejącej koncentracji. Młodzież coraz częściej słucha piosenek w przyspieszonym tempie, by dotrwać do końca, a w „The Invincible” wędrówki po piaskach planety Regis III mają wręcz kontemplacyjny charakter. Czy nie baliście się, że te dłużyzny odstraszą odbiorców?
MD: – Dostrzegamy ten problem. Mamy wiele pomysłów na wzbogacanie gry, planujemy regularne wydawanie kolejnych aktualizacji z nową zawartością i nowymi funkcjami. W jednej z nich chcemy przyspieszyć tempo marszu i biegu protagonistki. Nie jest to jednak takie proste. Może się bowiem okazać, że po przybyciu na miejsce jeszcze przez dwie minuty będzie musiała tam stać, bo wciąż wybrzmiewać będą dialogi.

Co dalej?
MD: – Rok temu zaczęliśmy prace koncepcyjne nad kolejną grą, obecnie jesteśmy w fazie przedprodukcyjnej. Mamy już grywalne prototypy. To projekt trochę mniejszy w skali od naszego debiutu, nie będzie adaptacją twórczości Lema, bazuje na naszej własnej koncepcji.

OP: – Mamy też pomysły na reinterpretacje twórczości innych polskich pisarzy, ale to będą już dużo większe produkcje. Obecnie skupiamy się na czymś mniejszym.

MD: – Natomiast patrząc w większej skali, dla wielu producentów gier rok 2024 będzie trudny, niektórzy mogą go nie przetrwać. Kolejne lata, gdy uregulowane zostaną kwestie prawne związane z AI, przyniosą nowe rozdanie.

OP: – Jako medioznawczyni z wykształcenia jestem optymistką. Z grami wideo jest podobnie jak kiedyś z serialami telewizyjnymi. Było bardzo dużo produkcji kiepskich, niektóre wybitne, a dziś większość seriali trzyma wysoki poziom, nie ustępując filmom.

W jakim kierunku według was będą ewoluować gry narracyjne?
MD: – Dziś coraz częściej gry są hybrydami, z elementami różnych gatunków. Sądzę, że będą łączyć wybitną narrację z nie mniej istotną rozgrywką. Przykładem najnowsza produkcja studia Don’t Nod, twórców znakomitej gry narracyjnej „Life is Strange”. W „Banishers: Ghosts of New Eden” jest zarówno intensywna, rozbudowana rozgrywka, jak i dobrze napisane postacie oraz opowieść.

OP: – Gry, które nie mają duszy narracyjnej, znikają, są przetwarzane i wypluwane. Trudno stworzyć grę bez fajnej postaci. Już dziś widać, że producenci w coraz większym stopniu są tego świadomi. To dobrze wróży.

ROZMAWIAŁ OLAF SZEWCZYK

***

Olga Piech – creative brand managerka, copywriterka i writerka Starward Industries. Absolwentka Uniwersytetu Jagiellońskiego na Wydziałach Filologii Polskiej oraz Filmoznawstwa i Nowych Mediów. Ukończyła studia w zakresie lingwistyki stosowanej. Autorka scenariuszy animacji, komiksu, etiud.

Maciej Dobrowolski – w Starward Industries członek zarządu i szef marketingu. Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej, z wieloletnim doświadczeniem w działach sprzedaży międzynarodowych firm, agencjach reklamowych oraz działach marketingu.

Polityka 12.2024 (3456) z dnia 12.03.2024; Kultura; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "Nie wszystko jest dla nas"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Społeczeństwo

Łomot, wrzaski i deskorolkowcy. Czasem pijani. Hałas może zrujnować życie

Hałas z plenerowych obiektów sportowych może zrujnować życie ludzi mieszkających obok. Sprawom sądowym, kończącym się likwidacją boiska czy skateparku, mogłaby zapobiec wcześniejsza analiza akustyczna planowanych inwestycji.

Agnieszka Kantaruk
23.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną