Przejdź do treści
Reklama
Reklama
Rynek

Wielkie zwolnienia w Microsofcie. Big techy przygotowują się na GenAI

Logo Microsoft Logo Microsoft Avishek Das / Zuma Press / Forum
Kolejna fala zwolnień w Microsofcie nie zaskakuje. Od początku 2023 r. firma rozstała się łącznie z 35 tys. pracowników. Gigantowi z Redmond nadal odbija się czkawką pandemiczna hossa.

Zatrudniający armię 228 tys. ludzi Microsoft skurczył się właśnie o 4 proc. załogi. Jak donosi The Verge, duże redukcje objęły m.in. zespół badań użytkowników Xboxa (pożegnano się z co drugim jego pracownikiem) oraz Xbox Family (dział projektujący usługi i narzędzia mające zwiększać bezpieczeństwo dzieci w grach on-line). Nie da się ukryć, że miotła kadrowa sięgnęła głównie po specjalistów z branży gier wideo. Przez chwilę w sieci krążyła nawet pogłoska, jakoby wypowiedzenie otrzymał sam Phil Spencer, szef Microsoft Gaming (którą jednak rzecznik firmy gorliwie zdementował).

Exodus w gamedevie

Katowskiego topora nie uniknęło kilka studiów gamedevowych, m.in. The Initiative, które miało zadebiutować rebootem „Perfect Dark” (kultowego shootera science-fiction rodem z Nintendo 64). Gwarantem jego jakości wydawał się koproducent: znane z nowożytnych odsłon „Tomb Raidera” Crystal Dynamics, jednak problemy projektu były od jakiegoś czasu tajemnicą poliszynela. Trudno dziwić się także skasowaniu „Everwild”, baśniowego miksu gatunków, nad którym od ponad pięciu lat łamało sobie głowy studio Rare.

Bloomberg podaje jednak, że ofiarami zwolnień są nawet firmy w relatywnie dobrej kondycji, m.in. Raven Software (jedno ze studiów, które rotacyjnie przygotowują kolejne odsłony „Call of Duty”). O połowę skurczył się Turn 10, firma odpowiedzialna za bestsellerowy cykl „Forza Motorsport”, z kolei KING, gigant na rynku mobilnym, stracił co dziesiątego pracownika. Odstrzału nie uniknęło Zenimax Online Studios, twórcy hitowego MMORPG-a „The Elder Scrolls Online”. Ci ostatni musieli pożegnać nie tylko kolegów i koleżanki, ale także projekt „Blackbird”, nad którym ponoć pracowali od 2018 r. Nigdy nie ukaże się także niezapowiedziana gra Romero Games LTD, spółki założonej przez hołubionego w społeczności retro Johna Romero (a więc jednego z kluczowych twórców „Dooma”).

Kontynuujemy implementację

Dopytany przez BBC rzecznik Microsoftu umotywował decyzję kierownictwa tyleż dyplomatycznie, co robotycznie. „Kontynuujemy implementację niezbędnych zmian organizacyjnych, które mają zapewnić firmie najlepsze szanse na dynamicznie zmieniającym się rynku”. Słowo klucz brzmi: „kontynuujemy”. Nie da się bowiem ukryć, że masowe zwolnienia to w Microsofcie nie pierwszyzna. W styczniu 2023 r. firma ogłasza cięcia 10 tys. etatów, co tłumaczy spadkiem przychodów po pandemii. „Dostosowujemy naszą strukturę kosztów do struktury przychodów oraz do obszarów, w których dostrzegamy popyt ze strony klientów” – wyjaśnia w oficjalnym oświadczeniu prezes Satya Nadella.

W marcu 2023 r. z Microsoftem rozstaje się ok. 500 osób (przede wszystkim: pracowników obsługi klienta, suportu i sprzedaży). W lipcu ofiarą redukcji pada 300 kolejnych (z analogicznych działów).

W styczniu 2024 r. posady traci 1,9 tys. ekspertów zatrudnionych w Xboksie i Activision Blizzard (tę drugą firmę Microsoft nabył dwa lata wcześniej za, bagatela, 68,7 mld dol.). Phil Spencer tłumaczy, że taki krok jest niezbędny do „wypracowania wspólnej strategii i planu działania, uwzględniających zrównoważoną strukturę kosztów, która będzie wspierać rozwój naszego rosnącego biznesu”.

W maju 2024 r. Microsoft zamyka swoje studia zależne, pozyskane w wianie od Bethesdy (przejętej w 2020 r. za 7,5 mld dol.). Wypowiedzenia otrzymują wszyscy zatrudnieni w Arkane Austin (retrofuturystyczny immersive sim „Prey”), Tango Gameworks (rytmiczna gra akcji „Hi-Fi Rush”) oraz Alpha Dog Games (mobilny „Mighty Doom”). Matt Booty, szef Xbox Game Studios, pisze w mailu do pracowników, że przyczyną likwidacji jest „reprioretyzacja zasobów”.

W czerwcu 2024 r. z korporacją żegna się blisko tysiąc ludzi, zatrudnionych w działach odpowiadających za gogle mixed reality HoloLens 2 oraz usługi chmurowe Azure. W lutym 2025 r. setki pracowników otrzymują maila o treści: „twój performance nie spełnia minimalnych standardów i oczekiwań dla twojej pozycji”. Ich kontrakty zostają rozwiązane (niektóre osoby twierdzą w mediach, że bez wypłacenia odprawy).

Zaś w maju 2025 r. firma ścięła 7 tys. etatów. Jak oznajmia na łamach The Verge jej dyrektor ds. komunikacji Pete Wotton: „Kontynuujemy implementację niezbędnych zmian organizacyjnych, które mają zapewnić firmie najlepsze szanse na dynamicznie zmieniającym się rynku”.

Pandemia zmieniła wszystko

Korporacyjny socjolekt, jakim przy okazji zwolnień posługuje się kierownictwo giganta, nie powinien nam przysłaniać jego racjonalnych pobudek. Peter Moore, były szef Xboksa, tłumaczył ostatnio na łamach „Gazety Wyborczej”: „Podczas lockdownów gry stały się wyjątkowo atrakcyjnym biznesem. Zaczęliśmy wówczas pracę zdalną, często pracując zresztą mniej, niż deklarowaliśmy swoim szefom. A ponieważ nie musieliśmy codziennie przychodzić do biur, a w dodatku restauracje i kina były zamknięte – nagle zyskaliśmy znacznie więcej czasu na gry wideo (...). Branża rosła szybko, zatrudniała więc mnóstwo ludzi, zapowiadała masę projektów, otwierały się w niej kolejne studia i oddziały już istniejących”.

Sęk w tym, kontynuuje Moore, że gdy tylko pojawiły się szczepionki, gry wideo znowu musiały konkurować o czas wolny odbiorców z masą innych aktywności, a wiele firm nie potrafi dziś utrzymać pandemicznych zdobyczy, bo ich przychody gwałtownie spadły. Jak podaje strona GameIndustryLayoffs, od 2022 r. pracę w branży gier straciło ponad 30 tys. specjalistów.

„A przynajmniej o tylu wiemy” – dodaje w tekście OKO.Press Nadia Kulczycka, przedstawicielka pierwszego w historii polskiego gamedevu związku zawodowego. Jak twierdzi: „Uważamy, że liczba ta jest zaniżona przynajmniej trzykrotnie, bo zwolnienia nie zawsze są podawane do publicznej wiadomości. Jeśli firma jest spółką całkowicie prywatną, nie jest notowana na giełdzie, to wcale nie musi ich raportować, co więcej: nie musi nawet informować o swoim zamknięciu. Kolejnym problemem są tzw. zwolnienia pełzające: zamiast wdrażać grupowe zwolnienia, zarząd co jakiś czas pozbywa się części załogi, co dodatkowo zaciemnia obraz sytuacji”.

Coraz mniej dziwią także decyzje o posłaniu do piachu nawet wielkich projektów. Tylko w tym roku Sony skasowało spin-offy dwóch najważniejszych marek w swoim wydawniczym portfolio: „Horizon” i „God of War”. Chwilę wcześniej japoński moloch sparzył się na premierze hero shootera „Concord”, który kosztował ponoć 400 mln dol., a tymczasem zanotował tak katastrofalne wyniki, że jego serwery wyłączono raptem dwa tygodnie po premierze gry. Warner Bros. porzuciło przygotowywaną od czterech lat adaptację „Wonder Woman”, Electronic Arts – egranizację „Black Panther”, a Embracer skasował kolejnego „Deus Exa”.

Sztuczna inteligencja czy realny problem

Oliwy do ognia dolał Matt Turnbull, producent wykonawczy w Xbox Game Studios, wystosowując do (byłych już) kolegów i koleżanek odezwę w social mediach. „W tych trudnych czasach, gdy zmagacie się ze zwolnieniami lub po cichu się na nie przygotowujecie, nie musicie być sami” – pisał. Być może motywowała nim autentyczna troska o zdrowie psychiczne pracowników, sęk w tym, że radził zwalnianym, by: „eksperymentowali z modelami językowymi AI (w rodzaju ChataGPT czy Copilota)”.

Pod naporem krytyki skasował swój post, i słusznie. Najdobitniej odpowiedział mu Eric Smith, producent w Zenimax Online, którego grę Microsoft właśnie skasował: „Jezu Chryste, facet, miej wyczucie” (ang. Jesus Christ, read the room, dude).

To bowiem kolejna fala zwolnień, którą Microsoft tłumaczy potrzebą inwestycji w AI (firma zadeklarowała właśnie, że planuje wyłożyć 80 mld dol. na centra danych do trenowania sztucznej inteligencji) oraz – już nie wprost – wykorzystywaniem LLM-ów do zadań realizowanych dotychczas przez człowieka. Raptem w kwietniu prezes Satya Nadella oznajmił, że sztuczna inteligencja generuje „między 20 a 30 proc.” wykorzystywanego przez Microsoft kodu. W ubiegłym roku zatrudniła zaś Mustafę Suleymana, założyciela DeepMind i jednego z intelektualnych liderów AI-owej rewolucji, który kieruje od tego czasu nowopowstałym Microsoft AI.

A to Polska właśnie

W Polsce już miesiąc temu zespół odpowiedzialny za social media Xboksa otrzymał informację o nieprzedłużeniu umów. Nieoficjalnie osoby związane z krajowym oddziałem Microsoftu przyznają, że media społecznościowe w całej Europie ma „obsługiwać” jedna agencja – zresztą zlokalizowana ponoć w RPA – korzystając w tym celu z AI-owego tłumacza.

Pierwsze efekty już (chyba) widać, kilka dni temu oficjalne konto Xbox Polska opublikowało na X posta z nowościami w abonamencie Xbox Game Pass. „Znajdź coś do zagrania dziś ✅” – głosił prostolinijnie post.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Kultura

13 najlepszych polskich książek roku według „Polityki”. Fikcja pozwala widzieć ostrzej

Autorskie podsumowanie 2025 r. w polskiej literaturze.

Justyna Sobolewska
16.12.2025
Reklama