W komunikacie umieszczonym na Facebooku, wciąż perle w koronie korporacji Meta, jej wlaściciel Mark Zuckerberg wyemojił machającą dłoń, flagę Francji i Hiszpanii, a potem dodał po angielsku: „Już dziś uruchamiamy Horizon Worlds we Francji i Hiszpanii! Z niecierpliwością czekamy na ludzi odkrywających i budujących wciągające światy, a wkrótce wprowadzimy to w innych krajach”.
Wpisowi towarzyszył obrazek, który wyglądał jak zrobiony w dołączanej do systemu Windows aplikacji Paint 3D – przedstawiał wirtualną wersję Zuckerberga w pozycji, jakby robił selfie na tle prostych modeli wieży Eiffla i świątyni Sagrada Família. Wirtualny świat, który raczej zniechęca do zanurzenia się, niż ekscytuje.
Awatar Zuckerberga jest odbiciem jego realnego wyglądu, który jest po prostu nieciekawy – założyciel Facebooka nigdy nie przykładał wagi do modnych ubrań czy fryzur, wręcz przeciwnie. Wirtualne ludziki używane w Horizon Worlds ewidentnie przenoszą do wirtualnego świata filozofię, na której został zbudowany sam Facebook – miejsce w sieci, w którym ludzie nie mają być, kim chcą, tylko cyfrową wersją siebie.
Serwis wystartował w 2004 r., dla szerszego grona użytkowników został otwarty w 2006 – i zmienił sposób, w jaki myślało się o korzystaniu z internetu. Anonimowych użytkowników budujących prywatne przestrzenie wokół zainteresowań naukowych, zawodowych lub hobbystycznych zastąpił scentralizowany plac, na którym używało się własnych nazwisk, znajomości z reala i zdjęć. Awatar w Horizon Worlds jest więc karykaturą użytkownika; podobnie jak znane z konsolek Nintendo ludziki Mii czy Animoji w telefonach Apple.
Czytaj też: Tąpnięcie w imperium. Sheryl Sandberg odchodzi z Facebooka
Meta. Kraina nudów
Tylko czy ktokolwiek chciałby zakładać gogle VR tylko po to, żeby wyglądać jak uproszczony ludzik, a właściwie duszek, bo awatary Horizon stworzono od pasa w górę? To wynika z ograniczeń technicznych – współczesne systemy śledzą tylko głowę i dłonie, co przeszkadza w immersji. Z tego powodu w grach często rezygnuje się z awatara (gracz jest tylko bezcielesną obecnością) albo unieruchamia graczy w kokpitach i kabinach robotów, samolotów itd. Oczywiście rynek dostarcza sprzętu dla hobbystów i da się nie tylko używać nóg (i kopać innych graczy), ale dzięki specjalnej kamizelce poczuć czyjś dotyk.
To już zależy od tego, jak bardzo ekscytujący będzie świat, do którego zaprasza Zuckerberg. Na animowanej reklamie sprawia nieco lepsze wrażenie, ale jak to przełoży się na (wirtualną) rzeczywistość?
Bo jeśli przyjrzeć się uważnie, nie ma tu niczego, co mogłoby porwać tłumy i przekonać je do przejścia na nowy poziom korzystania z internetu. Jestem ciekaw, jakie filmy drużyna Zuckerberga przygotuje dla swoich prawdziwych klientów – reklamodawców. Przedsmak takiej komercyjnej przestrzeni można było poznać w wirtualnym świecie Playstation Home ok. 2010 r. Użytkownicy mogli przebierać swoje awatary za postacie z gier (płatne) albo zakładać koszulki reklamowe (darmowe). Całość z niezwykłą dla cyfrowego kapitalizmu szczerością była po prostu wielkim centrum handlowym – ze sklepikami i kinem wyświetlającym reklamy filmów.
Wtedy kusiło swoją niezwykłością i możliwością spędzenia czasu z innymi użytkownikami Playstation – coś, co dziś nie tylko spowszedniało, ale i można realizować w wielu innych, znacznie bardziej rozwiniętych przestrzeniach. Internetowe dziwaki, które lubią się przebierać za dziewczynki z anime czy potwory z gier, mają np. VR Chat. Można się zastanowić, czy fakt, że ludziki z Horizon Worlds nie istnieją poniżej pasa, nie wiążę się z tym, że nie będzie tam miejsca na żadne niesforne zabawy.
Czytaj też: Dlaczego człowieka ciągnie do światów alternatywnych?
Goku z karabinem
Smutek wpisu Zuckerberga zbiegł się z ekscytującymi wieściami płynącymi z „Fortnite”. To darmowa gra dla wielu graczy, która w bardzo naturalny sposób ewoluowała do prawdziwego Metawersum – miejsca, do którego nie przychodzi się tylko postrzelać do kolegów, tylko miło spędzić czas. Do legendy przeszły urządzane tam wirtualne koncerty prawdziwych gwiazd. W 2019 r. w „Fortnite” odbył się koncert amerykańskiego producenta i DJ Marshmello – obejrzało go 10 mln użytkowników. Rok później występ rapera Travisa Scotta zgromadził widownię większą o 2 mln. W 2021 r. na wirtualnej scenie popisowy show dała zaś Ariana Grande – artystka z samego środka popowego głównego nurtu przyciągnęła 78 mln graczy. Wchodzi we współpracę z największymi popkulturowymi markami, promują się tam najnowsze filmy i seriale: już nie tylko oglądamy trailer „Spider-mana”, ale razem z nim przemierzamy tereny gry. Symbolem porażki wizji Zuckerberga stał się obrazek Son Goku, bohatera kultowego anime „Dragon Ball” (najnowszy film z serii gości właśnie w polskich kinach) idącego z karabinem; na wirtualnych ekranach „Fortnite” można było ze znajomymi oglądać odcinki serialu. Oto plac zabaw dla wychowanych na „Gwiezdnych wojnach”, mangach i grach wideo.
Po zmasowanej krytyce obrazka z europejskimi zabytkami i prostym awatarem Zuckerberg opublikował post, w którym chwalił się udoskonaloną grafiką. Tym razem jego cyfrowa wersja przypomina postać ze współczesnego filmu animowanego, można obejrzeć też znacznie lepsze wirtualne środowisko. Tyle że nadal wieje nudą. Na tle szałowych awatarów i szaleństw „Fortnite” oferta Zuckerberga wygląda jak wirtualny dom spokojnej starości, zupełnie jak w satyrycznym serial science fiction „Upload” (Amazon Prime). Internetowe dziadki z pokolenia X i Y dobrze się czują w bezpiecznych przestrzeniach tekstowych – na Facebooku i Twitterze – boją się TikToka i płaczą, gdy Instagram przerzuca się na wideo. Nie są ani chętni, ani gotowi na zmiany. Kluczem do przyszłości internetu jest młodzież, ale tej starszy pan Zuckerberg zdaje się w ogóle nie rozumieć. Biorąc pod uwagę niemrawe próby naśladowania TikToka, można mieć wrażenie, że ten wyścig Meta przegrała już na starcie.
Czytaj też: Nadchodzi potężny supercyfrowy świat. Kto za tym stoi?