Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Rynek

CD Projekt zwalnia, Techland sprzedany. Nerwowo w polskiej branży gier

Keanu Reeves, kadr z gry „Cyberpunk 2077” Keanu Reeves, kadr z gry „Cyberpunk 2077” CD Projekt
Polski gamedev osiągnął rekordowe przychody, dlaczego więc przed CD Projekt Red rekordowe zwolnienia, a chiński inwestor wykupił Techland za rekordową kwotę?

Ponad 15 tys. pracowników, niemal 500 studiów i wydawców, 6 mld zł przychodu – to najważniejsze liczby z lipcowego raportu „The Game Industry of Poland”. Gdy globalny rynek doświadczał spadków, polski gamedev wyprzedził – pod względem zatrudnienia – branżę niemiecką, a być może także francuską. Jest on w dodatku silnie sfeminizowany (24 proc.) i umiędzynarodowiony (już co siódmy twórca polskich gier to obcokrajowiec).

Dobre dane nie powinny jednak przesłaniać negatywnych trendów. Nie mogąc nadążyć za rosnącymi kosztami produkcji i promocji, coraz więcej polskich studiów przechodzi w zagraniczne ręce (przede wszystkim chińskie, do czego wrócimy). Gdy rząd Olafa Scholza zwiększa dotacje dla niemieckiego gamedevu do 70 mln euro rocznie, w Polsce instytucjonalne wsparcie dla branży nadal dopiero raczkuje (rozpisany na 5 mln zł Program Wsparcia Gier Wideo to kropla w morzu potrzeb). Kurz po premierach „Dying Light 2”, „Cyberpunk 2077” czy „Outriders” opadł, a na horyzoncie nie widać kolejnych krajowych gier AAA (jak w branży określa się blockbustery). W dodatku wyczerpało się źródełko, z którego finansowano nowe przedsięwzięcia: giełda.

Kac po „Cyberpunku”

Kilka lat temu rosnące kursy i sukcesy sprzedażowe CD Projektu, 11 bit studios czy Ten Square Games zaślepiły inwestorów, w szczególności tych mniej doświadczonych – uważa Paweł Bieniek, szef działu analiz StockWatch.pl. – Jeszcze parę lat temu prześcigali się w inwestowaniu w sektor, ale premiera „Cyberpunka 2077” przekłuła spekulacyjną bańkę. Uświadomiła wszystkim ryzyko, z jakim wiąże się produkcja gier.

Jak przed trzema laty inwestorzy otwierali szampany, tak dziś leczą kaca. Sporo spółek gamedevowych zaliczyło w tym czasie spektakularne tąpnięcia (za akcję SimFabric zapłacilibyśmy w szczycie hossy niemal 100 zł, dziś 3,5 zł), obrót innymi (Punch Punk Games, Varsav Game Studios, Moonlit Games) zawieszono, z kolei PlayWay czy Movie Games były zmuszone wyjść z akcjonariatów mniej rokujących partnerów. Liczba producentów gier na GPW nadal czyni z Polski światowego lidera, ale nie da się ukryć, że tempo debiutów wyraźnie wyhamowało. Ci zaś, którzy mimo wszystko decydowali się wejść na parkiet (Huuuge Games, Road Studio, Longterm Games), boleśnie wybijali sobie na nim zęby. Akcje większości debiutantów natychmiast nurkowały poniżej ceny emisyjnej.

Również CD Projekt, który był przez chwilę najwyżej kapitalizowaną spółką na warszawskiej giełdzie, musiał zaciągnąć hamulec. Zarząd ogłosił dwa lata temu RED 2.0, rewolucyjną (w założeniach) reorganizację pracy. W październiku 2022 r. roztoczył zaś plany równoległej pracy nad pięcioma projektami: „Polarisem”, „Canis Majorisem” i „Siriusem” (nowe gry w uniwersum „Wiedźmina”), „Orionem” (kolejny „Cyberpunk”) i „Hadarem” (świeża marka). Część planuje zrealizować wewnętrznie, część rękami stale podkupywanych zagranicznych zespołów.

„Mamy za dużo pracowników”

„Zachęcam Was do pozostania w kontakcie i z całego serca dziękuję za czas, który wspólnie spędziliśmy. (...) Życzę Wam samych sukcesów i poczucia spełnienia na Waszej dalszej drodze zawodowej” – podziękował setce zwolnionych pracowników CD Projekt Red (9 proc. załogi) prezes Adam Kiciński. W liście argumentował, że redukcja jest następstwem „wdrożenia metodyki agile i zmian w filozofii prowadzenia projektów”. Dodał też – niezbyt elegancko dla zwalnianych – że dzięki zmianom firma ma „tworzyć wysokiej jakości gry bez opóźnień i crunchu”.

Zaskoczenia nie było, bo o zwolnieniach plotkowano na korytarzach Jagiellońskiej 74 już od tygodnia (nie co dzień przecież zarząd zaprasza cały zespół na „zebranie”). Gdy o 10 pracownicy zalogowali się na konferencję, prezes wpierw zaczął tłumaczyć, że przed studiem stoją liczne „challenges” (wyzwania), by po trzech minutach zdiagnozować, że jest ono „overstaffed” (przepełnione). W odezwie do inwestorów był jednak bardziej dyplomatyczny: „Nie ma łatwego sposobu, aby to powiedzieć, ale obecnie mamy zbyt dużo pracowników”.

Ludzie płakali w wyciszonych sekcjach biura, potem wylewali frustracje w spontanicznie tworzonych „kółkach wsparcia”, czasem z piwami w rękach. Mieliśmy dzień pełen niepewności, bo do końca nie było wiadomo, czy HR partner nie uzna cię w rozmowie jeden na jeden za „zbędnego” – wspomina Ania (imię zmienione). – Część pracowników podpisywała umowy na początku lipca. Ich najbardziej szkoda.

Kres „polskiego Pokemon GO”

Rozstania z CD Projekt Red mają być aksamitne: zakończą się dopiero w pierwszym kwartale 2024 r., a spółka wyda na odprawy 4,5 mln zł. Paweł Biedrzycki, naczelny Strefy Inwestorów, plotkował na Twitterze, że pod HR-owy topór pójdą przede wszystkim twórcy zatrudnieni przy karciance „Gwint” i w dziale mobilnym. W przesłanym „Polityce” mailu Karolina Gnaś, Vice President ds. relacji inwestorskich w CD Projekt Red, zaprzecza. „Ogłoszona redukcja zatrudnienia w największym stopniu dotyczy zespołów produkcyjnych, jednak obejmie również działy wydawniczy i back-office” – dodaje lapidarnie.

Nie ma jednak wątpliwości, że producent musi sobie przemyśleć skalowanie (i zasadność!) swoich projektów. O ile bowiem sztandarowe hity rozchodziły się na pniu („Wiedźmin 3” przekroczył niedawno 50 mln sprzedanych egzemplarzy, „Cyberpunk 2077” – 20 mln), o tyle poboczne inicjatywy szybko przepalały początkowe zainteresowanie lub nawet nigdy go nie zaprószały. Do planszówkowego „Wiedźmina: Gry przygodowej” zespół przyznaje się dziś niechętnie. Kona karciany „Gwint”, którego niegdyś Redzi próbowali wypromować na dyscyplinę e-sportową. Pod koniec zeszłego roku studio zapowiedziało zamknięcie serwerów i zakończenie produkcji dodatków. Smutnym epitafium projektu była ubiegłoroczna premiera spin-offa „Rogue Mage”, wydanego w szczycie wyprzedaży na Steamie (gdy zainteresowanie premierami staje) bez niemal jakiejkolwiek promocji.

Niepowodzeniem zakończył się także eksperyment ze Spokko, mobilnym studiem przejętym przez CD Projekt pięć lat temu. Jego „Wiedźmin: Pogromca potworów” (vel „polska odpowiedź na Pokemon GO”) wystartował nieźle: już po tygodniu zespół mógł się pochwalić milionem pobrań na samym Androidzie i – według szacunków Sensor Tower – 500 tys. dol. przychodu. Zainteresowanie jednak stopniało, zmiany reguł i mechanizmów przyjmowano ze zdziwieniem, a nowej zawartości spływało jak na lekarstwo. Piarowo studiu nie pomogła także zapowiedź wprowadzenia kolejnych mikrotransakcji, z której chyłkiem się zresztą wycofano.

Również przejęcia zagranicznych ekip kończą się czkawką. W maju z pracą pożegnało się 20 osób, które pracowały w amerykańskim The Molasses Flood nad spin-offem „Wiedźmina”. Chwilę wcześniej firma poinformowała inwestorów, że produkcja pochłonęła już 40 mln zł, i zapowiedziała „zdefiniowanie nowych ram projektu”.

„Nawet już nie marudzimy”

„Kiedy myślę o przyszłości Techlandu, chcę dążyć do zdobycia wszystkiego, co najlepsze, dla naszych gier, zespołu – i dla Was. I chociaż jestem bardzo dumny z tego, co osiągnęliśmy jako niezależne studio, myślę, że najlepsze jeszcze przed nami” – entuzjastycznie reklamował sprzedaż swojej firmy Paweł Marchewka. Kwota, za jaką chiński Tencent przejął Techland, nie jest znana, z pewnością wielokrotnie przekracza jednak pół miliarda złotych, które na Flying Wild Hog wyłożył trzy lata temu szwedzki Embracer. I bez tej transakcji Marchewka, według rankingu „Forbesa” piąty najbogatszy Polak, nie mógł ostatnio narzekać na zawartość portfela. Jak informował „Puls Biznesu”, w ubiegłym roku biznesmen otrzymał (z tytułu umorzenia akcji) 900 mln zł, a przychody jego spółki sięgnęły 1,2 mld zł.

W zespole nowy właściciel podoba się jednak średnio. – Morale są bardzo niskie – słyszę od jednego z pracowników. – Ale od jakiegoś czasu jest tak, że jak się gada z techlandczykami, to wzruszają ramionami i przewracają oczami. Nawet już nie marudzimy. Choć „Dying Light 2” spotkał się z ciepłym przyjęciem (w ciągu raptem miesiąca sprzedało się 5 mln egzemplarzy), siedem długich lat produkcji położyło się cieniem na wrocławskim studiu. Jeszcze przed – wielokrotnie opóźnianym – debiutem papierami rzucili Paweł Rolheder (CTO, a więc „szef technologii”), Andrzej Blumenfeld (główny programista) czy Paweł Selinger (dyrektor artystyczny, główny scenarzysta).

Gdy dwa lata temu pisałem tekst o kulisach pracy w Techlandzie, jeden z jego pracowników tłumaczył te i dziesiątki innych rozstań tak: – Leży kierunek fabularny i kierunek gameplayowy, non stop zmieniają się fundamentalne reguły mechanik. Szefostwo absolutnie nie ma pojęcia, co robi. Dezorganizacja na najwyższych szczeblach jest żenująca.

Wrocławska centrala planuje wspierać „Dying Light 2” rozszerzeniami przez pięć lat, jednak pierwsze z nich raczej nie spełniły oczekiwań księgowości. O ile „podstawkę” oceniło na Steamie 110 tys. graczy, o tyle dodatek „Bloody Ties” zrecenzował raptem co setny z nich.

Kłopoty ma także warszawska filia Techlandu – od siedmiu lat pracuje nad „Projektem RPG”, który nadal nie został zaprezentowany światu.

Chiny uciekają z Chin

Tencent, do którego stajni trafił Techland, wyrósł w ostatnich latach na jednego z globalnych rozgrywających. Już teraz osiąga wyższe przychody niż zachodni wydawcy gier: Ubisoft, Activision Blizzard, Electronic Arts oraz Take-Two… i to razem wzięci. Komunistyczna Partia Chin dostrzegła ten sukces. Od stycznia, wykupiwszy tzw. złoty głos, chiński rząd ma prawo obsadzać w Tencencie przedstawicieli rady dyrektorów i wpływać na politykę firmy.

Gigant z Shenzhen idzie z biznesami szeroko – jest właścicielem wyszukiwarki Sogou.com i komunikatora QQ (z ponad miliardem aktywnych kont), coraz śmielej inwestuje też w film (wyprodukował m.in. „Top Gun: Maverick”, „Wonder Woman” i „Venom 2: Carnage”). Równie śmiało lokuje kapitał w gamedev – w całości należą do niego Riot Games (autorzy superpopularnego „League of Legends”), a także norweski Funcom, niemieckie Yager Development, hiszpańskie Tequila Works czy amerykańskie Turtle Rock.

Dwa lata temu korporacja przejęła polskie Pixel Ant, a później pozyskała polskiego dystrybutora gier Cenegę, sklep Muve i firmę testersko-produkcyjną QLOC. Ma też udziały w krajowych studiach (Gruby Entertainment, Exit Plan Games, The Parasight) i jest największym akcjonariuszem krakowskiego Bloober Teamu.

„Stajemy się krajem podwykonawców”

Przez wykupy i pracę dla zagranicznych wydawców polskie studia przekształcają się w firmy usługowe – mówi mi proszący o anonimowość analityk. – Stajemy się pomału krajem podwykonawców, którzy biorą na siebie całe ryzyko produkcyjne, w tym odpowiedzialność za budżet i ewentualne przesunięcie premiery. Ale nie zarobimy dużych pieniędzy, jeżeli nie będziemy właścicielami własnych produktów.

Gdy pytam Techland o kwotę transakcji, udział chińskiego właściciela w pracach kreatywnych czy możliwą redukcję zatrudnienia, Paulina Dziedziak (menedżerka od PR w Techlandzie) odpowiada krótko: „Jak na razie wszystko, co mamy do powiedzenia na temat naszej współpracy z Tencent, znajduje się w liście Pawła Marchewki. Jak tylko pojawi się okazja do dalszej dyskusji na ten temat, na pewno damy znać”. Deklaratywnie prezes pozostaje u steru, a jego firma ma zachować twórczą niezależność.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Społeczeństwo

Mamy wysyp dorosłych z diagnozami spektrum autyzmu. Co to mówi o nich i o świecie?

Przez ostatnich pięć lat diagnoz autyzmu w Polsce przybyło o 100 proc. Odczucie ulgi z czasem uruchamia się u niemal wszystkich, bo prawie u wszystkich diagnoza jest jak przełącznik z trybu chaosu na wyjaśnienie, porządek. A porządek w spektrum zazwyczaj się ceni.

Joanna Cieśla
23.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną