szukaj
Szkoła na mikroprocesorach
A może by tak wyrzucić tablicę, kredę, gąbkę? Zamiast algebry uczyć projektowania gier komputerowych? Skoro chodzi o to, żeby dzieci przygotować do życia, to w imię czego izolować je od współczesnych technologii cyfrowych?
Jonathan Ross/PantherMedia

Artykuł pochodzi z 2 numeru tygodnika FORUM, w kioskach od 10 stycznia.
Polityka

Artykuł pochodzi z 2 numeru tygodnika FORUM, w kioskach od 10 stycznia.

Pewnego zimowego poranka w jednej z zupełnie typowych nowojorskich szkół, w całkiem zwyczajnej klasie, Al Doyle prowadzi dość niezwykłe zajęcia. W wieku 54 lat jest weteranem szkolnictwa. Przez 32 lata w szkołach Manhattanu uczył plastyki i grafiki komputerowej. W tej placówce, nazwanej Quest to Learn, prowadzi teraz lekcje Sports for the Mind (Sport dla umysłu). Uczniowie uczęszczają na nie trzy razy w tygodniu. To lekcje nowych technologii i projektowania gier wideo.

Bieżąca dotyczy zasad ruchu przeciwnika – w tym przypadku nikczemnego oddziału najeżonych kolcami robotów. Dwudziestka gimnazjalistów obserwuje ich ruchy, a potem rozrysowuje je na papierze milimetrowym. Za chwilę będą tworzyć własne gry.

Doyle prowadzi lekcję z MacBooka podłączonego do wielkiej tablicy na ścianie. Ma minutę na wyprowadzenie zabawnej postaci w kasku i niebieskiej pelerynie z labiryntu, unikając robotów.

W prawo! W prawo! – krzyczą uczniowie. – Ile czasu mi zostało? – Trzynaście sekund!

Doyle uśmiecha się: Mam mnóstwo czasu. – Teraz prosto! Prosto! Al, prosto do celu! Doyle odnajduje wyjście z labiryntu niespełna dwie sekundy przed końcem. Rozlegają się owacje, ale niektórzy robią notatki.

Doyle opiera się na krześle. Czy czegoś ich nauczył? Tak naprawdę zależy to od tego, jak rozumiemy nauczanie i uczenie się. Co by się stało, gdyby nauczyciele porzucili relikty pedagogicznej przeszłości? I gdybyśmy spojrzeli na szkołę przez pryzmat marzeń naszych dzieci – jako na wielką zajmującą grę wideo?

Wyjątkowość Quest to Learn nie polega na tym, że prezentuje się ona jako dom dla „dzieci epoki cyfrowej”. Na pomysł jej stworzenia wpadła Katie Salen, zawodowa projektantka gier wideo. Zastanawiała się, co zrobić, by kształcenie bardziej odpowiadało uczniom i było lepiej dostosowane do świata poza szkołą. Według niej odpowiedź leży w grach.

Ucz się od Trogglesa

Quest to Learn zakłada, że gry są nieodłącznym elementem życia współczesnych dzieci, a w miarę rozwoju ich szybkości i potencjału stają się coraz potężniejszym narzędziem odkryć intelektualnych. Salen, będąca wykładowcą wzornictwa i technologii w Parsons the New School for Design, kieruje również instytucją badawczą pod nazwą Institute of Play, która zgłębia związki pomiędzy nauką a zabawą.

Współpracując z Robertem Torresem, specjalistą od uczenia się, Salen poświęciła dwa lata na przygotowanie Quest to Learn. MacArthur Foundation zainwestowała 50 milionów dolarów w inicjatywy podejmowane w całych Stanach Zjednoczonych dla zbadania możliwości, jakie oferują w kształceniu nowoczesne narzędzia cyfrowe. Wsparcia udziela jej też Fundacja Billa i Melindy Gatesów.

Quest to Learn działa drugi rok. Uczęszcza do niej 145 uczniów podzielonych na dwa poziomy. To dobrze finansowany i bacznie nadzorowany eksperyment edukacyjny. Lekcja staje się tu formą poszukiwań. Uczniowie podlegają zwykłym wymogom, muszą opanować pisanie, podstawy algebry, fizyki i wiedzy o starożytnych cywilizacjach. A jednak pracują w ramach interdyscyplinarnych kursów. Przykładem jest przedmiot Codeworlds – będący mieszaniną matematyki i języka angielskiego – gdzie wykonywane zadania wymagają powiązanych umiejętności z różnych dziedzin. Uczniowie musieli na przykład zaplanować budżet i zaproponować koncepcje biznesowe dla wirtualnej społeczności Creepytown albo stworzyć projekty architektoniczne dla miejscowości zamieszkanej przez niezdarne stworki nazywane Trogglesami. Niektóre elementy programu nauczania są dobrze znane – obowiązkowe czytanie co wieczór, tygodniowe cykle rozwijające czytanie ze zrozumieniem albo prace pisemne. Ale uczniowie tworzą też podcasty, nagrywają i montują filmy wideo, sporo piszą na blogach i odbierają wiadomości wideo od kosmitów. Spędzają też dużo czasu na tworzeniu własnych gier. Czasem projektują gry planszowe z użyciem tektury, flamastrów i niewyobrażalnych ilości taśmy klejącej, ale częściej wymyślają gry komputerowe. Salen ma następującą teorię: projektowanie gier – nawet bardzo prostych – odpowiada budowaniu miniświata, dynamicznego systemu podlegającego szeregowi zasad, pełnego wyzwań, przeszkód i celów do osiągnięcia. Może ono zatem być interdyscyplinarnym ćwiczeniem, które wymaga wykorzystania wielu umiejętności. Jeśli dzieci są w stanie zaprojektować i zrozumieć gry, to pewnego dnia będą potrafiły pojmować i tworzyć inne, funkcjonalne systemy, jakich pełen jest cały świat.

Salen ma 43 lata, rude włosy i nosi ekscentryczne ubrania. Uczniowie ją uwielbiają: potrafi robić cuda w „Guitar Hero”, a w metrze gra na przenośnej konsoli Nintendo DSi. Gra jest dla niej „zaplanowanym eksperymentem”, w którym uczestnik jest zachęcany do osiągnięcia celu. W tym sensie także sama szkoła jest tylko zaplanowanym eksperymentem na ogromną skalę. Można ją postrzegać jako najważniejszą grę, w jaką dzieci będą grać. Salen mówi więc raczej o przestrzeni edukacyjnej i obszarze odkryć, niż o szkole. Mówi, że każdy, komu zdarzyło się odbierać e-maile w toalecie, ma świadomość, że to, co kiedyś działo się tylko w specjalnie wyznaczonych miejscach, obecnie może zachodzić wszędzie. Rewolucja zmieniła design, komunikację, pracę – a zwłaszcza życie dzieci, które codziennie zagłębiają się w rozległe sieci społecznościowe i zasoby informacji poza szkołą.

Tyle że nowe technologie ledwie liznęły sferę publicznej edukacji. Salen uważa, że tradycyjna struktura szkoły jest „dziwaczna”. – Idziecie do sali matematycznej i jest to jedyne miejsce, w którym jest matematyka, a wy macie uczyć się matematyki tylko w tym jednym miejscu – mówi. Tymczasem dzieci uczą się wielu ciekawych rzeczy poza szkołą.

Tworzą filmy wrzucane na YouTube, rozwijają swoje postaci w scenariuszach skomplikowanych gier, miksują muzykę, rozbudowują sieci społecznościowe… A potem wracają do szkoły, gdzie telefony komórkowe są zakazane, dostęp do internetu ograniczony, a komputerów nie można używać w klasie. Michael H. Levine, który stoi na czele The Joan Ganz Cooney Center (amerykańskiej organizacji pozarządowej, która wspiera edukację dzieci za pomocą mediów cyfrowych) też zauważa tę niekonsekwencję. Levine sądzi, że czas pomóc dzieciom osiągać postępy w szkole za pomocą mediów cyfrowych. – Cyfrowe narzędzia są obecne w całym ich życiu z wyjątkiem środowiska edukacyjnego – twierdzi. Podejście do sprawy prezentowane w Quest to Learn uważa za obiecujące, bo opiera edukację na czymś, co dzieci już polubiły.

Piękne strzelanki

To prawda, że upowszechnienie tego stylu jest trudne: nie wszystkie placówki będą mieć pieniądze na interaktywne tablice czy PlayStation. Trzeba będzie również rozwiązać problem szkolenia nauczycieli, opracowywania programów, określenia metod oceniania i rozstrzygnąć, w jakiej mierze takie nauczanie zgadza się ze zwyczajowymi normami edukacyjnymi. No i trzeba będzie przekonać rodziców.

Najbardziej innowacyjnym urządzeniem, jakim dysponuje Quest to Learn, jest tak zwany Smallab. Ten sprzęt zakupiony za 18 tysięcy dolarów stoi w kącie w jednej z klas, a przypomina dekorację teatralną z mnóstwem kabli. To urządzenie skonstruowane przez zespół pod kierownictwem Davida Birchfielda, artystę medialnego i wykładowcę Uniwersytetu Stanowego Arizony, kreuje środowisko nauczania w 3D albo, jak mawiają projektanci, „hybrydową przestrzeń fizyczno-cyfrową”. Podczas sesji z użyciem Smallabu uczniowie trzymają pałeczki i kule przypominające sputniki, których ruchy są rejestrowane przez dwanaście kamer zamontowanych na rusztowaniach i mają bezpośredni wpływ na grę. Pole gry jest wyznaczane na podłodze przez komputer za pośrednictwem projektora zainstalowanego na suficie. Uczniowie mogą więc uczyć się chemii, przesuwając ogromne cząsteczki w wirtualnej przestrzeni. Mogą też zgłębiać tajniki geologii, tworząc lub przekładając cyfrowe warstwy osadowe albo skamieniałości na podłodze w swojej klasie. Badania z 2009 roku wykazały, iż dzieci w wieku 14–15 lat mające trudności z opanowaniem nauk przyrodniczych uzyskiwały znacząco lepsze oceny po ćwiczeniach na Smallabie.

Nic dziwnego: specjaliści od mózgu odkryli już przecież, że granie w strzelanki typu „Call of Duty” może zwiększać pole widzenia i zdolność koncentracji. Takie gry poprawiają tak zwaną inteligencję wzrokowo-przestrzenną – czyli na przykład zdolności obracania przestrzennego obiektu w myślach – która jest podstawowym elementem poznawczym ułatwiającym zrozumienie pojęć naukowych i zasad inżynierii.

 

Czytaj także

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj