Upadło metawersum Zuckerberga. Projekt oderwany od rzeczywistości był skazany na porażkę
To zdarzenie zarówno nieciekawe, jak i emblematyczne. Nieciekawe o tyle, że praktycznie każdy, kto interesował się codziennymi zastosowaniami VR (wirtualnej rzeczywistości), mógł przewidzieć niepowodzenie tego pomysłu już po pierwszej reklamie. Jej scenariusz promował nierzeczywistą przestrzeń dostępną dzięki kaskowi VR, ale jednocześnie był zupełnie oderwany od rzeczywistości. Pokazywał bowiem użytkowniczkę, która używa kasku, w czasie gdy dookała krzątają się inni domownicy. To totalnie izolujące doświadczenie, a przecież nawet spoglądanie na ekran smartfona w towarzystwie świadczy o braku zainteresowania innymi i zwykle jest uznawane za nieco niegrzeczne.
Tymczasem Mark Zuckerberg zafiksował się na idei „metawersu”, która doskonale sprawdzała się w powieściach science fiction, takich jak znakomita „Zamieć” Neila Stephensona (to tam pojawia się to słowo na określenie współdzielonej przez wielu użytkowników w pełni immersyjnej wirtualnej przestrzeni) czy „Ready Player One” Ernesta Claine’a, dość kiepski, ale dobrze przewidujący ograniczenia wyobraźni w czasie dominacji kapitalistycznych i popkulturowych ikon.
Metawers? Tak, ale płaski
Warto zauważyć, że zostaje zamknięta wersja „Horizon Worlds” na kaski wirtualne Meta Quest, wciąż zaś będzie dostępna wersja smartfonowa. O tym, że użytkownikom do immersji nie potrzeba wcale narzędzi odcinających zmysłów, wiadomo z obserwacji osób używających takich symulowanych światów jak „Animal Crossing”, znany z konsoli Nintendo, czy metawersów z prostym i darmowym dostępem, jak „Roblox” czy „Fortnite”. To miejsca, w których można spotkać się ze znajomymi – odwiedzić wyspę zamieszkałą przez urocze zwierzęta, pograć ze znajomymi (i nieznajomymi) w gry tworzone przez samych użytkowników czy wreszcie wziąć udział w wirtualnych wydarzeniach (pop)kulturalnych. „Roblox” i „Fortnite” stały się nie tylko sposobem na zarabianie mniejszych (przez twórców) i większych (przez korporacje) pieniędzy, ale miejscem, w którym pojawiają się największe gwiazdy, oferując przeżywanie muzyki w zupełnie nowy sposób.
W goszczącej niedawno na ekranach pełnej wersji kultowego filmu „Kill Bill” Quentina Tarantino poza epizodami znanymi z dwóch oryginalnych filmów można było obejrzeć „zaginiony rozdział”. Obok postaci Panny Młodej, której głos podłożyła Uma Thurman, wystąpiły w nim potworki z „Fortnite” – krótka fabułka została zrealizowana właśnie w silniku gry.
Z jednej strony miało to promować dołączenie postaci i pojazdów znanych z „Kill Billa” do multiwersu (spotkają się tam z superherosami i piosenkarkami), z drugiej – czy nie pasuje to idealnie do samego filmu, oddającego hołd różnym klasykom i tradycjom kina rozrywkowego? Japoński film samurajski, gangsterski i anime, szalone kung-fu i spalone meksykańskim sensacje; dołożenie do tego zestawu gry wideo wydaje się całkiem na miejscu, jest świadectwem kulturowych przemian.
Kresy kolonizacji
„Fortnite”, w którym rocznicowe ekspozycje urządza Daft Punk, a awatary Sabriny Carpenter i Chappel Roan ganiają się z bohaterami kreskówek i Hatsune Miku, jest dziś w popkulturowym centrum. Nie przypominam sobie, żeby do szerszej świadomości trafiło jakiekolwiek podobne wydarzenie z „Meta Horizon Worlds” – do informacji, że wystąpił tam Coldplay czy Imagine Dragons, musiałem się dokopać.
Problemem był nie tylko początkowy próg wejścia (kask VR; wersja na smartfony pojawiła się w 2023 r.), ale przekonanie o panującej tam nudzie. Było powszechne od czasu, gdy Mark Zuckerberg pokazał swojego prymitywnego awatara, kojarzyło się z potworną nudą i nie pomogło mu nawet poprawienie oprawy po kilku latach.
Interesujące jest to oderwanie od rzeczywistości. Na początku działalności Zuckerbergiem i spółką kierowało marzenie o „połączeniu ludzi”, w które można uwierzyć (tak jak autorka książki „Bezwzględni”), ale szybko się okazało, że jedyny popęd to wzrost wartości. Kolejne podłączanie do sieci państwa zostawiane były na pastwę losu z konsekwencjami nieodpowiedzialnej cyfryzacji. Dokąd miał pójść Facebook po skolonizowaniu całej Ziemi?
Kolejną granicą – sztucznie wymyśloną i pompowaną medialnie – było multiwersum. Porażka projektu VR jest więc dość znacząca – wiara Zuckerberga w wirtualne światy była przecież tak wielka, że aż przemianował firmę na Meta. Tyle że multiwersum już było podbite.
Kierunek kosmos
Ta fantazja o nieskończonym podboju widoczna jest w bajaniach Elona Muska, którego ambicje są zarówno kosmiczne, jak i komiczne. Nic nie pokazuje tak fałszu innowacji rozumianej w sposób start-upowy jak porównanie kilometrowego tunelu pod Las Vegas, w którym krążą taksówki Muska, z takim skromnym narracyjnie obiektem jak tunel łączący Wielką Brytanię i Francję (nie wspominając nawet o chińskich gigaprojektach). Zanim Musk zabierze swoich wyznawców na Marsa, wraz z innymi technofeudałami zajmie się rozwojem AI. Podobnie zresztą jak Mark Zuckerberg. Czy ta bańka pęknie, zniszczy Ziemię czy w jakiś przedziwny sposób ją uratuje (np. przez wymuszony przez centra obliczeniowe rozwój energetyki jądrowej), pokaże czas.
Na razie to, co jest widoczne, to właśnie oderwanie od rzeczywistości materialnej i życiowego doświadczenia przeciętnej istoty ludzkiej. To, co było widać w reklamie kasku VR Zuckerberga, wraca w postaciach androidów reklamowanych jako kolejna „wielka rzecz”. Oto człekokształtne maszyny mają nas wyręczać w domowych obowiązkach (na wideo robot-ciamajda wyciąga pranie z pralki, aż się chce mu wyrwać to z rąk i pokazać, jak powinno się to robić). Widać, że to pomysły kogoś, kto nie ma styczności z prawdziwym życiem i nie rozumie, że automatyzacja domowych obowiązków dawno dokonała się dzięki robotom sprzątającym, pralkom, zmywarkom czy nieszczęsnym robotom kuchennym.
Lepsze marzenia
Gdy weźmie się do ręki mikser firmy Bosch, można odkryć, że nazwa pochodzi od nazwiska jej założyciela Roberta Boscha. To zupełna antyteza współczesnych technofeudałów i technofaszystów. Żyjący w latach 1861–1942 przemysłowiec i wynalazca różnił się od dzisiejszych władców metawersum tym, że wymyślał i projektował prawdziwe i przydatne rzeczy. Wspierał też naukę i medycynę, walczył o pokój i sprawiedliwość społeczną, wspierał antynazistowski ruch oporu. Od 1964 r. jego dzieło kontynuuje Fundacja im. Roberta Boscha. Ten przykład pozwala marzyć nie tylko o upadku neoliberalnego kapitalizmu z jego kastą kolegów Epsteina, ale na początek może po prostu o jakiejś lepszej wersji kapitalizmu. Takiej, w której znajdzie się pod demokratyczną i sprawiedliwą kontrolą.
O tym, jak ważne są takie marzenia, w piękny sposób opowiedział profesor UŚ Michał Krzykawski w wystąpieniu na tegorocznym Forum Cyfrowego Obywatelstwa. „Mówiąc o etyce nowych technologii, nie powinniśmy lekceważyć naszych marzeń, bo w ten sposób lekceważymy samych siebie, w ten sposób nie poznajemy samych siebie. Marzenia mogą i powinny być budulcem infrastruktury cyfrowej, która sprzyja praktykowaniu cyfrowego obywatelstwa, (…) praktykowaniu dobrego życia”.
Marzenie, żeby połączyć wszystkich ludzi, należy więc odebrać złodziejom naszych snów. Niestety sama radość z porażek kolejnych projektów technofeudałów do tego nie wystarczy.