Ludzie i style

Groza z Krakowa. Jak studio Bloober Team nauczyło się robić horrory

„Blair Witch” „Blair Witch” mat. pr.
Bloober Team od lat eksportuje na Zachód grozę. Nim jednak nauczył się sprzedawać ją w milionach egzemplarzy – przeżył niejeden horror. Opowiedzmy je po kolei.

Imię i nazwisko: Piotr Babieno. Rok i miejsce urodzenia: 1976, Skarżysko-Kamienna (świętokrzyskie). Zawód? Babieno stoi na czele Bloober Team, studia produkującego gry wideo, którego „Blair Witch”, adaptacja horrorów utrzymanych w konwencji found footage (a zatem stylizowanych na amatorskie nagrania), ujął krytyków minimalizmem. Krakusi obiecują, że jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa i – przy współudziale naukowców UJ oraz AGH – zrewolucjonizują grozę przed monitorem.

Przyszły twórca gier przy trumnie

Babieno wychował się na horrorze; jako nastolatek czytał do snu Kinga, Lovecrafta, Koonzta i Mastertona. Ale największych strachów wcale nie dostarczyła mu literatura. – Gdy miałem 13 lat, zmarł mój wujek, ojciec chrzestny. Pojechałem do małej miejscowości na Podlasiu, gdzie był zwyczaj, że otwiera się trumnę i przez trzy dni, zanim trafi do kościoła, wszyscy się modlą. Przyjechaliśmy tam i podczas modlitwy ja, młody chłopak, byłem tak zmęczony, że zasnąłem. Nikt tego nie zauważył, zamknęli drzwi, zgasili światło. Zostałem sam na sam z ciałem i gdy się obudziłem, byłem przerażony. Ale po kilku godzinach zacząłem oswajać się z tym swoim strachem.

W wolnych chwilach nie tylko czyta, ale i gra. W salonie z automatami wydaje kieszonkowe na klasyczną „Galagę”, a przy kupionym przez ojca Commodore 64 prowadzi do sukcesów w „Microprose Soccer” ukochaną Barcelonę. Na rajdówce „Continental Circus”, wspomina, zniszczył 10 joysticków, a jednego lata nauczył się w nią grać z zamkniętymi oczyma. – Wtedy stwierdziłem, że gry komputerowe to mój konik, że przy tym chcę zostać – wspomina.

Czytaj także: Gra zaczyna się od fabuły

Babieno buduje kapitał

Na studiach niewiele wskazuje, że zwiąże przyszłość z elektroniczną rozgrywką. Dziadkowie – tradycjonaliści – wpoili mu wartość ciężkiej pracy, więc ukończywszy technikum budowlane, trafia na Politechnikę Krakowską, na Wydział Inżynierii Lądowej. Szybko odkrywa, że zamiast projektować budynki, woli pisać. Na pierwszym roku zaczyna współpracę z „Gazetą Wyborczą”, co owocuje wstydliwym epizodem. Nie zaliczywszy 12 przedmiotów, Babienie udaje się wybrnąć fortelem, przeprowadzając wywiad z dziekanem. Choć uzyskuje zgodę na 12 warunków, rzuca legitymacją studencką. Przez następne lata pisze scenariusze (bez wyjątku lądują w szufladzie), trafia do Warszawskiej Szkoły Filmowej, pracuje w agencjach marketingowych, zajmuje się badaniem rynku. Wciąż buduje, tyle że nie domy, ale kapitał.

Dzięki zamiłowaniu do gier Babieno poznaje swojego imiennika, Piotra Bielatowicza, młodziutkiego pasjonata marki Nintendo. Bielatowicz publikuje na łamach branżowego „PSX Extreme” ogłoszenie; szuka kogoś, z kim mógłby współpracować przy programie telewizyjnym poświęconym kulturze cyfrowej. Okazuje się, że mimo różnicy wieku nadają na podobnych falach. Program nigdy nie powstaje, ale Bielatowicz i Babieno wspólnie organizują pierwszy w kraju zlot fanów Nintendo i snują plany podboju branży filmowej.

Na przeszkodzie stają realia rynku. – Chcieliśmy robić filmy, ale szybko stwierdziliśmy, że gry to tańszy środek ekspresji – tłumaczy prezes. W 2006 r. panowie zakładają firmę Nibris i anonsują „Sadness”, pierwszy polski tytuł zapowiedziany na konsolę Nintendo Wii. – Złożyliśmy zespół, napisaliśmy scenariusz, obmyśliliśmy marketing. Gra miała trafić na rynek tak szybko, jak to możliwe – wspomina Babieno. Mimo czterech lat produkcji nie istnieje jednak żaden dowód na to, że prace faktycznie się toczyły. Jedynym śladem tytułu pozostaje zwiastun, na którym aktorka rozgania ciemności pochodnią, odgania robactwo i przewraca beczki. Jej ruchliwość miała być sygnałem, że „Sadness” zrobi właściwy użytek z dołączanych do sprzętu kontrolerów ruchowych (przypominające nunczako Wii Remote).

Piotr Babienomat. pr.Piotr Babieno

Przez kolejne lata o projekcie dużo się mówi. Że ma być utrzymany w czarno-białej kolorystyce, że będzie się toczył w Europie Środkowo-Wschodniej, że zabierze nas w czasy sprzed I wojny światowej, że opowie o schizofrenii (zresztą z wrażliwością, bo zespół współpracuje z zawodowymi psychologami). Zręczna kampania marketingowa budzi poruszenie w Polsce i na świecie, plotkuje się o wykupie praw do adaptacji przez jeden z hollywoodzkich domów produkcyjnych. Dobra prasa pozwala Babienie na skuteczny lobbing w Krakowskim Parku Technologicznym. Prezes zostaje jednym z wykładowców Europejskiej Akademii Gier, programu studiów podyplomowych i magisterskich UJ i AGH, mających uczyć studentów scenopisarstwa, animacji, modelowania 3D i reżyserii gier wideo.

Czytaj także: Jasna strona gier wideo

Bloober Team wyprowadza się z bloku

Nibris na cztery lata od zapowiedzi kasuje zarówno „Sadness”, jak i dwie inne, mniejsze produkcje. Babieno nie ukrywa, że porywał się z motyką na słońce. – Wydawało mi się, że mam pieniądze na kilka produktów. Po kilkunastu miesiącach okazało się, że nawet jednego nie jesteśmy w stanie skończyć. Zapłaciliśmy frycowe, by wejść w tę branżę. Pomocną dłoń wyciągają fundusze inwestycyjne. Prezes pozyskuje brytyjskiego wydawcę, dzięki czemu jedyna gra Nibris, „Double Bloob”, doczekuje premiery na konsolce 3DS. Krytycy ucztują, bo zamiast zrewolucjonizować gatunek z „Sadness”, krakusi oferują spóźniony, brzydki półprodukt, w którym gracze strzelają do galaretowatych kosmitów, utrzymanych w komiksowej estetyce. Z ambicji na zbliżenie gier do filmów grozy pozostaje niewiele.

Inwestorzy wymagają nowej nazwy. Nawiązując do swojej jedynej gry, Babieno dowcipnie proponuje Bloober Team. – Miało być na moment, ale – wspomina – jak to zwykle bywa z prowizorkami – zostało na lata. Przechrzczony zespół tonuje ambicje i przez kilka lat produkuje tytuły na zlecenie. Otrzymawszy pieniądze od Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w 2010 r., wydaje „Music Masters: Chopin”, grę muzyczną mającą popularyzować twórczość Fryderyka Chopina. Niekiedy w odważnych (bo rockowych lub popowych) aranżacjach. Rozgrywka nawiązuje do popularnych wówczas serii „Guitar Hero” i „Rock Band”, w których gracze – chwyciwszy za plastikowe kontrolery stylizowane na Fendery i Les Paule – starają się w odpowiednim tempie wygrywać na przyciskach riffy i solówki. Gwarancją jakości mają być wykonania laureatów konkursu szopenowskiego (na czele z Rafałem Blechaczem) i gwiazd cięższego brzmienia pokroju Grzegorza Kupczyka (Turbo) oraz Rona Thala (Guns′n′Roses). Produkcja zostaje wydana, ale wręcz zionie skromnym budżetem, recenzenci narzekają na sterowanie (klawiatura ma zastąpić pianino oraz tradycyjne „wiosło”) i skromną zawartość.

Bloober pracuje od projektu do projektu, byle utrzymać się na powierzchni. W 2012 r. ma kapitał na wydanie w pełni autorskiej produkcji, „A-Mana”, polskiej odpowiedzi na fenomen znanych z Amigi „Lemmingów”. W tym samym roku spółka stawia pierwsze kroki na New Connect, działającym pod GPW rynku przeznaczonym dla jastrzębi z branży IT. Emisja akcji ma pomóc zdobyć zagraniczne rynki. Oznacza też wyprowadzkę. Bloober, w pionierskich czasach rezydujący na Prądniku Czerwonym, od kilku lat gnieździł się w bloku na Cystersów. Babieno: – Gdy staliśmy się spółką giełdową, akcjonariusze stwierdzili, że nie wypada przyjmować inwestorów w bloku.

Czytaj także: Jak się wykorzystuje gry komputerowe w biznesie

A może nie umiemy robić gier?

Choć Bloober chce być giełdowym tygrysem, szybko łamie sobie zęby. Nawiązawszy współpracę z Sony, krakusi zapowiadają tytuł na wchodzące na rynek PlayStation 4. Utrzymany w konwencji horroru klasy B „Basement Crawl” (2014) ma nawiązywać rozgrywką do klasycznego „Bombermana”. W momencie debiutu jest jednak tytułem surowym, pozbawionym kampanii dla jednego gracza, scenariusza, a nawet uczącego podstaw rozgrywki samouczka. Branżowe media nie zostawiają na nim suchej nitki. „To nie tylko zepsuta, niedokończona gra – to także kiepska gra” – pisze Destructoid. Jeszcze ostrzejsze są recenzje Polygonu („to wrak”) oraz portalu IGN („to śmieć, który należy ukryć przed wzrokiem”). Agregujący oceny krytyków portal Metacritic wylicza, że średnia ocen polskiej produkcji wynosi raptem 27 proc., co pozwala ogłosić dziełko krakusów najgorszą grą na PS4 w historii.

Zapytany o nastroje w zespole, Babieno wzdycha: – Stwierdziliśmy, że nie potrafimy robić gier, pytaliśmy siebie, po co w ogóle to robimy? Jak jednak zastrzega – na projekcie udało mu się zarobić, bo oferta raczkującego PlayStation 4 nie była wówczas zbyt obszerna.

By ratować reputację, Bloober Team decyduje się na bezprecedensowy krok. Marc Colhoun, przedstawiciel studia, udziela wywiadu amerykańskiemu GameSpotowi, największemu portalowi zajmującymi się grami wideo na świecie. „Żaden człowiek czy też firma nie lubi wysłuchiwać na swój temat negatywnych opinii, które de facto w tym przypadku nam się słusznie należały. Przepraszaliśmy już wielokrotnie i wiemy, że w obecnej sytuacji trudno wam uwierzyć w jakiekolwiek wypowiadane przez nas słowa. Gra nie została dostarczona w takim stanie, w jakim jej oczekiwaliście – koniec, kropka. Nie zamierzamy szukać na siłę wymówek, jest to nasza wina i my za to odpowiadamy” – kaja się. Obiecuje również, że zespół wróci do deski kreślarskiej i zaoferuje fanom darmowy remake. Wydany rok później „Brawl” faktycznie przynosi krakusom odkupienie; średnia ocen wzrasta (62 proc.), a zespół zyskuje niezłą prasę. Mimo to akcjonariusze i współpracownicy naciskają na Babienę, by ten ponownie zmienił nazwę studia. Stanowczo oponuje. – To byłaby ucieczka.

Przełom przychodzi z niespodziewanej strony, bo z Japonii. Reżyserowie Hideo Kojima (seria gier „Metal Gear Solid”) i Guillermo del Toro (oscarowy „Kształt wody”) nawiązują w 2014 r. współpracę przy grze „Silent Hills”, horrorze mającym oferować rewolucyjną technikę straszenia. Ciche wzgórza chcą przerażać nas tym, co dzieje się poza polem widzenia, może się więc zdarzyć, że obróciwszy się na pięcie, gracz dostrzeże zupełnie inną przestrzeń, niż widział jeszcze przed chwilą. Mimo doborowej obsady (Norman Reedus znany z roli Daryla w serialowym „The Walking Dead”) i petycji (podpisanej przez 195 tys. fanów) wydawca, japońskie Konami, decyduje się skasować projekt. Bloober Team bardzo na jego anulowaniu skorzysta. Podobnie zresztą jak na zamknięciu krakowskiego Reality Pump (seria futurystycznych strategii „Earth”), niegdyś jednego z najbardziej znanych producentów gier nad Wisłą.

Czytaj także: Zaangażowane gry komputerowe

Bloober Team wraca do gry

– Nieszczęście jednych bywa szczęściem drugich. Zdecydowałem się przyjąć tych ludzi. Zastanawiałem się, co zrobić, by w miarę szybko stworzyć projekt, który pozwoli zespołowi zgrać się ze sobą, a który – mówiąc brutalnie – da nam pieniądze, żebyśmy nie zatonęli – wspomina Babieno. Projektant Mateusz Lenart, absolwent Akademii Sztuk Pięknych, proponuje, by nowa gra, ochrzczona „Layers of Fear” (ang. Warstwy strachu), traktowała o malarzu, który próbuje ukończyć najnowsze dzieło. Choć rozgrywka zamyka się w wiktoriańskiej rezydencji, po obróceniu kamery niekoniecznie wszystko wygląda w niej tak samo, krakusi nie stronią od infernalnych sekwencji i nawiązań do mistrzów pędzla (w grze pojawiają się płótna m.in. Rembrandta i Francisco Goi).

„Layers of Fear”mat. pr.„Layers of Fear”

Gdy „Silent Hills” padło, stwierdziliśmy, że wbijemy się w dziurę, którą po sobie zostawiło – rozpamiętuje proszący o anonimowość były projektant. – Formował się zespół, mały team, który w ramach wewnętrznego jam session miał się ze sobą dograć, nauczyć się, jak robić horrory. Z miesięcznego jamu przeszło w mały projekt, później w półroczną, pełnoprawną produkcję, a w końcu w 10-miesięczny projekt. Jak dodaje, Babieno nie należał wówczas do łatwych we współpracy. – Był uparty, myślał, że wie wszystko lepiej od ludzi, wpadał co tydzień z pomysłami, które rozwalały całą grę. Zaraz się jednak reflektuje: – Po sukcesie nauczył się ufać osobom, które zatrudnia, stwierdził, że znają się na tym, co robią.

W „Layers of Fear” (2016) zagrało łącznie 5 mln ludzi. Gra nie tylko igrała z tym, czego nie widzimy, była też zręcznym miksem prefabrykatów znanych z klasyki kina grozy. W światowych mediach pomaga jej boom na polskie produkcje; wydany rok wcześniej „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, twórcze rozwinięcie cyklu Sapkowskiego, rozchodzi się w 20 mln kopii, horror „Dying Light” trafia do 16 mln graczy.

Bloober nie zwalnia tempa; wydany rok później „Observer” – raczej dreszczowiec niż horror – oznacza subtelniejsze podejście. Jednym z głównych bohaterów jest Kraków, ale żeniący estetykę PRL z cyberpunkiem spod znaku Williama Gibsona. Akcja toczy się w kamienicy (zresztą faktycznie istniejącej; zespół zrobił dokumentację zdjęciową budynku), tuż obok kościoła Jezuitów; pojawiają się upstrzone graffiti, resztki pomnika Adama Mickiewicza, w oknach wiszą kolorowe firany, na jednej ze ścian da się wypatrzeć oprawioną w ramkę „Gazetę Wyborczą”.

Lokomotywą marketingową ma być Rutger Hauer, czyli android Roy Batty z kultowego „Łowcy Androidów”. Babieno skontaktował się z nim przez agencję aktorską i pojechał na spotkanie do Amsterdamu. Trzy godziny po wspólnym obiedzie artysta zabrał krakusów na barkę i wspólnie ruszyli na wycieczkę po kanałach. Na pokładzie (gry, nie barki) znalazł się również Arkadiusz Jakubik, który dał się zaprosić na sesję motion capture (performer wchodzi na scenę w kostiumie z kilkudziesięcioma znacznikami ruchu, dzięki którym jego motorykę można potem odtworzyć na monitorze). Panowie przypadają sobie do gustu. Wraz ze swoim zespołem, Dr Misio, Jakubik pojawi się po premierze tytułu na 10-leciu Bloober Team. O nadwiślański cyberpunk upomina się również Fabryka Snów; współpracująca z Netflixem i HBO firma producencka Zero Gravity Management („Ozark”) przymierza się do ekranizacji „Observera”.

Czytaj także: Wybitne gry wideo prosto z Japonii

„Observer”mat. pr.„Observer”

Wiedźma z Blair

„Layers of Fear” i „Observer” to świadectwa filozofii twórczej krakusów. Obie gry mają wyraźny temat wiodący: pierwsza pyta nas o wypadkową między karierą a życiem rodzinnym, druga eksploruje sztandarowy dla cyberpunku wątek transhumanizmu, równocześnie zapytując o nasze miejsce w świecie mediów społecznościowych. – Nie da się ukryć, że jesteśmy obwoźnym cyrkiem, który jeździ z kolejnymi historiami. Liczymy na to, że sprzeda się jak najwięcej biletów, z drugiej strony historie, które opowiadamy, są inne, staramy się zadać odbiorcy pytania moralne, nie dając na nie odpowiedzi – tłumaczy Babieno. Taki sposób prowadzenia narracji trafia do graczy; prezes twierdzi, że po premierze „Layers of Fear” do studia przyszła kobieta, która po 10-letniej depresji zrozumiała, dlaczego zostawił ją mąż. – Dostawaliśmy nagrody za nasze prace, ale ta była największą ze wszystkich.

Wydany w tym roku sequel „Warstw strachu” zabiera nas w złoty wiek Hollywoodu. Aktor otrzymuje zaproszenie na pełen przepychu transatlantyk, na którym reżyser chce nakręcić film grozy... Robocza nazwa projektu („Mélièsa”) odwołuje się do postaci Georgesa Mélièsa, Francuza nazywanego czarodziejem kinematografii. W czasach kina niemego zasłynął przesuwaniem granic: nakładał na siebie klatki, ręcznie nanosił kolory na kilkucentymetrowe kopie filmów, eksperymentował z animacją poklatkową. Inspirowana jego pracami produkcja robi użytek z podobnych patentów, w dodatku stanowi remiks scen znanych z klasycznych horrorów (chociażby odświeżonej niedawno „Suspirii”). Tym razem magnesem ma być Tony Todd, który w masowej świadomości zaistniał jako tytułowy bohater „Candymana”, a w grze Polaków użycza głosu ekscentrycznemu reżyserowi.

Sequel „Layers of Fear”mat. pr.Sequel „Layers of Fear”

Czerwcowe ogłoszenie „Blair Witch” jest największą niespodzianką E3, odbywających się w Los Angeles targów, rokrocznie nadających ton elektronicznej rozgrywce. – Gdy zgłosili się do nas [przedstawiciele wytwórni Lionsgate – red.], powiedziałem: chłopaki, jesteśmy w stanie zrealizować ten projekt, ale pod warunkiem, że to będzie nasza autorska wizja – deklaruje prezes. Inwestorzy zacierają ręce, bo spółka ogłasza współpracę nie tylko z filmowcami, ale i z Microsoftem, gigantem elektronicznej rozgrywki; kapitalizacja Bloobera rośnie do 70 mln zł. Jak tłumaczy Paweł Bieniek, szef działu analiz Stockwatch.pl: – Zapowiedź gry zaskoczyła rynek – nikt nie uwzględniał tego projektu w projekcji przyszłych zysków. Dodatkowo spółka zyskała silnego partnera w postaci Microsoftu, który pomógł w wypromowaniu gry. Kurs spółki w ciągu następnych tygodni powędrował do ponad 90 zł, a inwestorzy uznali, że „Blair Witch” jest szansą na zaprezentowanie się szerszemu gronu graczy, zbudowanie marki i podwojenie oczekiwanych zysków.

W zawiązaniu akcji dziewięcioletni chłopiec gubi się w znanym ze srebrnego ekranu lesie Black Hills, nieopodal Burkittsville (Maryland), a emerytowany policjant rusza mu na ratunek. Gra, zwłaszcza w swojej pierwszej połowie, stroni od efektów specjalnych, raczej sugerując nadnaturalne zagrożenie, niż epatując nim. Jest od kultowego obrazu Daniela Myricka i Eduarda Sancheza mniej subtelna („Blair Witch Project” był projektem w dużej mierze improwizowanym, bazującym na autentycznych reakcjach aktorów, często wyczerpanych trudami wędrówki), ale nagradza onirycznymi wizjami, których doświadcza detektyw, poczuciem ciągłego zagubienia w gęstwinie i garścią ciekawych patentów. Na jakimś etapie natrafiamy na kamerę z nagraniami lasu, które – gdy zatrzymać klatki – potrafią wpłynąć na świat rzeczywisty. Jeśli przewiniemy scenę walącego się drzewa – do upadku nigdy nie dojdzie, a my odblokujemy sobie drogę w głąb kniei. Na premierze cieniem kładą się jednak problemy techniczne oraz kiepskie tłumaczenie na język chiński (Chiny to zaś dla gier grozy wyjątkowo ważny rynek). W efekcie, po okresie wzrostów, Bloober notuje spore spadki akcji.

Projektant „Observera”: Odnaleźliśmy się w stylistyce psychologicznych horrorów

Wielkie gry, wielki biznes

Babieno od 2015 r. jest członkiem Stowarzyszenia Polskie Gry, które lobbowało w Narodowym Centrum Rozwoju o przyznanie unijnych dotacji. Z sukcesem, czego efektem był GameINN, opiewający na 100 mln zł program grantów, rokrocznie rozdzielanych między krajowych twórców. Sojusz największych studiów zwrócił uwagę rządzących na znaczenie gier wideo dla gospodarki; jak podaje raport Krakowskiego Parku Technologicznego „Kondycja polskiej branży gier 2017”, w 2019 r. wartość polskiego rynku powinna wynieść 2,23 mld zł. Już teraz istnieje ponad 330 studiów, które zatrudniają ponad 4 tys. ludzi, płacą w Polsce podatki PIT i CIT, generując 0,1 proc. PKB.

Bloober bardzo skorzystał na zainteresowaniu rządzących, inkasując dzięki GameINN miliony złotych na prace badawczo-rozwojowe. Krakusi mają ambicję, by dzięki dotacjom spersonalizować grozę. – Nie chcemy przetrwać, ale być kilka kroków do przodu – deklaruje Babieno. – Zastanawialiśmy się, jak moglibyśmy uatrakcyjnić rozgrywkę. Doszliśmy do wniosku, że idealnie byłoby, gdybyśmy znali lęki tej osoby. Każdy ma trochę inne obawy, a jeżeli będziemy straszyli go rzeczami, które akurat do niego nie trafią, nie osiągniemy efektu. Polscy twórcy, przy współudziale psychologów UJ i inżynierów AGH, eksperymentują z eyetrackingiem (śledzeniem wzroku), mierzą ciśnienie i badają puls. Jeżeli odbiorcę przerażają szczury – spotka ich w rozgrywce więcej. Jeżeli lęka się nietoperzy lub robactwa – nowa produkcja da mu więcej okazji na konfrontację z nimi.

Efekty czteroletnich wysiłków poznamy w przyszłym roku dzięki „Medium”, mającym odpowiadać na zmiany, jakie zaszły w odbiorcach medialnych komunikatów. – Media ze wszystkich stron zalewają nas informacjami, co więcej, bardzo często podają interpretacje podawanych faktów. Psychologowie doszli do wniosku, że w stosunku do lat 80. i 90. przyswajamy cztery razy więcej informacji; jednocześnie oglądamy telewizję, przeglądamy telefony i słuchamy podcastów – tłumaczy Babieno. – Stąd pomysł, by przedstawić bohatera, który funkcjonuje w dwóch światach naraz. Medium, które widzi więcej [monitor zostaje przedzielony w pół, prezentując dwa warianty rozgrywki równocześnie – red.].

W czerwcu spółka pochwaliła się dokumentem wydanym przez Urząd Patentowy Stanów Zjednoczonych; Bloober zyskał monopol na prezentowanie rozgrywki w dwóch różnych środowiskach jednocześnie. Firma wciąż podkreśla też swoje przywiązanie do Krakowa (w niepokazywanym publicznie zwiastunie „Medium” pojawia się kościół Mariacki) i nadal chce tworzyć horrory psychologiczne (ponoć negocjuje z wytwórniami prawa do adaptacji kolejnych nośnych marek). – Jak przychodzisz na film Nolana – wiesz, czego się spodziewać. Jak idziesz na film Woody′ego Allena – wiesz, czego się spodziewać. Chcemy, żeby podobnie było z grami Bloober Team – puentuje prezes.

Czytaj także: Gry wideo to najdoskonalsza forma opowieści?

Więcej na ten temat
Reklama

Codzienny newsletter „Polityki”. Tylko ważne tematy

Na podany adres wysłaliśmy wiadomość potwierdzającą.
By dokończyć proces sprawdź swoją skrzynkę pocztową i kliknij zawarty w niej link.

Informacja o RODO

Polityka RODO

  • Informujemy, że administratorem danych osobowych jest Polityka Sp. z o.o. SKA z siedzibą w Warszawie 02-309, przy ul. Słupeckiej 6. Przetwarzamy Twoje dane w celu wysyłki newslettera (podstawa przetwarzania danych to konieczność przetwarzania danych w celu realizacji umowy).
  • Twoje dane będą przetwarzane do chwili ew. rezygnacji z otrzymywania newslettera, a po tym czasie mogą być przetwarzane przez okres przedawnienia ewentualnych roszczeń.
  • Podanie przez Ciebie danych jest dobrowolne, ale konieczne do tego, żeby zamówić nasz newsletter.
  • Masz prawo do żądania dostępu do swoich danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, a także prawo wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także prawo do przenoszenia swoich danych oraz wniesienia skargi do organu nadzorczego.

Czytaj także

Rynek

Jak PGNiG dosala Zatokę Pucką

Dlaczego mieszkańcom nadmorskiego Kosakowa przeszkadza, że morze jest słone?

Ryszarda Socha
12.11.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną